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カード考察・腐臭繁華街

 こんばんは。ふみ(腐臭)です。
 大会が終わり年度末のバタバタを慌しく過ごしている昨今ですが、息抜きというものをしなければ死にまする。
 そんなわけで、今日はこんなカードの考察を。


《「死体繁華街」》

NODE(6)/COST(4) 術者:火焔猫 燐

【連結(死符「ゴーストタウン」+「呪精」3枚)】

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔あなたの場のキャラクター〕の種族は種族:幽霊に変更される。

(自分ターン)S:
 〔あなたの冥界にあるキャラクターカード3枚まで〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「呪精(GRAZE1、2/3、種族:妖精/幽霊)」として扱う。

(自分ターン)S:
 目標の〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。


 お燐の連結スペル、スペコレ7に収録されています。
 効果は素材である死符「ゴーストタウン」の効果の拡張版。呪精しか出せなかったゴーストタウンと異なり、こちらはどんなキャラも引っ張り上げることが可能になります。

 もちろん呪精も引っ張り上げることができますが、注意すべきは「キャラクターカード3枚まで」に限定されていること。一度に大量に沸きますがカードの種類を選ぶため、冥界にキャラクターカードがいない……という時は使い物にならなくなってしまうという欠点も抱えています。

 まぁ、2番目の自分ターン効果が主な運用法になるでしょう。
「冥界にあるキャラクターカード1枚」ということは、相手の冥界からもキャラを引っ張りだすことができる、ということ。
 もちろん干渉で秘密結社などされるとどうしようもありませんが、リアニメイトを防ぎたいカードや連結素材などを片っ端から奪うだけでもずいぶん違ってくると思われます。
 また、おそらく運用では必須となるであろう「黄泉の舟」の存在のおかげで、キャラクターでシルバーバレットを組むことができるのも大きな特徴でしょう。強力でも使い方を選ぶもの、そもそもプレイできない-コストのキャラなどをたやすく、しかもアクティブで場に出せる効果はさすが連結スペルといえるでしょう。
 使用例としては、

・-コストのキャラを場に出す。
 西行妖、嫦娥などを気軽に出す手段としても使用できます。嫦娥は現環境ではころっと死ぬので、何度でもリアニメイトできる死体繁華街の存在はありがたいです。

・大型キャラを出す。
 8ノード級のキャラを手早く場に出すのにも使用できます。アクティブで出るため、擬似的な速攻を得て場に出せるようなもの。相手の計算を崩すのにはうってつけです。

・お空(9弾)を出す。
 これも凶悪なコンボですが、お空能力起動(自分破棄)→繁華街起動→再度能力起動、とすると、一挙に2体のキャラを決死状態にすることが可能だったりします。
 お空本体を飛ばして倒せない7~8ノード帯のキャラがひしめいているならともかく、通常は相手の場を壊滅させるには十分なコンボたりえると思います。

・幽々子(10弾)を出す。
 自分ターン限定ですが、相手のコマンドに干渉して使用することでアンタッチャブル効果を発揮することも可能です。キャラが全員幽霊になるため、幽々子の能力とは相性がいいです。

 この辺りが考えられます。

 また、維持コスト(2)に関しても、術者をやられてもアクティブフェイズで引っ張り出せばいいだけなので、除外などで冥界から消えない限りは実質術者を永続的に維持することが可能であるためさしたる障害にはならないかと思われます。
 もちろん、11弾穣子の能力で無理やり2コストを捻出してもいいでしょう。


 爆発的な効果を持つスペルですが欠点も多く、まずはその連結素材が問題になってきます。
 呪精3体という縛りが厳しく、偶然で3体落とすのはほぼ不可能であるため、「黄泉の舟」や「黒猫」、テクニカルな方法としては「神秘の卵+変装(黒猫に名称変更)」という手段で呪精を3体場か冥界に存在させる必要が出てきます。
 時間がかかりますがゴーストタウンで地道に引っ張り出すという手段もなくはないですが、3ターンも余裕があるかどうかが問題になってきます。
 冥界を利用する都合上、相手の冥界利用はカタディで、自身の冥界利用・呪精を冥界に落とす都合上無縁塚・花果子念報・生と死の境界などは大敵になります。
 いっそのこと9弾妖忌辺りで守りたくなるところです。
 また、何かのカードで破棄されてしまうとリカバリーが相当大変です。呪精の再調達がかなり大変なので、全力で守る必要があるカードでもあります。


 神霊の劫火(3番)で破棄した高耐久力のキャラを即時復活させたり、同じく劫火(2番)を存分に使うことができたりとサポートカードしだいではさらに嫌らしい動きも可能になります。
 今考えてるのは西行妖+変装で呪精にしてお燐で投げる、とか。投げた後に繁華街で復活すると、ハンド1枚で都合20点のバーンになります。
 お空がいるなら劫火3番+妖でもいいですが、コストがちょっとかかるのが残念。
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3/25 使用デッキ

 先だっての広島大会で使用したデッキはこんな感じでした。

【キャラクター】
 くるみ 3
 穣子(11弾) 2
 ヤマメ(9弾) 2
 お空(9弾) 3
 雛(11弾) 3
 萃香(9弾) 3
 マミゾウ 2

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 樺黄小町 2

【コマンド】
 神秘の卵 3
 紅葉狩り 2
 香霖堂 3
 作戦阻止 2
 花果子念報 2
 是非曲直庁の威令 2
 覚醒 2
 十王の激怒 2

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 オレンジ 2
 パルスィ(5弾) 2
 カタディオプトリック 2
 ガゴウジサイクロン 2


 デッキのテンプレ化が進んでいるため前大会で使用したデッキをコピペして改変すると楽、というデッキです。
 いつもの皆殺し萃香にマミゾウを加えて、ウィニーでなく一体で強力なキャラを第二の軸に据えてみました。
 コマンドはジェラシーを抜いてスペル除去(樺黄小町)に回し、サイドはぐるコン対策の衣玖、絢爛、ウィニーへの対策でオレンジ、パルスィ、ガゴウジ、保険のカタディで構成しています。


【使用感とか】
・マミゾウ
 大会の帰り、家に帰る途中で決死状態になっていました。
 とりあえずでかい大型とカチ合ったときには8/8警戒、そうでないときはバニラ製造機としての活躍を見込んだわけですが、4戦中まともな活躍をしたのは3回戦・もりながさんの時のみ。
 2回は絢爛(ウィニー、戦車と違いはありましたが)、1回は6ノードからのハイビートなので、ようは間に合わなかったという印象です。
 低速相手には神子ほどではないですが倒れにくい&殴っても起きてくる壁としていい働きをしてくれましたし弱いことは書いていないんですが、割と空気でした。
 2枚を1枚にしてお守り程度の感じかなー。速く出す方法を組み込めば十二分以上に活躍してくれますが、それはすでに萃香デッキではなくマミゾウデッキであります。

・ヤマメ小町
 やまめ~る(病)とその娘(妙齢)。
 大型枠で神奈子や神子、マミゾウあたりがひしめくということは樺黄小町が光らないわけがない。
 そのうち加護の裁定も変わるでしょうし対神子に関しては術者を据えて離反と同じレベルのノード消費を強いられるようになる、と想定していますが、そうでない相手なら非常においしい。決死でも破棄でもないため冥界からのリアニをさせないなど、使い方は色々です。
 今回は当たっていませんが華扇・妖忌など、夢殿で簡単にリアニする強カードへの牽制にもなります。
 ヤマメも同じく、冥界からの吸い上げへ対策にもなりえます。もちろん、破棄されたり干渉で撃たれたりして本命を食われることはよくありますが。
 お空の弾丸を勝手に装填してくれるので、なんだかんだでデッキとの相性は良好です。

・覚醒
 密室ではどこか物足りなさを感じていたため、あえて採用。
 なぜか、密室を抱えているときにスペル除去されたりすることが多い印象を受けたためせっかくならアンタッチャブルにしてみればいいや、と思ったしだいです。
 しかしリリカに対してまったくの耐性になっていない(ターン終了後にとり付かれたら死ぬ)ので、防御3以下のキャラは基本的に死ぬ運命です。
 防御3以下はくるみとヤマメなので、大勢に影響するようなことはなさそうですが。

・サイドボード
 衣玖、オレンジは安定採用。特に5弾衣玖はちまちまとキャラを並べて準備をしてから殴る、という悠長なデッキであるためぐるコンからの被害を最小限に食い止めるには必要不可欠だったりします。
 オレンジは絢爛対策ですが、今回は一度も機能せず。というか、来なかっただけなので仕方ないところです。
 パルスィは絢爛というよりはくるみ・芳香への対策。そこばかり考えていたのですが里香戦車へもある程度の耐性をもちます(自身が耐性:人間を持つため)。ただ、やっぱりキャラクターであることがマイナスポイントにはなります。除去さえなければ、1枚で相当数のカードを相手にできるんですが。
 ガゴウジは、決勝で鰐にやられたことを考えると地霊殿の方が安定採用なのかなと思いました。メインから一応全体除去になりうるカード(種族縛りならヤマメ、カードが適正に場に維持できれば皆殺し)があるので、地霊殿があった方が良かったかなーと思います。


【改善点】
・絢爛対策
 1ターン目からノードセット→マナ生→里香→ふらわ~戦車→戦車セット→イビルアイ場に出る→セットして殴られて9点、という時点でわたしの場合里香対策と言うべきなのでしょうか(絢爛は一応オレンジがいる&うまくいじると相手を封じる)。
 戦車絢爛の嫌らしいところは「体勢が整う前に殴られてプレイ制限がかかる」ところ。9点→6点→絢爛とくるとすでに残りライフ8、3回のプレイで場をひっくり返す必要が出てきます。
 3~4回のプレイで場を整えなければならない以上、戦車(及び、序盤でのビート)を止めることが勝利への近道になりそうです。
 そうなると、

・神奈子(11弾)
 これを出すと里香戦車は面白いように瓦解します(装備カードのテキスト無効+里香自身が場に出た瞬間決死になるため、手札に戻しても場に戻れない)。7ノードという高さは里香戦車相手には高すぎる壁なのですが。

・勇み足
 6点もしくは3点殴られた時点で使うことで7/4ノードまではノードを溜め込めます。イビルアイが着かない状況で殴られるとあまりありがたみがないのですが……。

・根絶
 初手でノードセットマナ生されると激怒でもない限り里香プレイを止められなくなりますが、里香はプレイ時にコストを支払う関係で支払コストで何を出すかある程度予想できます(2コストなら確実、6は場の状況で考えましょう)。落としてやれば引っ張ってもこれないためある程度無駄払いさせることも可能です。


 パッと思いつくのはこの辺りかな?
 その後出てくる雲霞のようなウィニー群を考えるといかに神奈子を速く場に出すか、を考慮したサイド構築にすることができると強いかと思われます。
 卵+燐火術で4ノードあれば返しのターンで出すことができるのでおいしいかな? というぐらい。
 傀儡の死者で神奈子を引っ張りあげて場を壊滅させて死ぬ、という手もありますが持続性のなさから採用できるレベルではないですし。
 もう少しデッキを調整してみたいと思います。

3/25 広島公認大会レポ

 帰るとそこは雪の中でした。ふみです。
 未だに雪が降るとは……広島も寒かったが山口も寒い。

 さて、そんなわけで25日はAFKさん、けしごむさんと3人で広島指定大会へ行ってまいりました。
 デッキはいつものマミz 萃香デッキ。今回は単品で強いキャラということでマミゾウを加えてみたのですが、活躍具合はちょっと……? なことになっておりました。

1回戦 VSバング優勝記念さん ○○
 懐かしのパチュリーハイビート。シルドラに思う様殴打されますが萃香+燐火術のコンボでちび萃香が群がって勝利。

2回戦 VS小倉さん ○○
 ウィニー+絢爛。低ノード帯も厚みが増してきていて削られまくりでしたが、起死回生で打ち込んだ十凶星のテキスト起動でまさかの皆殺しを引き込み、流れをいただくことができました。

3回戦 VSもりながさん ○×○
 4戦中マミゾウが活躍したのは、実はこの一戦、それも3マッチ目だけだったりします。5弾衣玖と萃香、マミゾウで血路を開き勝利。卵からお空が生まれて9弾衣玖さんを爆死させたりして無理やり殴りぬける感じに。

4回戦 VS亮藍さん ○××
 里香戦車にいいように殴打され、なんとか一戦目だけきわどく勝利したものの鰐に食われる、戦車に轢かれるなど2~3マッチ目で押し返されてしまいました。


 ……というわけで、16人中2位でした。もう1セット勝てれば優勝だったのになー(><
 絢爛・ウィニー対策は十分だろう、と思っていましたがまだ十分とはいえなかったようで、もう少し煮詰める必要がありそうです。
 抽選で全国への切符がつかめるといいなー。

カード考察・だぜ

 現在、水面下で色々と活動を進めていたり。ふみです。
 近々何か大きくリニューアルできるかもしれません。

 さて、今回はカード考察としてこちら。

《霧雨 魔理沙》

GRAZE(4)/NODE(7)/COST(3) 種族:人間

先制 マナチャージ(1)

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「ミニ八卦炉」1枚を抜き出し、このキャラクターにセットしても良い。その後、デッキをシャッフルする。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード5枚〕を見て、1枚選んで裏向きにしてこのキャラクターにセットする。それ以外のカードは任意の順番でデッキの上に戻す。

(常時)(2):
 〔このキャラクターにセットされている裏向きのカード1枚〕を破棄する。破棄したカードがコマンドカードだった場合、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。

攻撃力(5)/耐久力(4)


 意外ッッ それは1弾でも5弾でもなくッ はたまた符ノ壱でさえなくッ 9弾ッッッ
 一番使いにくそうな魔理沙ですが、今回諸事情により魔理沙オンリーデッキとかいう大変なものを製造してしまい、そこで使ってみました。
 しかしながら、意外と強い……かもしれません。

 能力は戦術として先制とマナチャージ(1)、八卦炉をサーチするCIP能力と、攻撃を通すことで相手のデッキをいじくる能力・デッキをいじってくっつけたカードを利用する能力と多彩です。
 CIPが正常に作動したとして、7/4先制+1コストで貫通。5ノードレベルの戦闘力は、八卦炉装着を前提としたものなのでまぁ致し方なし、というところでしょう。
 防御力が低いのが気がかりですが、先制があるので一応は及第点レベルでしょうか。リリカ1枚でやられないだけはよしとしたいと思います。
 さて、今回この魔理沙を選んだのには理由があります。
 仮にも魔理沙デッキを名乗るのであれば、メインアタッカーをはらせてやりたいのが親心。1弾では少々心もとなく、5弾はそも戦闘向きでない、符壱でもいいのですが防御力3は現環境ではあまり手を出したくない(サブアタッカーならともかく)サイズです。
 そういう理由から選んだ9弾ですが、意外といい能力かもしれません。

 戦闘ダメージを与えた場合の自動γ「デッキを5枚見て1枚を裏向きにつける」という能力。
 下の起動効果とあわせてコマンドを借りていきたいところですが、別にコマンドでなくてもプレイできないだけでくっつけることは可能です。
 すなわち、5枚のうち一番いやらしいカードを奪い取ることが可能であるということ。もちろんそれがコマンドであればなおよし、です。
 そしてカードは「任意の順番で」デッキの上に戻すことが可能です。すなわち、あわせてデッキ操作を行うことが可能であるわけです。
 攻撃→自動γ発動→グレイズの順で行う手順、かつグレイズ4のため操作したカードをまるごとノードに送られてしまうため完全な操作にはなりえませんが、グレイズに送らなければ操作されたカードをドローしていかなければならなくなるため、心理的にグレイズをしたくなる状況を作ります。
 ノードを与えてしまうため自身もしっかりノード管理・カウンターの準備をする必要がある(ノードが増える=チャンスを与えることには変わりないので)のですが、そこに気をつければ割合便利なキャラクターであると言えるでしょう。


 惜しむらくは7ノードという大きさ、終盤に出てくる割に耐性もなく除去に弱い、警戒を持たないため初動の遅さが際立つなど問題は多いですが、ハマればまさに「借りてくぜ」な状況を作り出せるでしょう。
 起動効果でカウンターを行う(止めるためには魔理沙をなんとかするしかない)ことも可能なので、置きカウンターとしても役立ってくれるかと思います。
 弱点をいかに感じさせず戦えるか。波に乗れば強いカードかと思います。

カード考察・たいしさま

 ふと思うに、コストとは何なのでしょうか。
 魔力を消費しているにしては幻想郷の少女を場に出しているということは魔力を消費するというのも少し変な話。
 そこで大胆な仮説を立ててみました。

 コスト=金

 *'-') 太子様(コスト4)は1万円=コスト1は2,500円。
 お小遣い……か……?

 ごきげんよう。ふみです。
 さて、今回はこちら。

《豊聡耳 神子》

GRAZE(4)/NODE(8)/COST(4) 種族:仙人

伝説 警戒 加護(5) 抵抗(3)

(自動α):
 〔このキャラクター以外のあなたの場のキャラクター全て〕は「加護(1)」を得る。

(自動β):
 〔このカード〕が相手のカードの効果でデッキから破棄され、冥界に置かれた場合、冥界にあるこのキャラクターカードをあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(7)/耐久力(9)

 太子様。
 *'-') あの耳のような髪はなんなんでしょうか。ひょっとして=耳。
 それはともかく、このカードは並み居る大型キャラの中でも神奈子と並んで多く見かけられるのではないでしょうか。
 能力を色々紐解いてみたいと思います。

・戦術
 聖徳太子であるからしての「伝説」と大型にはおいしい「警戒」、ある種の耐性である「加護」にあまり気にしていませんが「抵抗」を持っています。
 貫通などもないため、戦闘向けの戦術は「警戒」ぐらいでしょうか。

・自動効果
 皆に加護を配る効果はまぁおまけのようなものでしょう。(1)では大した抑止力にはならず、せいぜい連続して目標に取ったときに効いてくるかな、という程度です。
 二つ目の効果もデッキによってはもしくは……というぐらいで、基本的にはあまり目を見張るような能力ではありません。相手にデッキを破棄される、とすると山焼きぐらいでしょう。


 ……しかし、なぜちらほらと噂を聞くのか、と思うと、やはりその戦闘力に秘密があるのではないでしょうか。
 7/9。
 攻撃力7と8は単体での制圧力を考えると変わらない(どちらも4ターンを要する)ことを考えると、防御9という防御に1点多く振られたその値が大きな意味を持っているように思います。
 防御9までいくと生半可な大型キャラでは倒すのは難しく、戦闘負けしにくいという大きなアドバンテージを持っています。
 そこに警戒がつくため、攻撃した返しのターンでも強固な壁として立ちはだかることができ、そこが厄介さを増しているように思います。

 また、他に起動効果もなく、能力もバニラのようなものであることから、積極的に攻撃に打って出ることができる、というのも一つ魅力かもしれません。
 wikiの意地悪な言い方をすれば「ただそれだけ」なんですが、強大な戦闘力と警戒という戦術だけで十分に場を荒らすことができるカードではないかと思います。
 また、伝説を所持していることからグングニルでも持たせてやってもいいかもしれません。14/9で貫通・警戒持ちというだけで十分すぎるスペックであると言えるでしょう。
 もっとも、10弾雲山を貼り付けるだけで10/11貫通警戒なので十分すぎるといえなくもありませんが。

 仙人であることからサポートカードも多々あり、夢殿でノード・コストを軽減する、聖者の秘術でリアニメイトするなどすることで他の大型に比べ場に出しやすいというのもよく見かける理由かもしれません。
 8ノード帯であるからこそのこの基本スペックなのであって、夢殿で7、6、5……とノードが下がると極端なオーバースペックになってくるのではないかと思います。


 相手に場に出された場合の対処法は、スペル除去・CIP効果での除去でしょうか。
 3/15現在ではまだCIP除去に対しては加護が働かないため、符壱紫などでたやすく対処されてしまいます。
 樺黄小町で捕食されてもめんどうです。相手の場に7/9の幻想生物が現れてしまうため、戦況は悪くなってしまうでしょう。
 また、最近忘れられがちですがギャスドリでころっと落ちたりもします。まぁ、今のご時勢なら死槍かもしれませんが、ここを除去の中軸に据えてこられると加護も効かないため厳しくなるでしょう。もっともカウンターは握っているでしょうから止めてしまえばいいだけ、ですが。

 ぐるコンであればディープヴォーテックスもほぼ間違いなく刺さるでしょう。よく使われるカードのうち9を超える防御力を持つキャラは西行妖ぐらいのものでしょうし、自分が妖を使わないのであればほぼ間違いなく神子がヴォーテックスされるかと思われます。
 開発サイドは加護を「スペルを使って欲しいから」ということでスペルだけスルーさせているようですが、基本に立ち返ってスペル除去を見直すのもいいかもしれません(おそらくCIPは近々修正が入ってくるのでは? と思われますし)。
 ぐるコンなら大して関係なく倒せそうな相手ですが、そうでない場合に正面きって戦うには少々分の悪い相手のように思います。

 防御力・加護の関係ない手段で除去できれば問題ない相手です。もっとも、出てきたときには除去がない……なんていうことはよくあることですが。

カード考察・ふみぞう

 *'-') ふみぞう!!
 ゜-゜) 黙れ。

 こんにちは。ふみ(ぞう)です。
 さて、今回もカード考察としゃれこみましょう。


《二ッ岩 マミゾウ》

GRAZE(4)/NODE(8)/COST(4) 種族:妖怪、獣

警戒 変身

(常時)(S):
 目標の〔「種族:妖怪」を持つキャラクター1枚〕を裏向きにする。以後、そのカードはキャラクター「大妖怪(GRAZE(4)、8/8、種族:妖怪)」として扱う。

攻撃力(8)/耐久力(8)


変身後

《博麗 霊夢》

GRAZE(3) 種族:人間、獣

(常時)(1):
 ターン終了時まで、目標の〔場のカード1枚〕のテキストを無効にする。

攻撃力(6)/耐久力(6)


 11弾は大型キャラがかなり強くなりました。
 単体で場を蹂躙できる神子、小型の壁は存在すら許さない神奈子と並び、大型キャラの技巧者と言えばこちらでしょう。

・変身前
 とりあえず8/8警戒の時点で相当危ないキャラだといえるでしょう。
 一応、神子と同じく4ターンフィニッシャーであるため大型としては悪くない数値だと思われます。
 特殊能力は種族:妖怪のキャラを裏向きにして特大のバニラキャラを作る能力。
 単純に使うのであれば、仕事を終えた玉兎辺りを大妖怪として調教して再利用する方法も考えられますが、これは相手にも使える能力である、ということが大きなポイントだったりします。
 使用例としては、

・相手の攻撃(防御)、能力に干渉する
 よく見る妖怪としての一例としてはお空(9弾)が挙げられるかと思います。
 能力の干渉で大妖怪にすることで除去効果を無効にすることが可能なため、うまく割り込めば大きな効果をあげられるかと思います。
 巨大なキャラを相手の場にプレゼントしてしまいますが、その返しで勝負を決めてしまえばいいだけのこと。ほいほいと能力を使うのは下策ですが、ここぞと言うときに使うと大きい効果をあげられそうです。
 同じく、特大のフィニッシャーが攻撃してきた場合に干渉で8/8にする、かつ裏向きにする=別キャラクターになるという扱いのため、1ターンだけ攻撃を止めることが可能です。
 逆に、こちらの攻撃を妖怪でブロックされた際、別キャラクターにするという効果により防御を打ち消すことも可能であるため、とどめの一撃をどうしても通したいときなどに有効かと思います。

 さて、裏向きになった大妖怪ですが、どのような対処法があるでしょうか。
 考えられる手段としては、
・PRぬえとコンボ
 相手の場の大妖怪を幻夢にしてしまえばボードアドを取ることも可能であるため、使いやすいコンボであると思います。
・チルノで表向きにしてしまう
 11弾チルノで大妖怪を氷塊にする→ターン終了時「表向きにする」効果で大妖怪を元の妖怪にしてしまうことも可能です。
 例えば相手の玉兎を大妖怪にした場合などには有効手ですが、お空を解凍してもあまりうまみがないように思います。
・イベントホライズン、イリュージョナリィブラストなど
 裏向きを破棄するカードを用いる、8点という攻撃力を逆手に取るなどの手段も考えられます。大型とはいえただ巨大なだけ(巨大であることがアドバンテージになることは多いですが)なので色々と悪戯することは可能になるかと思います。


・変身後
 少々基本値は落ちますが基本的には変身して戦うことが多いのでは? と思います。
 グレイズが3、6/6になりますがまだまだ及第点かと思います。
 能力は、
「ターン終了時まで、目標の〔場のカード1枚〕のテキストを無効にする」というもの。
 シンプルですが書いてあることがやたらと凶悪です。
 どんなカードも干渉で能力起動されると能力を消されてしまう上、1コストのみで起動されるためノード基盤さえしっかりしていれば相手の場はほぼバニラキャラばかりと思ってもいいような状況になります。
 その他やっかいな呪符・世界呪符を一時的に無効にすることも可能で、7弾ぬえでやっていた「ぬえ将棋」のようなことも可能になります。
 これを悪用することでトンデモなことを可能にできるかもしれません。
 普通に相手の起動効果に干渉で使うだけでキャラ効果に関してはほぼ封殺できるのも強みです。

 ただ、一番防ぎたいCIP効果については非常に無力なため、結局そこはしっかり守らないとならないわけですが。
 9弾萃香(=特殊能力の固まり)を使うわたしには天敵ともいえる能力だったりします。

 運用上の注意は、なんといっても何の耐性も持たないということ。手札2枚を必要としますがジェラシーで簡単に落とされたり、神子のように加護があるわけでもないのでたやすく効果を受ける、警戒があるとはいえウィニーにはかなわないと、神子や神奈子と比べるといささか劣る部分もあります。
 霊夢に化けた能力はそれを補ってあまりある強さがあるので、どれを選ぶかは各人の考えによるかと思います。
 絶対的な防御力の神子、ウィニー殺しの神奈子、コントロールのマミゾウ。どれもそれぞれに強い。大型ならこのくらいはやってほしいなーと思う今日この頃でした。

3/10 大会使用デッキ

 やろうと思って忘れていました、10日の使用デッキレシピ。
 今回は迷走が過ぎて、気がつけばある欠点を抱えるデッキになってしまっていました。


【キャラクター】
 くるみ 3
 お空(9弾) 3
 にとり(11弾) 3
 雛(11弾) 3
 萃香(9弾) 3
 青娥 2

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 ガゴウジサイクロン 1

【コマンド】
 マナの生成 3
 緑眼のジェラシー 2
 紅葉狩り 2
 香霖堂 3
 作戦阻止 3
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 2
 ルナ級セキュリティ 2

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 オレンジ 2
 フォービドゥンフルーツ 2
 カタディオプトリック 2
 花果子念報 2

 コンセプトはいつもどおり、かつ第二の攻め手としてくるみ・にとり・ゾンビによる波状攻撃を仕掛けることも可能なウィニー仕様となっております。
 ただ、直前までは空いていなかった大穴がデッキ改造によって開いてしまいました。
 それは「低ノードの動きの悪さ」。
 11弾雛が戻ってきたので9弾サニーがすべて雛になったわけですが、それがまず一つ目の穴でした。
 気がつけば低ノードで始動するカードがくるみしかいない、という状況に。
 煉獄吐息、皆殺しは3ノードとはいえ条件の縛りからして序盤に活躍するカードではなく、運用的にも3ノードの軽量カードながら主目的は十凶星と組んで大型を焼く、という目的が主。
 にとりに行き着くまでにかなり場を整えられたりという状況も多々ありました。

 にとりの優秀さに目がくらんだがゆえの失敗として、十凶星とにとりの2択を迫られる事態が多々あり、十凶星と埋め込むことが多かったように思います。
 考えてみると、それはドローだけではなく煉獄吐息、皆殺しを間接的に腐らせる行為であることでもあります。
 このデッキにはにとりは合わないことを感じました。

 そんなわけで改造指針は、
・低ノード帯の増強
 打撃力ではなく基盤の安定を図るカードを追加してみることにしました。
・サブアタッカーの追加
 燐火術もあるため、低ノード帯キャラでもそれなりに殴りにいけるデッキでもあるため、今までとは逆に大型を増やしてみようかと考えています。
 とはいえ大型は出るのが遅いため、警戒を持っているキャラを……と考えると、候補は
・眠れる恐怖チーム
・綿月姉妹
・神子
・マミゾウ
 のどれかになってきます。
 依姫は祇園様の剣のスペースが入らない、豊姫は場を一気に増強できますが自身が6/7であること、「場のカード」が相手より少ない状況というのは基本的に覆しがたい劣勢の可能性が高い(そも、十凶星プレイの時点で場のカードが11枚増えるため、基本的には相手より場は多いはず)ので綿月姉妹は不採用、チームも素材・連結補助の二つの炎などを入れるスペースはありませんし、あれば鬼神チームを採用しているかと思います。
 残る選択肢は神子かマミゾウ。
 神子は加護で異様な耐性を持ち、7/9というステータスは神奈子の能力を受けてなお6/8で殴り続けられる強靭さを持ち合わせています。
 マミゾウは変身の隙を潜り抜けられれば、あらゆるカードをバニラにする脅威のコントロール能力を持つためいやらしいカードへの対策としてもある程度機能しますが耐性がないためころっとやられる可能性があります。
 どちらもいいところがあるのでよく考えてみたいと思います。一応今はマミゾウ推し。

 以上2点を主な改造点として挙げてみたいと思います。
 特に前者は必須に近く、序盤でもたついて相手に先を越された、なんていう事態が一番敗因になりうるかと思いますし、もう少し煮詰めてみたいと思います。

幻視通信 4号

紙面はこちらから


 部屋の片付けのついでに、一気に作成してみました。
 今回は周南環境で暴れまわる⑨ことチルノのカード考察つきです。
 単体でも嫌らしいですが、色々組み合わせることで非常に強力なコンボ起点かつアタッカーとして役に立ってくれます。
 チルノデッキでも作ってみようかなー。

3/10 カーキン公認レポ

 酒のせいですでに記憶が曖昧になりつつあるふみです。これが酒の力か……。
 さて、おぼろげなためマッチ数がはっきりせず、勝ちか負けかだけ見ていこうと思います。


1回戦 VS 黒ネギさん(ウィニー~ハイビート) ×
 お互いにやたらキャラを並べて殴りまくるという脳筋戦。実はこういう削りあい大好きなんだ。
 ぽけっとしていたためプレイミスを頻発してしまい、削られ負けてしまいました。
 フォビで皆殺しの素材を吹っ飛ばされたのも地味に効いていた(そこを飛ばすのはかなり正解なのであります)のが響きました。

2回戦 VS けしごむさん(八雲ビート) ×
 5分ぐらいで2マッチ終わらされた……。
 紫→藍→橙×3とか3ターン目にくるとそれはもう、ね。死ぬしかないぜ。
 うちのデッキの初速が遅いところに見事当たってしまいました。

3回戦 VS テトリミノさん(墨守ビート) ○
 すでにレイプ目でアヘりながらの戦いでしたが、なんとかビートを刻んで勝利。
 くるみ・にとりの序盤コンビが微妙にがんばってくれました。
 サイドから衣玖さん(長)が守ってくれていると戦いやすくなりますね。

4回戦 VS まこさん(妖精+幽霊ビート) ○
 せめて負け越しだけは防ぎたい……というわけで臨んだわけですが、リリカエンジンをここに着て発見。
 そういえば周南にはリリカがいないな、と思いつつようやく青娥ががんばってくれました。
 リリカを片っ端から利用不能にしつつゾンビでビートして勝ち。


 2-2で10人中6位でした。ここ最近負けが込んでるなぁ。
 割合事故してしまう組成にしているのも一因なので、よく見直してより回りやすいデッキにしていきたいと思います。

カード考察・おねゐちゃん

 ゜-゜) こんにちは。汚いふみです。
 *'-')ノ いぎあり!
 ゜-゜) ウゼッ で何が異議ありなんだい。
 *'-')ノ いつも汚いからその修飾語は意味をなしません!
 ゜-゜) ○すぞ。

 どうも。いつも汚いふみです。
 さて、汚いと言えば糞(ファッキン)なカードにエラッタが入りましたね。
 ではその糞カード(ふぁっきん・かーど)の中から考察をば。


《秋 静葉》

GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:神

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、次のあなたのターンのドローフェイズをスキップする。

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなた〕は2ドローする。
 このターン、〔あなた〕はあなたの場のキャラクターに攻撃を行わせることが出来ない。

攻撃力(3)/耐久力(4)

 お姉ちゃん(葉)。
 他にも(嬢)や(覚)もいますが、姉キャラの中ではもっとも最初に顔を見るキャラではないでしょうか。
 カローラヴィジョンともどもエラッタをくらいましたが、その実使いやすいカードになっていたりします。

 一番上の能力が変化し、永久的なドローロックから1ターンだけの制限に変化。
 ここが大きく、今までのようにカローラで送り込むようなことはしなくても自分の場に残して使い続けることができるようになりました。
 使用する方法としては、

・フォーリンブラストの術者として使用
 4ノードなので速攻性には乏しいため3弾静葉には一歩劣りますが、ほぼ場に出たら空気の3弾よりはブロッカーとして生きる意味があるように思います。
 ブラストには静葉がいることで発生する自動効果があるため、自身のデメリットである次ターンドロー無効のサポートをすることもでき相性は良好です。

・一時的なハンド増強に利用
 次ターンはドローできず、2ターン分のドローを一気にしてしまうようなイメージになりますが、一気にハンドを増やせるためピンチの時にチャンスを引き込むことができる……かもしれません。
 よく「次のドローがあれば勝ててた」という場面がありますが、それを解決してくれる可能性があります。
 まぁ、2ドローして3ドロー目に「そのカードがあれば……」となるのはお約束ですが。
 ジェラシーのコストを呼び込むのもいいかもしれません。

・神であることを生かす
 強力ですが制限も大きい「神の加護」を使ったり(ドローもできるのでデメリットの補強、もしくはそれ以上の成果があがります)、「二拝二拍一拝」で消されず場に残る、見たことはありませんが一応神様との宴会を催せる、守矢の王国で守られるなど種族:神は優遇された種族であると言えます。神であること自体がメリットにもなりうるため場にいるだけで役立つ可能性もあります。


 また、1ターンドローできない効果も神の加護やブラスト除外の他11弾にとりと併用するなどいくらでもフォローのしようはあります。
 個人的にはまっとうに使われるキャラになったんじゃないかなーと思います。良エラッタですね。
 次のターンが終われば普通の3/4として場に残るため、ブロッカーや押し込みの際のアタッカーにもなれますし、見た瞬間怨嗟を浴びていた今までに比べ多少は普通の信仰を得られるようになったのではないでしょうか。

 *'-') 妹さん(芋)には及びませんが……若いは正義なのか……。

カード考察・sec.

 (~'-')~ ハイサーイ。フミダゾー(レイプ目
 最近仕事が忙しくてバタバタしちゃってる系ふみです。

 さて、前回広島での大会で手も足も出なかったヒノドリル。
 その対策を練り上げる最中にこんなカードのことを思い出しました。


《ルナ級セキュリティ》

Node(5)/Cost(2)

【装備/場】
(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、カードを1枚を抜き出し、裏向きにしてこのカードにセットする。その後、デッキをシャッフルする。

(相手ターン)0:
 この効果は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。〔このカードにセットされている裏向きカード1枚〕を破棄する。破棄したカードがスペルカード、またはコマンドカードだった場合、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。その後、〔このカード〕を破棄する。


 スペル・コマンド専用と見せかけてあらゆるカードのサーチを行えるセキュリティ。代償は攻撃干渉のみという限定干渉です。
 さて、基本的にはスペル・コマンドを引っ張ってきてセットしておき、攻撃を待ち構えるスタイルになるわけですが、これを出して無策に殴ってくるような相手はまずいません。せいぜいこけおどしで場を膠着させるぐらいかな? と思っています。

 また、攻撃への直接の干渉でのみ使用可能な能力のため、相手の攻撃を一発受けてしまうという欠点があります。その兼ね合いから見ても、よっぽど通したいカードがない場合は除去を貼り付けておくのがよいでしょう。
 お勧めはこちら。

《散霊「夢想封印 寂」》

Nord(5)/Cost(5) 術者:博麗 霊夢

抵抗(3)

目標の〔場のカードX枚まで〕を破棄する。
Xはこのカードをプレイする時点でのあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。
その後、あなたのメインフェイズを終了する。


 寂は強力なカードですが、ある大きな欠点を抱えています。
 それは、「目標の」〔場のカードX枚まで〕を破棄する、という効果であること。
 目標を指定した後に干渉を確認するため、調子に乗って大量に指定すると簡単に対処されてしまいます。
 1弾サニーまで指定したらサニーに春乞いされて終了、なんて事態にもなりかねません。
 ただ、セキュリティに貼り付けた場合、起動するのは干渉を確認してから。
 すなわち、最初の一文は
 目標の〔場のカードX枚まで〕を破棄する → 〔場のカードX枚まで〕を破棄する
 となっているようなものです。目標指定であろうがなんだろうが、目標をいじるタイミングが存在しない、というわけです。

 また、プレイしたものとして扱う、という効果であるため、11弾映姫などでプレイが制限されている場合でも間をすり抜けて効果を発揮することができます。
 相手がパーミッションであろうがプレイしているものがないためカウンターも効かない状態でスペルが打ち込めるため、相当に便利な能力だといえるでしょう。
 攻撃を食らってもいいのであれば、装備や呪符を引っ張り出してやることも可能です。必要な装備が事故って来ない場合、相手がカウンターを握っているのが確実である場合などにこちらを使ってやるのもいいかもしれません。
 制限はありますがサーチとしてはそれなりに優秀(どんなカードでも引っ張ってくるので)です。


 ただ、当然ながらデメリットも多数あります。
 まず攻撃の干渉でしか起動できないということ。攻撃してこない相手には無力ですし、発動のタイミングを自在に操ることができません。
 ある程度自在に使うならクラウンヴィジョンは必須かと思われます。
「相手キャラクターの攻撃に対する干渉」ということは、クラウンヴィジョンで相手キャラクターを指定することである程度確率を上げることができます(相手が防御宣言した場合はアウト)。
 もう一つ、場に出ているという欠点があります。
 9弾勇儀での破棄、裏向きカードをくっつけているのでイベントホライズン、マミゾウの変身効果でテキスト無効化、9弾萃香でセットカードを奪われるなどなど、対処法は多く存在しています。
 ポピュラーな破壊工作では破壊できない(コスト2のため)というのが地味に強力ですが。

 ちなみに、キャラクターカードも引っ張って来れます。
 とはいえ公開しただけで冥界に落ちて終了となるため、冥界に特定のカードを落とす目的でなければあまりお勧めできないです。
 キャラを落とす方法としては、
・11弾小町
 戦闘ダメージをトリガーにして決死状態にする効果を冥界から及ぼすことができるため、相手のノード状況などを確認しつつ効果を使用するのもいいかもしれません。
・西行妖
 どうしようもない場合にはいくばくかのダメージと引き換えに冥界に落とすことも可能です。
・ユニオン素材
 これが一番一般的かな? 片方がどうしてもこない場合などに使うとおいしいかもしれません。
 ……まぁ、キャラ落としたいなら素直に黄泉の舟でいいと思いますが。
 相手が超絶パーミッションで舟さえ通してくれない状況でもない限り、セキュリティでキャラカードを落とすことはないと思われます。

 個人的にはガゴウジサイクロンでも仕込んで放置しておけばどうかなーとは思っていますが。昔モンコレしてた頃は「対抗:攻撃限定(ようは攻撃への干渉以外では使用できない)」のスペルにいい声で鳴かされてきた思い出がありますし、攻撃自体は基本的なライフ削りの手段であるためいつかは攻撃が始まるはずです。

 クセはありますが悪くは無いカードではないかと思います。
 何事もまず使ってみないと、ですね。

さらなるデッキ改造案

 以前の大会二連戦後、あえて強いカードを外してしまったというダメダメな改造を施したデッキですが、がんばってくれました。
 レシピはこんな感じです。

【キャラクター】 16枚
 くるみ 3
 サニー(9弾) 3
 にとり(11弾) 2
 お空(9弾) 3
 萃香(9弾) 3
 神奈子(11弾) 2

【スペル】 12枚
 煉獄吐息 3
 十凶星 3
 超高密度燐禍術 3
 大江山悉皆殺し 3

【コマンド】 22枚
 マナの生成 3
 緑眼のジェラシー 2
 紅葉狩り 2
 香霖堂 3
 作戦阻止 3
 花果子念報 2
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 2
 超小型プランク爆弾 2

【サイド】 10枚
 霊夢(9弾) 2
 衣玖(5弾) 2
 藍(5弾) 2
 オレンジ 2
 ガゴウジサイクロン 2


 前回がんばってくれた青娥に変わりプランク爆弾を投入し、ちび萃香を攻守で使うデッキ……にしたのはいいのですが、結局それが仇となってしまったかな? と思います。
 ただ、けっこう11弾神奈子を見かけたので、青娥を投入していたとしてもゾンビが出られない状況になりかねなかったため、いい選択だった……かもしれません。
 基本的には前回のデッキを少し萃香寄りにして、萃香で大型アタッカー/ウィニーを両立させるのがコンセプトだったのですが、あまりよくない感じに仕上がってしまいました。
 サイドは、
・霊夢:自動β対策(前回チルノにひどい目にあわされたので。少女密室が覚醒になったのもその辺りの兼ね合いです)
・衣玖:いつもどおりぐるコン対策
・藍:パーミ対策。想定は秘封でしたが、実際パーミ相手でもいい働きをしてくれました。
・オレンジ:絢爛、バーン対策
・ガゴウジ:ウィニー対策その2

 このうち霊夢と藍は方々で活躍してくれましたが、霊夢はさすがに外そうかな……覚醒を1枚増やす(カウンターが減りそうですが)ことでアンタッチャブルでの対処を行いたいと思います。
 他8枚はほぼこのままでいこうかと思いますし、まぁ霊夢をカタディにして終わりかな。映姫対策にはカタディでいい気もします。
 とりあえず最終戦のようにメイン・サブキャラがまるで来ないというひどい事故が起こったこともあり、青娥を復帰させて第三の戦略を立てる方向に調整しようかと思います。
 また、大型(7~8ノード帯)のキャラが並ぶという考えたくない状況に陥ることが多々ありましたが、これはもう皆殺しに一任でいこうかなと考えています。
 ユニオンであるという欠点がありますが、場のカードも含め破棄できるのは非常に強力な効果です。3枚でも素材が落ちない/皆殺しがこないという状況は多数存在しますが……そこはもう時の運としか言えないかな。
 超ウィニータイプにはガゴウジと、やっぱり皆殺しががんばってくれそうです。ワニが弱体化するので戦いやすくなりますし、この二本柱でがんばれるかな。

 とりあえずプランク爆弾を青娥に、神奈子もこのままかもう少し別のキャラ、もしくは卵のようにサーチ系のカードにしてみたいと思います。
 屠自古を入れたいところですがスペル12枚では不発の可能性が高いので、ちょっと手が出ないのが辛いです。
 ちなみにスペル30枚ぐらい入った超除去デッキも作ってみましたが、それでも9点=スペル3枚落ちぐらいの状況になることから、相当多く入れても不発の可能性は高いですし。
 上記4枚をやりくりしてもう少し強化を図りたいところ。だいぶ形としては動かせないところまできているので、数枚をうまく操作してデッキ強化を図りたいと思います。

3/4 広島公認レポ

 今日はフリーペーパーの取材を兼ねた歴史講座……をすっぽかして広島に行ってまいりました。
 時にはぱっと遊びたいことだってあるのだ。


 というわけで、今回は邪仙で補っていたウィニー枠を別物で補強した萃香デッキで挑みました。
 しかし、「そこまではいらんわ……」という盤面がほとんどだったので、いいとこサイドかなーと思ったり。


1回戦 VS 霧雨光夜さん(山焼き) ○×○
 1マッチ目は切り札を見せずに勝ちを拾えましたが、続きではチャージドクライ×2で山を吹っ飛ばされ、慌てて3マッチ目で取り返した感じになりました。
 プランク爆弾を響子につけたりして逆山焼きを試みましたがとても足りず。

2回戦 VS モリナガさん(ヒノドリルワンショ) ××
 情報戦がかなり厳しい働きをしてくれました。
 ディバイディングエッジパラドックスが成立した時点でサレンダー。
 手札20枚以上=ほぼ全ての盤面への対抗策がある状況ではどうしようもないわけで……。
 サイドから5弾藍を入れていればまだ光明が見えたように思う対戦でした。サイドの選考ミスと、ワンショットに対する考慮不足を感じました。

3回戦 VS 板倉さん(マミゾウコントロール) ○××
 本大会最高にアツい一戦を迎えた2マッチ目。相手の盤面、自身の手札から最善手を考え出す究極の考慮時間を堪能しました。
 久しぶりにVISIONした感じがするぜ……。
 負けはしましたが大変すがすがしい敗北のように思います。マミゾウは大変強かった。

4回戦 VS ともしさん(グッスタ寄りぐるコン) ○○
 一戦目でブレイクプロミネンスを食らわされ、これはぐるコン……と判断したにも関わらずそのままくるみ+にとりで執拗なビート。壱符紫を見かけたのでサイドから5弾衣玖と9弾霊夢を投入、無理やり2タテで押し切りました。
 ちび萃香の大量発生が勝利に直結した対戦その2となりました。

5回戦 VS はさみいかさん(映姫+除外コントロール) ○××
 除外コン、と言っても秘封ではなく、魔障で除外したキャラカードを二符紫がリクルートしてくるボードでのコントロールでした。
 皆殺しがくればもしくは……という盤面になってしまい、普段はそうでもない「条件付とはいえ多量のカードを破棄する」という皆殺しの重要性を痛感した戦いです。
 あと、萃香もお空もほぼこないという最悪の事故を起こしてしまったのも大きな敗因ですね。1マッチ目は燐禍術を使ってデッキデスしての勝利でしたし、かなり無茶な戦いになってしまいました。


 久しぶりに負け越しの2勝3敗、28人中15位でした。
 今回で様々な課題が見えてきた……のですが、そこはまたデッキ考察で考えてみたいと思います。
 とりあえず、プランク爆弾まで使わなくてもよさそうだなぁ……うーん。

ゑらつた

ゑらつた【えらつた】
 糞(ファッキン)なカードに修正を加えることでマイルドにすること。
 たいていは一度のゑらつたで沈静化するが一度では糞度が修正されきらないカードもある。
 →イドの解放


 3/9から新しくエラッタが適用される模様です。
 詳しくは公式サイトをみていただくとして、ここではざっくりと説明していこうかと思います。


【倫敦人形】
→手札に加える効果がターン終了時に変更。
 タイムラグが発生するようになりました。その1ターンの間に手を打てるかどうかが鍵になりそう。
 基本的に三姉妹チームなど低ノードかつ速攻でぽんと出てくるカードを規制する目的ではないかと思われます。

【秋 静葉】(7弾)
 →ドロー不能期間が「プレイされて場に出た場合、次のあなたのターンのドローフェイズをスキップする」に変更。
 カローラで送っても意味がなくなりました。
 プレイされて場に出た場合=プレイしたプレイヤーの次のドローフェイズがすっ飛ぶということなので、カローラで送る以前に自動効果は解決されてしまうというわけです。
 次のターンのドローまで一緒にやってしまう、というぐらいの意味合いになったかなと思います。
 カローラ静葉は死にましたが普通に場に出して放置できるカードかな。

【騒霊三姉妹チーム】
 →4ノード2コストに変更。
 もしかするとさして変わってないかもしれないエラッタです。
 1ターンの早出しができないぐらいではこのカードの破壊力は止めきれないように思いますが、突き詰めて超特化させなければ1ノードの上昇は響くのかもしれません。
 これも実際に使ってみないとなんともいえないかな。
 夢殿を使うと元の3ノード1コストに戻るので、実質強化とも取れそうです。

【兎符「因幡の素兎」】
 →鰐の戦闘力が4/1に変更。
 だいぶマイルドになってくれました。方々で製造されるゾンビと同ステータスになりましたが、それでも3体沸いてくるのはまだきつい感じです。
 10弾ムラサを使うと連続魔法で使用されたとしても2体しか残らないため有効。
 また、アイシクルマシンガンを使うことであっさり除去されるようになりました。
 それでもいきなり12点削られるとけっこうしんどいかな。

【釣瓶「ウェルディストラクター」】
 →維持コスト(1)追加。
 キスメ+ウェルディで早出しした状態のとき、キスメを除去する……という状況までいけば維持コストが響いてくるかなと思います。
 また、2枚貼った状態でキスメを除去してもよさげ。ノードがかなり削れてくるので逆転の芽が出てきやすくなるかと思います。

【天竜「雨の源泉」】
 →5ノード3コストに変更。
 というか、今までが軽すぎただけだろ。
 神奈子と一緒に使ってあげてください。是非。

【惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」】
 →3ノード2コスト/お互いにキャラクターを選んで交換する。いずれかが選べない場合無効。
 今までのように一方的に押し付けることができなくなったこと、ノードとコストが激増したことが変更点です。
 カローラのような卑猥なカードのせいで静葉の信仰はガタ落ちでしたが、カローラまで規制するとは。
 個人的にはこのカード使いたい(ちび萃香を送りつけられるので)ので、ちょっと惜しい気分です。

【黄泉の舟】
 →3ノード1コストに変更。
 これも三姉妹などの早出しへの対応でしょうか。
 他のユニオンはだいたい重いですしあまり関係ない? ノーコストで気軽に使えなくなった分だけノード管理を必要とするようになった感じですね。

【死霊の復活】
 →1の効果に1コスト追加、目標を取るように変更。
 無縁塚などを食らうと合計2コストの損をした挙句解決失敗になります。
 対応がしやすくなったかな、という印象。

【マナの還元】
 →ノードが「目標のコストの半分(切り上げ)」に変更。
 威力が半減。小悪魔還元がほぼ腐った感じです(それでも1ノードは増えますが)。
 大型キャラクターに叩き込むとそれなりにおいしい感じですが、それでも2~3ノードしか増えないため今までほど使われることはないと思われます。

【因縁の魔障】
 →スリープ効果に2コスト追加。
 秘封倶楽部の遅さを補うスリープ効果にエラッタ。2コスト支払うようになると足が鈍るので効果的なのかな? 秘封は今までも「成立すればほぼ最強、しなければ相当きつい」というスタイルだったので、成立を鈍らせただけでもずいぶん違いそうです。


 以上、エラッタでした。
 個人的には静葉カローラが死んだだけでも十分だと思います。
 静葉はむしろ11弾にとりなどと組み合わせて瞬間的な手札加速をするようなカードになりましたし、おそらくもう大会で見ることはないと思いますがそこそこに意味のあるカードだと思います。
 三姉妹チーム関連は、基本的に足を鈍らせただけなんですがそれでどこまで弱くなるのか。
 1ターンが2ターンに伸びただけともいえます。それはさして変わりが無いのでは……。

 とりあえず9日からなのでもう少し猶予がありますが、はたしてどうなることか。
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Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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