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新カードを組み込んでみる

 結局のところカードというのは眺めるのではなく使ってみないとわからないもの。
現在あるデッキに組み込んだカードの使用感を確認してみたいと思います。

*萃香除去ビート
いつものメインデッキ。
萃香をパンプアップして殴る+お空で十凶星コントロール+監視者の三本柱ですが、今回は思いきった改造を決行。
監視者枠を暫定的に別カードに変更してみました。
INは11弾のみ表示しています。
>>IN
エリス
レイラ・プリズムリバー
フランドール・スカーレット
氷符「アイシクルマシンガン」
敵情視察

 ああだこうだ言っていたのにミミちゃんは入っていません。ICBMはほら、危ないからね。
 エリスが初手に来ていると恩の字。やれるだけ能力を起動し、ノードがたまるまでに6点前後削れていれば及第点かなと思っています。
 レイラはメインから無理なく入るプリバ対策兼マナチャージャー。
 フランはサブアタッカー(燐禍術がないとき用)兼除去。萃香と空を足して2で割った(その後4をかけた)ような性能をしているため、最悪1体である程度の戦線維持を行えるかという狙いです。
 アイシクルマシンガンはお試し中。1コストで2ダメージ(もしくは1ダメージを2体に)という性能がいかなものかを調査中です。
 敵情視察はレビューでは書きませんでしたがかなり危険カード。キャラのみのハンデスがメインではなく、主目的はピーピングとデッキ操作。非公開情報をある程度ですが知ることができるので非常に強力なカードではないかと思います。

*キャラコントロール簒奪デッキ
マナの還元、天に昇る魂をうまいこと使ってみようと思って作ったデッキ。ベースは以前使っていたてゐリグルです。
>>IN
マナの還元
天に昇る魂
秋 穣子
東風谷 早苗
敵情視察

 キャプチャーウェブ、てゐ能力で相手キャラのコントロールを奪い、リグル、お空で破棄するタイプに還元で破棄+ノード加速、魂で破棄+ライフゲインを加えたタイプです。
 以前はよくノードがすっからかんになって押し返されていましたが、穣子の起動効果がそれをサポート。
 アクティブノードがガンガン増えるので、てゐ、早苗の起動効果がノードをほぼ削らずに使用できるのはすごくお得でした。
 大量にノードを必要とするデッキなら穣子は非常に心強いように思います。
 早苗も使ってみましたが、除去されない限りどんどん信仰心を植えつける→鞍替えさせることができるのでデッキとターンを消費しますがおいしい離反工作になりそうです。
 ちなみに早苗がアタッカー。相手の場を粉々にすれば6/6を止められるカードはそうありません。

*マミゾウウィニーデッキ
 とりあえず初期には絶対一人ぐらい大会で作っていそうなデッキタイプです。
 新設デッキのためカードINはなしですが、実はマミゾウがいなくても2~3ターン放置したリグルを目標に取れば7枚は場に出てきますのでそれで殴りかかれば問題なしです。
 マミゾウは素より変身状態で放置していることが多かったです。テキスト無効能力とかハンパない。
 また、霊長化弾幕のコンボは成立しなかった(弐番勝負ばかりドローした)のですが、3枚で成立するので悪くない(かつ、決死状態で手札に戻せる)コンボではないかと思います。
 もう少し使い込んでみないとなんとも。

*ディバイディング大将棋デッキ
 今回のダークホース。
 ドローソースとマナの生成、玉兎、初夢、ネクストヒストリーで一気にノードをため、ディバイディングエッジと大将棋で相手に10枚以上カードを引かせて勝つデッキです。
 最低2枚で勝ちを拾えますが、確実にするならにとり、ポロロッカ、ディバイディングエッジ、大将棋は必要。根絶もあれば宣言する種類の確率を上昇させられます。
 5弾藍が入っているのでそこから畳み掛けるだけでもかなり違いますね。
 不幸にも大将棋が破棄された場合、7弾にとりで殴り倒せばいいという二段構え仕様。
 最悪なのはディバイディングエッジの宣言が1枚目で達成されたとき。
 にとりで殴ろうにも大将棋があり、相手の手札は増え放題。まき返せないとは言いませんがかなり旗色が悪くなります。


 現状こんな感じです。
 ディバイディングエッジはかなりおもしろい感じですね。
 ソリティアに近い感覚(最も今は激怒もありますし、早々簡単にはいきませんが)で対戦する感じになります。
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11弾レビュー(コマンド編)

 バラバラに考察してきた最後のコマンド編。
 色々見ていきましょう。


【マナの還元】
 まぁ、入れるかと聞かれて入れるカードではありませんが……。
 自分の場のカードを破棄してそのコスト分のノードを得られます。
 本気で運用するなら、花果子念報についたカードを利用する、キャプチャーウェブで奪った相手のキャラを還元する、という使い方になるでしょうか。
 もしくは妨害系の呪符を目標にすることで再び動けるようにするとか。
 間違ってもマナの生成の代わりにはなりえませんが、使いようによっては面白いと思います。

【天に昇る魂】
 上に同じく、キャプチャーウェブとのコンボで使う感じでしょうか。
 以前わたしが使っていたてゐリグルのような、相手の場を奪ってアドバンテージを得る感じのデッキなら生きるかもしれません。
 2枚のカードを使ってライフゲインと除去を行えるのは、状況しだいで生きるかもしれません。
 自分の場にお空がいると+2されてちょっとお得。

【因縁の魔障】
 この「カードの効果」が何をさすかで少し印象が変わりそう。
 ユニオンや雷鼓弾などに使えるなら割合広範囲にメタをはれるかな? と思いますが実際どうなんだろう。
 もう一つの能力は除外コンのおともに。ドローもできて大変お得です。


 ……うん? なんかあまり食指が動きませんでした。
 実戦で使われてみないと実感がわきませんが、まだまだおかしいカードはたくさんありそうなので、これから身をもって恐怖体験をしてみたいと思います。

11弾レビュー(キャラクター編)

 キャラクターも粒ぞろいの11弾。
 環境に影響、出そうだなぁ。

【レイラ・プリズムリバー】
 2ノード帯マナチャージャー、その3。
 場のプリズムリバーの数だけXを増やせます。自身がプリズムリバーなので最低でも1は所持しており、能力的には過去の2ノードチャージャー最低ですが一応の機能は持っています。
 このデッキの本領は2番目の自動γにあります。
 決死状態になった場合、場のプリズムリバーをすべて除外する、という能力。
 三姉妹チームを主軸にしたデッキでも、早出ししようがなんだろうがこのカードとジェラシーがあれば除外できますし、場に複数並べられてもある程度の保険をかけることができます。
「決死状態になった場合」であるので場に出せさえすればほぼ間違いなく機能する能力なので、11弾プリバデッキに対しても強い抑止力になります。
 逆にプリバデッキでこちらのレイラを使うのはかなり危険。どんなに並べてもこいつを除去されたら場が壊滅してしまいますので。
 ちなみに「変装」とのコンボが割とめんどくさそう。変装が除外カードに早変わり。

【秋 静葉/秋 穣子/犬走 椛/豊聡耳 神子】
 *'-') 絵が好み。
 椛はこう……なんだ……なんかあの髪型が幻想殺しを想起させるんですが。あと剣心の弥彦くん(10)。
 太子様はマジドヤ顔。惚れるぜ。

【ミミちゃん】
 ×フミちゃん。
 ;'-')!? 兵器……だと……。
 春風斬の効果のうち半分を内蔵したミサイルです。
 相手のライフがフルなら13点からスタート、たとえ源泉で40点とかいってても20点まで削れるのはおもしろそう。
 仮に源泉と風祝の奇跡をフルライフから2回使われたとして49点ですが、これを25点に引き戻せる感じです。
 だいたい風祝→源泉→風祝で16点回復されたとすると41点。これが20点になります。
 惜しむらくは5ノード帯というノード。卵からミサイル作って撃ってもいいですね。

【フランドール・スカーレット】
 拘束プレイ中。
 今までのフランで最もノード・コストが低い(1弾がライフ払ったのと同じ)上に、6/5という高い戦闘力、変身してスペルの効果の対象外になる、というよくわからない仕様。
 ですが本領は相手ターン効果。
 ディスカードフェイズのみ、という制限があるのですが、裏向きカードはいくら並べてもこのカード1枚で全部破棄されてしまうということを考えれば妥当だと思われます。
(裏向きはコスト定義がない=コスト0)
 アタッカーとして殴り、相手ターンでさらに「場のカード」を破棄できるという除去効果を内蔵した性能は評価できます。
 一応伝説持ちに返り咲いたので、レーヴァテインを持たせるなりグングニルを持たせるなりして戦うとメインアタッカーをはる実力はあるかと思います。

【八坂 神奈子】
 11弾雛は同じ神を殺すためにあったのだ。
 大型のスペックの上、人間からの信仰心でさらに巨大化します。
 また、装備カードのテキストと戦闘修正を無効化する、相手プレイヤーすべてにマイナス修正を与えるなどかなりやりたい放題の能力を兼ね備えてきました。
 7ノード帯であり早々出せるものではありませんが、出るとかなりめんどくさそう。

【洩矢 諏訪子】
 ケロ子。
 こちらは人間の数だけノード・コストをマイナスして場に出てきます。
 戦闘力は6/7で十分及第点なのですが、問題は人間の数だけコストを支払わないと防御できないという能力。
 これに関しては、神奈子と同じあるスペルを使うことで異様に面倒な能力に変貌します。
 5弾早苗さんも非じゃないぜ。

【二ッ岩 マミゾウ】
 *'-')_ロ ぬえ これはわしからおみやげじゃ。
 *'-') 外の世界には"こみけ"というものがあってな、そこでたくさん売られている本じゃ。一冊やろう。
 '-')ロ わぁ ありがとうマミゾウ!
 '-')ロ ←ぬえ陵辱本

 マミさんの能力は霊夢に変身すること、妖怪をバニラですが超巨大化させることの二つ。
 大妖怪は相手の場のカードでもいいので、例えばどうしてもお空を除去したいとか、のっぴきならない事情で能力を使うこともできます。そんな状況で使ってどのくらい事態が好転するか……とも思いますが。
 むしろ変身後の能力の方がマミゾウの本領発揮。
 本家霊夢も備えない「カードテキスト無効」という効果は非常に強力です。
 マミゾウは警戒も備えているのでたとえアタックしたとしても相手ターンで場のカード効果を無効にする、というプレイングも可能。
 8ノード帯という超巨大スペックですが見合った能力を持っているかと思います。


 こんなところでしょうか。
 単体でやたら強いのはフランとマミゾウ、組み合わせで化けまくる(化ける度合いがハンパない)のがかなすわかな、という印象です。
 後は実際に使ってみてより深く掘り下げていきたいところかな。

11弾レビュー(スペル編)

 今回は珍妙なスペルが多い感じでした。

【氷符「アイシクルマシンガン」】
 ついに幻想郷で戦争……戦争です……!
 装備としては平凡な+1/+1ですが、特筆すべきはその能力。
 スリープからしか払えませんが、場のキャラ2枚までに2ダメージをふりわけて与えることができます。
 問題は「コストの限り撃ち続けられる」ということと、常時タイミングであること。
 速攻で出てきたキャラが防御力2以下であった場合、出てきた瞬間に撃ち殺されるという地獄絵図に早変わり。
 一気にスリープコストを量産するオオトシハーベスターと組み合わせれば、相手の場を粉々に粉砕することも可能かもしれません。
 サニーなどマナチャージャーに持たせてやるとめんどくさいです。スリープ効果であり、スリープノードを増やすマナチャージとは良シナジーを形成するカードですね。

【災禍「呪いの雛人形」】
 2ノードで現れる幻想生物。
 決死状態になったときのターンプレイヤーとそのプレイヤーのキャラクターに3ダメージをばらまきます。
 自身のターンにやられるとかなりしんどいですが、相手がコマンド除去を持っていないと途端に面倒なキャラになります。
 アクティブになった場合、貫通でもない限りウィニーだと攻撃できなくなります。除去った瞬間に自分の場がフッ飛ぶので、相当に面倒な感じ。
 グレイズ0なのでジェラシーを握っているときにはおいしいかもしれません。
 ただし術者を「3弾雛」でまかなっている場合はそうもいきませんが。

【河符「ディバイディングエッジ」】
 デッキ構成と宣言内容によっては一瞬でゲームエンドになる鬼畜カード。
 だいたいにおいてスペルの配合が少ない傾向にあるので、普通のデッキには「スペル」と宣言しただけでかなりのドローを差し上げることになります。
 このカードを有効に使いたいなら根絶などで相手のデッキを見るところからでしょう。
 ちなみに大将棋を使うことでかなり勝率が上がります。
 大将棋プレイ→ディバイディングエッジ(宣言:スペル)でかなりエンドカードの予感。

【壱番勝負「霊長化弾幕変化」】
 今回の大化けカード……になるかなぁ。
 スリープにしたキャラの攻撃力分、デッキから1/1の人間を沸かせるスペルです。
 ここで何が大化けかと言うと、「人間」を沸かせるところ。
 仮に術者であるマミゾウを目標にしたなら8枚の人間が場に出てくるので、
・11弾神奈子→15/14
・11弾諏訪子→0ノード0コストで6/7伝説をプレイでき、8コスト支払わないと防御できない
 という破格の性能に変化します。
 他にもユニオンミシャクジ様の生贄に使ったりもできます。
 人間なので守矢の王国の対象になりますし、いざとなればキスメ・10弾慧音で3/3までパンプアップされる上、決死状態になったら手札に入ってくれるといういたせりつくせりな仕様です。
 サポートカードとしても、単純に人間ウィニーとしても使える良スペルかと思います。
 ちなみにマミゾウが霊夢に化けた場合、容赦なく夢想封印が飛んできます。それも場が壊滅するレベルの夢想封印ですね。

【弐番勝負『肉食化弾幕変化』】
 今度は2/1貫通の獣をスリープにしたキャラの攻撃力分発生させるスペルです。
 手札に入らない代わりに貫通持ちですが、この貫通持ちという性能、そして「種族:獣」であることがこのスペルの強さでしょう。
 獣総立ちのアタッカーとしては申し分ない性能かと思われます。
 術者無視で使えるレベル(4ノード2コスト)ですし、うどんげで強化したぬえ辺りを目標に取ることで5体出てきます。
 たとえ冥界に3枚程度しか獣がないとしても、5/4貫通が5体沸いてくるので相当に面倒な感じです。
 うどんげ、キスメをすえるとさらに強くなるので、獣総立ちの新しいフィニッシャーになりうるかな? と思っていたり。


 今回はパワーが暴走しはじめたようなスペルがやたら多い感じでしたが、うまく使わないとあまりおいしくないかもしれません。
 他にも色々やばそうなスペルがあると思いますし、まだこれからどんどん見てみたいですね。

10.5弾 最終調整デッキ

 気がつけば後一週間もしないうちに11弾が発売されますね。
 そんな年の瀬に、10.5弾の最後を飾るデッキを調整しておりました。
 結局こんな感じに仕上がったわけですが……。

【キャラクター】14枚
N2
 雲居一輪(10弾) 2
 雲山(10弾) 3
N3
 雲居一輪(7弾) 1
N4
 霊烏路空(9弾) 3
N5
 伊吹萃香(9弾) 3
N8
 永江衣玖(5弾) 2

【スペル】13枚
N2
 禁弾「カタディオプトリック」 1
N3
 地獄「煉獄吐息」 3
 鬼符「大江山悉皆殺し」 3
N4
 鬼火「超高密度燐禍術」 3
 焔星「十凶星」 3

【コマンド】23枚
N1
 疑惑の五芒星 3
 紅葉狩り 2
N2
 少女密室 2
N3
 雲外蒼天 2
 作戦阻止 2
 花果子念報 2
 法界の火 2
N4
 孤高の監視者 3
 是非曲直庁の威令 3
N5
 十王の激怒 2

【サイド】10枚
 禁弾「カタディオプトリック」 1
 マナシールド 3
 魔力掌握 2
 地霊殿 2
 破滅の呼び声 2


 萃香のファンデッキの皮をかぶった除去ビートです。
 戦略の柱は、
1.萃香系カード(術者・各スペル)によるビート、除去
2.お空十凶星コントロール+念報
3.監視者
 の3本です。

【運用法】
 萃香に燐禍術、雲山をセットすることで1ターンで戦況をひっくり返す馬力がこのデッキを運用する肝になります。

*低ノード帯(1~2ノード)
 基本的に我慢のターン。五芒星で相手を牽制しつつノードを溜めます。
*中ノード帯(3~4ノード)
 お空→干渉で監視者、が一番ベスト。一輪・雲山を春乞いから守る必要がある+一挙に3体のキャラを展開できるためこの流れに持っていきたいところです。
 お空だけ、監視者だけでも別に問題ありません。
 また、さらに十凶星がプレイできれば御の字です。
*高ノード帯(5~ ノード)
 十分にパーツをそろえた時点で萃香をプレイ、一気に押し切る運用になります。
 萃香がなかなかこない場合、お空念報&十凶星で除去・ドローしつつ場を形成、それでもダメならお空+雲山でビートします。
 相手がぐるコンの場合は8ノードまで堪えて衣玖プレイから反撃開始します。
 可能であれば監視者も同時にプレイしたいところ。衣玖+雲山なら3ターンで決着できる上ブラスト、法界も効かないのでライフが一桁とかになっていない限りは逆転の目はあります。


【傾向と対策】
 ともかく序盤の出だしの悪さがハンパでないので、序盤からぶんまわすデッキには非常に相性が悪いです。
 一応激怒、五芒星、法界で対策はしてあるものの、序盤で押し切られる可能性も無きにしも非ず。
 萃香+燐禍さえ守りきれば1ターン10点ビートできるので、少々のライフ回復なら気にせず殴れます。
 ユニオン搭載の割に掘り出すカードがありませんが、別に皆殺しは撃たなくてもどうとでもなるので最後の押し込み、無理やり逆転するときに使用する感じです。
 嫦娥や西行妖が現れたときはさすがにそうもいきませんが。

 組しがたい相手は大量展開する妖怪絢爛、てゐワニなど。メインからは法界ぐらいしか決定打がないのでサイドから地霊殿、マナシールドを投入するなどして2戦目から対処する感じでしょうか。
 皆殺しは手軽に撃てない&5~6体展開されると処理が追いつかないため、法界が対ウィニーの切り札になります。


 ……とまぁ、色々考えた末にこういう形で10.5弾は終了となりそうです。
 残り5日、後は静かに11弾を待つのみ、という感じですね。

東方キャラソートとカード考察

 今日はクリスマスイヴですね。
 皆様予定はございますか? ふみはありません。ふみです。


 さて、三連休の中日というゆったりしたこの時間に、まったりキャラソートとカード考察をしてみたいと思います。
 以前mixiで投稿した記事と同じソートなんですが、そこにVISIONらしさを付け足す感じですね。


【1位】伊吹萃香
 安定の萃香。わたしのデッキでも当然のように中核でございます。
 スペコレのおかげで除去能力も高まり、バランスよく運用できるキャラになったかな、と思っています。
*1弾
 ベースドスターターによって抹殺された萃香。
 よく萃香は耐性が高い、と言われますが最初期はただのファッティでした。
 ノードから支払ったコストを冥界ではなくキャラにつけ、ついた分だけ強化されていく仕様。
 現環境では自分のユニオンを潰してしまうため、ユニオンデッキとは致命的に相性が悪いです。
 頓悟をつけるとだいぶ場もちしやすくなる+頓悟の高コストで一気にパンプアップできる良シナジーを形成。
*5弾(符壱/符弐)
 萃香が高耐性キャラである、という通説は符壱の影響でしょう。
 事実、単純に1枚のキャラカードで見るなら符壱が一番強いと思われます。
 スペルで決死にならない、コマンドの目標にならない6/6という性能は同じく5弾のこいしと比べれば完全に下位互換ですが、こいしでは成せない「目標を取らないスペルでも決死にならない」という部分で差別化をはかりたいところです。水銀とかね。
 符弐は正直微妙。符壱のままで運用したいキャラです。
 戦闘力に関してはDNAの瑕をつけることで、冥界に余裕があれば際限なく巨大化します。
*9弾
 符壱が1枚での強さなら、こちらは組み合わせの強さ。
 ノード的にも今までの中で最も使いやすいバージョンです。
 燐禍術1枚で符壱を超える能力を手に入れ、相手のセットカードを事実上無効化するなどテクニカルな動きを可能にしています。
 煉獄吐息、大江山悉皆殺しなどセットカード枚数を参照する場合、符壱のほうがおいしいとも言えますが、サポートしだいですね。
 素のままでは5ノード帯でも戦闘力は並か中の下ぐらいなので、うまく運用したいところです。

【2位】射命丸文
 個人的に何かのシンパシーを感じるキャラ。
 同じ天狗仲間との絡みで二次創作でよく見かけるのも高得点の理由かと思います。
*1弾
 グレイズが高い=ジェラシーで死ににくい、5ノードでプレイできる、多彩なスペルの術者である、という点を除いては深山の大天狗(10弾)に勝る点が思いつきません。
 単純に1枚で見るならディスアドを食らう文よりバウンス内蔵の大天狗の方がクセもなく強いですね。
*5弾
 情報戦内蔵、先制持ちでそこそこの防御力、という防御向きキャラ。
 一昔前のグッスタと対戦すると、4ノード帯からほぼ確実に飛び出してきたキャラでもあります。
 こいつにちまちま削られてトドメを刺された、という方も多いのでは。
*10弾
 ハンデスしない代わり、条件付バウンスと攻撃向きになった戦闘力を兼ね備えたバージョン。
 重くもなく積極的なアタッカー運用もできるので個人的には一番お気に入り。
 術者として運用するにも一番向いているかと思います。

【3位】橙
 自分でも思ってもみないキャラが3位に。猫はかわいい。
 マスコットに一枚どうぞ。
*1弾
 擬似紅葉狩り。3弾で紅葉狩りが出るまでは同じように運用されていたのかな、とか思います。
 紅葉狩りとの差異は「キャラクターであること」「何度も能力が使えること」「相手ターンにしか使えないこと」そして「手札0枚でも使えること」。
 ノードは激減しますが(最悪2減る)、手札が少ない状況でも1ドローできる能力を持っています。
 ここをうまく使えるか否かで橙の価値が分かれそう。
*5弾
 巨大化してアタッカー化した橙。八雲さんが多いほど強くなります。
 エンパシー(or式神「八雲藍」)→式神「橙」という流れでお手軽に6/5の猫が誕生。
 相手ターン能力は紅葉狩りの1/2ならぬ香霖堂の1/2に近い性能。デッキを掘ってドローの質を向上させられます。
*10弾
 小さな10弾藍。猫を呼び出す能力持ち。
 八雲デッキでもおおよそ5弾より採用される傾向が強いと思います。
 9弾紫/1弾藍/10弾橙で8/10が2体並ぶわけですし。

【4位】霊烏路空
 ふみ限定猫。現実のお空はわたしを嫌っておりますが。
 メインデッキでサブの柱として安定採用です。
*5弾
 条件付ファッティ&全体除去爆弾。
 7/7になるのでこいし止めにもある程度運用できました。
 しかしそこまで話題に上るキャラでもなく、実際使ってもなかなか使えない。
 符壱紫全盛だったのも原因の一つでしょうけども。
*9弾
 小型化&除去能力が起動効果になっただけでこんなに使いやすくなるなんて。
 十凶星以外のスペルは(術者なしで使われるブレイクプロミネンス以外は)ほとんど見ませんが、お空・十凶星・花果子念報の「お空コン」はメタとまではいきませんが強いデッキです。
 最悪自分自身を破棄して特攻できたり、非常に使いやすいキャラになりました。

【5位】火焔猫燐
 やはり猫はかわいい。
 地霊殿はよいところだ。
*5弾
 単体で使うとけっこう嫌らしい。
 チャンプブロックができない(すると相手のボードアド)という嫌らしい性質を持っているのでうまく強化することで大変面倒なキャラになります。
*9弾
 自身のスペル「ゴーストタウン」「死体繁華街」と良シナジー。術者運用とバーンに向いたバージョンです。
 お燐で殴るのは微妙……という場合はこちらがお勧め。呪精がいなければただの4/4なんですけども。

【6位】犬走椛
 前回は上位だったのにランクダウン。
 文との絡みで上位に入っていた感じですが、単体でもよいものだ。
*3弾
 殴っては戻る面倒なアタッカー。
 急に沸いて出るので対処するのに時間がかかります。スペル除去に耐性があるようなものなので、除去はされにくいかな?
 後はカローラ+執念の炎コンボなど。殴る以外の運用に向いています。
*7弾
 打って変わって先制ハンデス。これもまた面倒。
 文と違い戦闘ダメージが起動条件&無作為破棄ですが、安定してハンデスを続けられるのは非常に強い。
 昔は八卦炉、今は雲山がお友達です。
 グレイズ2はご愛嬌ですが。

【7位】姫海棠はたて
 貝柱系美少女。
 文との絡みで上位に食い込んでいたものの、ランクダウンです。猫に負けるとは情けない。
*PRカード
 おそらく最も使われているはたて。宣言ハンデス。
 1コスト軽いとはいえ完全に4枚目の5弾文ですが、場に出た後もいやらしく活躍してくれます。
*9弾
 5ノードで戦闘向きのはたて。抵抗付与能力があるとはいえ、あまりうまみがない感じ。
 これよりはPRを使いたくなります。
*10弾
 連続登場。
 銀ナイフパッケージのお供にどうぞ。
 戦闘力は10弾文と同じで、ほぼセット運用であろう銀ナイフで5/3先制。
 そんなに悪くないレベルと思います。あと、出ているだけでハンデスかピーピングできるのは強い。

【8位】茨木華扇
 鬼は良いものだ。勇儀姐さん? んー。
 11弾で初登場になるのですが、いつか種族:鬼を得ることがあるのだろうか。
*11弾
 大鵬騎乗ならでかい上に厄介な戦術を持つファッティ、騎乗を止めれば標準的な強さのコマンド耐性持ち。
 単純にアタッカーとして優秀な部類です。優等生すぎて、尖りがないと言えばそこまでですが、騎乗状態ならそのままフィニッシャーにもなる性能なのでアタッカーに困ったら1、2枚組み込むだけでも十分活躍しそうです。

【9位】永江衣玖
 長い(体長的な意味で)。
 Pixivで雲をモフる漫画とかにしてやられました。
*5弾
 ぐるコンが猛威を振るう今、きっと少しだけでも見直されているであろうバージョン。
 6/7なので何もなければフィニッシャーにもなりえますし、忘れた頃に出てくる5弾こいしを討ち取れたりやれることは今でも多いと思います。
*9弾
 ぐるコン特化型。プレインズウォーカー・イク。
 グルグルで殲滅された後に出てくると割と絶望を感じます。
 ともあれ、これの登場でずいぶん環境が変わってしまった感じ。
 自動βの効果が目につきますが、普通に出しても十分運用に値するレベルです。

【10位】魂魄妖夢
 みょーん><
 STGの自機としては一番好みだったりします。
 カードデザインは正直どれも微妙。半人前たる設定のせいでしょうか。

*1弾
 装備を一つ多く使えるなど割とオンリーワンな性能ですが、ほとんど使われておらず。
 グレイズ1で4/4なのでそれだけでも強いと言えば強いんですが、もう少しパンチがほしいところ。
*5弾
 浪漫はあふれていますが実運用は微妙。
 魔性のみょんグニル、そこまでしなくても幻想の四季を干渉で撃つことでいきなりパンプアップなどトリッキーな動きをします。
*10弾
 楼観剣か白楼剣を引っ張ってこれる3ノードキャラ。警戒持ちなので白楼剣で4/5警戒なのはなかなか優秀です。
 ただ、デッキスペースをやたらと食うので使いやすさは並。
 ちなみに術者運用なら5弾の方が1コスト軽いので優秀、という……。


 長々となりましたがこんな感じかなー。
 好きなキャラでデッキを組む、というのはなかなか難しいものですが、これからも精進していきたいと思います。

新カード考察「廃仏の炎風」

 せーがともう一つカードテキストが発表になっていました。
 本人に続き早くもPR化。


炎符「廃仏の炎風」
Nord(5)/Cost(2) 術者:物部 布都

【呪符】

(自動γ):
あなたのメインフェイズ終了時に、〔あなたの手札1枚〕を破棄する。

攻撃力(+4)/耐久力(+3)

 廃仏(はゐぶつ)、いわゆる「廃仏毀釈」のこと。
 仏教の排斥運動であります。かの有名なるろうに剣心では、この運動があったからこそ伝説の奥義であるフタエノキワミ アッー が生まれた非常に重要な運動。

 しかしそれを幻想郷でやると何が起こるのか。
 バッ オメー……"命蓮寺"の"頭(ヘッド)"……"白蓮"さンに……"コロ"されっぞ……!?
 伝説の僧侶聖白蓮。男にあっては魔羅をもぎ、女にあっては乳をもぐという伝説の怪僧が廃仏の炎に立ち向かうときがやって来た模様。彼女の肉体であれば二重の極みをデコピンで行うことなど朝飯前であるはず。
 彼女の率いる命蓮寺にはナイフから重火器まで集めるネズミとか、チーム毘沙門天の代理であるハングリータイガーがいたり、相手を(物理的な意味で)正体不明にする合成獣とかがいます。敵に回すとじっくり嬲り者にされて命を奪われるともっぱらの噂。
 布都ちゃんの命もここまでだ!


 はい、それじゃ考察いきましょうか(ぇー
 自分が使うんであれば、銀ナイフパッケージのおともでしょうか。
 手札の流出があっても関係ない銀ナイフであれば、手札1枚なぞないも同然ですし。
 現在製作しているあやはた銀ナイフパッケージに入れられるかな……と思っているのですが。

 ただ、性能だけ見れば非常に高性能、神器に匹敵する戦闘修正を得ることができるのですが……。
 いかんせんいくつかの問題を抱えてしまっております。

 まず、「重い」ということ。
 戦闘修正を与えるカードに重要なのは、無論上昇する能力値の大きさもありますが「プレイしやすいか」という部分も見逃せません。
 白蓮さンのスペル「魔神復誦」と同じ2コストでありながら、ノードは5と高め。
 こちらには大型でも強化することができるとはいえ、耐性もつかないまま。
 出されるとしんどいスペルなのは間違いありませんが、そもそもそこまでして組み込みたくなるか……といわれると少々厳しいかもしれません。
 術者である布都を組み込むことでこのデメリットはある程度解消されますが、布都自身がまだ公開されていないカードを含めどこまでデッキに食い込んでくるか、というところにも左右されるように思います。

 次に、「一枚では何もできない」ということ。
 装備・呪符(の一部)の欠点は、その1枚では何もできないというところにあります。
 コンボカード、とまではいきませんが、一枚で何かをするカードではない。
 このスペルは「一枚では何もできない(に等しい)」カードでしょう。
 呪符なので相手にも貼り付けられますが、ハンデスする代わり大型キャラをプレゼントしてしまうのであまりおいしくない。
 マナ生と同じで、「何か引かないと負ける」という事態で引いたら即サレンダーもののディスアドカードになってしまうわけです。
 押してるときには強く、押されてるときには微妙。それがパンプアップ系カードの宿命なのですが。


 小物の貫通持ち、隠密持ちの補助にはいいかもしれません。
 スター、ルナ、雲山もそうですね。

【まとめ】
 個人的にはこれを使うぐらいなら10弾雲山に枠を割きたいところです。
 同じ2コストで最悪雲山でも殴れ、装備になれば貫通を付与できる。しかもデメリットなし。
 布都がいれば少しは変わるかもしれませんが、あまりお勧めできない感じかな?

新カード考察「霍 青娥」

 *'-') 今日もクソ寒いですね。ふみです。
 PRカードでまた新しい11弾のカードが明らかになったということで考察してみましょう。

霍 青娥
GRAZE(1)/Nord(5)/Cost(2) 種族:仙人

加護(?)

(相手ターン)スリープ(?):
〔相手プレイヤーの冥界のキャラクターカード1枚〕を裏向きであなたの場にアクティブ状態でセットする。

以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター「ゾンビ(GRAZE2、4/1、種族:幽霊」として扱う。
「【(自動γ): 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、 破棄される代わりにゲームから除外する。】」

攻撃力(3)/耐久力(4)


 5ノード帯にしては戦闘力に乏しい、というか殴るキャラじゃないですね(6ノードの亡霊お嬢みたく殴ってきても不思議ではないですが)。
 グレイズ1なので何かしらの手段で攻勢に転じられなくもないですが、それなら一枚で強いカードを使う方がいいというオチ。

 さて、そんなわけで特筆すべきはその相手ターン効果。
 相手プレイヤー限定ながらキャラクターカードをゾンビとして場にアクティブで出せるというところでしょう。

 まずパッと頭に浮かぶのはAQNと同じく相手冥界の利用阻害。
 さすがにこいつがいるところでユニオンプレイとかしないと思いますが。
 結社の干渉や猫乱歩などメタ先は多い感じですね。あと10弾一輪の雲山釣り上げ阻止でもいいし。
 また、アクティブ状態で場に出るので、例えば急にキメラを出されたとか、突発的な速攻持ちへの抑止力にもなるかな、と思います。
 そう考えるとこいつ、けっこう便利なのかも。

 青娥を深く効果的に使いたいなら、スターメイルシュトロムとかでしょうか。
 あまり効率がいいとは言えませんが相手キャラの奪取にも使えます。
 除去→青娥能力→シュトロムとかでも。3枚食うので現実的ではないですがどこかで役立つ可能性もなきにしもあらず?
 まぁ、そこまでしなくても裏向きであるという特性を生かしてキスメで5/2にしてやるだけでもだいぶ面倒な感じがしますが。

 11弾は今までの強デッキへのメタ張りが多いのか? と思うような顔ぶれです。
 源泉/パンプアップ殺しの雛しかり、冥界阻害の青娥しかり。
 この調子でぐるコン殺しが出てくることを切に祈りたいふみでした。
 5弾衣玖さん? せやな。

濃い目に考察「パチュリー・ノーレッジ」

 幻視通信1号で取り上げた「パチュリー・ノーレッジ」についてもう少し深く突っ込んでみることにします。

GRAZE(3)/Nord(6)/Cost(4) 種族:魔法使い

マナチャージ(2)

(自動α):
 〔このキャラクター〕は戦闘ダメージを受けない。

(自動β):
 〔このキャラクターカード〕をプレイする時、このキャラクターカードのコストを-Xしてプレイすることができる。
 Xはあなたのアクティブ状態のノードの枚数に等しい。

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
 〔あなたのデッキ〕を全て見て、術者が「パチュリー・ノーレッジ」であるスペルカード1枚を抜き出し、
 相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。
 その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(6)/耐久力(3)

 1弾のパチュリーを巨大化させたような性能です。
 まず順に上から読み解いていくと、

・マナチャージ(2)
 普通はマナチャージ(1)であるところ(2)。符弐アリスの立つ瀬がまるでありません。
 大量にノードを必要とするデッキではこちらも重要になることが多いかもしれませんが、次の自動αの兼ね合いもありあまりスリープ状態にはしたくないところです。

・自動α
 巨大な壁がそびえ立つかのような能力です。喘息とはなんだったのか。
 貫通・即死といった能力もまるで関係なくなる上、攻撃力6によって相手を一方的に倒すことも可能。
 逆に言えば、パチュリーが立っているのに殴りかかってくるというのは、何かしらのコマンドカードを抱えているという可能性は高いです(盤面からして囮という可能性もありますが)。

・自動β(1つ目)
 コスト踏み倒し効果。
 できなさそうで、けっこうノーコストで出てきたりするのが恐ろしいところです。
 マナの生成や春乞いの儀式、通好みなところではマナの吸収などでアクティブノードを増やすとすんなりと低コストで出てくる感じです。
 この能力もあり、4コストでありながら現実的には1~3コストで出てくるキャラだったりします。

・自動β(2つ目)
 幻視通信で取り上げたパチュリーの強力さの証明。
 デッキからスペルを引っ張りだしてくる能力は非常に重宝します。
 一昔前はシルバードラゴンが多かったですが、最近はロイヤルフレアばっかり見ます。


 さて、それではこの能力を引き出すために色々考えてみましょう。

・警戒の付与
 マナチャージ(2)、もしくは戦闘で倒されないという利点を生かした攻撃を行うと、返しのターンに巨大な壁がなくなった状態で相手の攻撃を受けることになります。
 欲張りにどちらも使いたい場合は「警戒」を付与するカードを使いたいところ。

 一番軽い部類だと「蟲の知らせ」「玄爺」あたりでしょうか。
 この2択から選ぶなら玄爺推しでしょう。戦闘力もわずかながら上昇するのでさらに面倒なことになります。
 少し重くなれば「グリモワールオブアリス」がお勧め。
 パチュリー無双も夢ではありません。9/6先制貫通警戒であれば、十分に夢が見れそう。

・スペルの選択
 小悪魔をしのばせるのも選択としてはベストですが、真価はスペルを釣ってこれるところ。
 現在パチュリーのスペルは7種類。
 とはいえ割と微妙なセンも多いので、選択肢としては「シルフィホルン」「シルバードラゴン」「ロイヤルフレア」の3択でしょう。
 一度DNAの瑕をつけて延々と幻想生物を釣り上げるデッキを作りましたがなにせ瑕が重くて断念。
 後天性変異(魔法使い)→パチェが毎ターン幻想生物を釣る→こあツヨーイ というデッキでしたが、瑕が辛いのでお勧めできません。
 後天性変異があるとグリモワがやたらいかして見えますが、あれ実際にやるとなかなか決まらないんですよねぇ。

【現実的なところ】
 色々書きましたが単騎で十分強いです。
 場が手薄なところに出てきてロイフレかまされたらだいぶ死が見えますので、あまりシナジーを考えず、スペルはロイフレ2枚ぐらいだけでアタッカー運用が一番強かったり。
 ジェラシー撃たれるにしても1:3交換なので、他に後続アタッカーがいればさして辛くもない状況のまま押し切れるかと思います。
 実はこのキャラクター最大の魅力は自動βではなく、高い攻撃力と防御を支える自動αだったりします。
 *'-') しかしかようなことを書けば魅力が損なわれますぞ。

 でかいほど強い。これは割と真理ですね。

幻視通信 1号

チラシ

 mixi等でも公開しております、「幻視通信」の記念すべき第一号です。
 基本的なフォーマットですが、以下のような形で構成していく予定です。

・VISIONコラム(最上部)
 VISIONについてのあれこれについて語る、いわゆるフリースペースです。
 つまりそれだけ、毎回何を書けばいいのか悩んでしまうスペースだったり。
 一号ではふーぷ様にイラストを描いていただきましたが、このような形で今後もイラストをご依頼したいと思います。

・幻視への誘い(中段)
 げんしへのいざない、と読みます。
 いわゆるカード考察。
 こちらでは、初心者向けのライトな感じのカード考察を行いたいと思います。

・大会・交流会情報(下段)
 基本的には山口近辺の情報を掲載する予定です。
 大会、および交流会についての情報を掲載し実際にVISIONをプレイする場所を告知したいと思います。


 だいたいこんなところでしょうか。
 月一のペースで更新していければと思いますので、よろしくお願いいたします。

ようこそ、すとれいのーつへ

*平成27年11月7日 ブログ内容大幅改変により加筆・修正いたしました。


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