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4/30 メディオ公認レポ

 怒涛の三連戦、最後の一日はホームでもある周南市でのメディオ公認。
 夜中3時までしゅーとさん、征木さんと調整を続けた(50枚のうち1枚が)新・萃香デッキの初陣でありました。


1回戦 VSテトリミノさん ×○○
 先ほどまでフリプしていたと思ったら案の定大当たりのカード。やはり試合前のフリプはフラグでありました。
 1マッチ目は墨守・きもけーねのワンツーを食らい撃沈。
 けーねが攻め墨守が守る(けど、割と墨守が殴ったりしてきた)布陣に敗北を喫してしまいました。
 というか、けーねを食らわんと唱えたカバキコマチ=ジツが霊夢によって阻止されたのが大きかったのもあります。
 考えてみれば墨守の素材として何の不思議もなくメインから3枚入っているであろう霊夢相手に樺黄小町など愚の骨頂でありました。
 でも一応残してみたりするのがふみクオリティ。
 サイドチェンジですが、実は念報ぐらいしか刺さりそうなカードがなく、仕方ないのでリリカ・リリカソロライブをぶち抜いて墨守・けーねにガタイで勝てる衣玖・霊夢を投入して無理やり殴り倒す算段を立ててみたのです。
 結果→萃香でビートして勝ち。
 ゜-゜)!?
 このふみのデッキは萃香デッキであって他の何でもない。最近最強の妖精の対策としてこの世の春を謳歌する脇巫女(赤)であるとか、ぐるコンをものともしない鱗を持つ魚のデッキではなかつたのである。

2回戦 VS衣緒さん ○○
 依夜さんとの第二試合。
 あちらは布都ちんを中核とした呪符デッキ。互いに嫁を中核にしての戦いでは一歩も引くわけにはいきませぬ。
 途中で雛+執念の炎で13点とかトンデモダメージを食らったりしていましたが、ぎりぎりで押し切って勝利。
 かなりきわどい勝負でしたが、相変わらず二戦目からは萃香が暴れまくるという状況に。

3回戦 VS征木肇さん ○××
 広島での一回戦をもう一度。1マッチ目は相手事故+ふみガン回りで異様な展開力で押し切り勝利。
 しかし2・3マッチ目では逆に押し込まれ、相手普通+ふみ事故でまともに低ノードキャラが出ずに敗北してしまいました。
 今はメインでウィニーメタ、サイドからぐるコン・ぬえチルへの対策を入れる形になっていますが、もう一工夫必要になってきそうな感じです。
 リリカがたくさん来た方が強い。これはウィニー同士の鉄則でありますぞ。

4回戦 VSPiさん ○○
 スリーブ、ケース、プレイマット。それは完璧に天子ッッ
 というわけで、天子デッキVS萃香デッキという(相手にとって)最悪の相性での対戦となってしまいました。
 福岡でも見ましたが割と天子って流行ってるの? というわけではなく、Piさんは昔から天子デッキなのだとか。
 九州・福岡公認というキーワードで会話途中ハッと思い出したのですが、確か昨年の観月宴でも対戦した記憶があります(確か3・4回戦の辺り)。
 あのときは10弾が出たばかりでつい天狗に浮気しており、萃香デッキなら天子に強かったのにと歯噛みしていた記憶があります。
 まさかの再戦。次は福岡公認であいまみえたいところです。


 というわけで、3勝1敗で2位をいただきました。
 *'-') 絢爛に勝てないよ! ふみぞう!
 ゜-゜) さすがにちょっと考えないとダメだねこりゃ。
 ……というわけで、再度メタについては考え直したいところです。
 とはいっても大枠は変えず、2~3枚で効果的なカードを探して突っ込む感じになりそうですが。
 作り直すつもりもさらさらないですが、慣れたデッキを崩すのは危険な予感がします。

 使用デッキレシピは昨日の広島公認とほぼ同じ(ヤマメが一枚花果子念報になっただけ)なので割愛します。
 形としてはこれでいけそうなので、後はどう回せるか? というところが勝負になりそうな感じです。
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4/29 広島公認使用デッキ

 福岡使用デッキに改良を加えてみました。


【キャラクター】
 くるみ 3
 リリカ(11弾) 3
 一輪(10弾) 2
 雲山(10弾) 3
 ヤマメ(9弾) 3
 お空(9弾) 3
 雛(11弾) 2
 萃香(9弾) 3

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 樺黄小町 3
 リリカソロライブ 3

【コマンド】
 神秘の卵 3
 香霖堂 3
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 3

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 カタディオプトリック 2
 霊夢(9弾) 2
 花果子念報 2
 要石 2


 サイドからぐるコンへのメタをはり、福岡でバーンに怯えたことからカタディを投入。霊夢はあいかわらずです。本来はチルぬえを砕くための手段としての採用ですが、今回は符壱紫相手に活躍してくれました。
 基本ベースは萃香でのビート。小型キャラを多めに搭載していながら、なお萃香でとどめをさすことの方が多かったように思います。
 大型を止めるには樺黄小町が活躍してくれました。チルぬえに近い感覚で使える(弱点も同じ)ので、大型キャラを使う相手であるほど強力なスペルになってくれると思います。
 *'-') 一応加護も効かない裁定でいい……はずなので。

 今回で念報をメインへ入れてみましたので、30日のメディオ公認で様子見をして99%ぐらいデッキを確定させていきたいところです。
 あと数日で全国大会ですし、デッキを煮詰めて熟練度を高めていきたいですね。

4/29 広島公認レポ

 VISIONバトルラッシュ二日目、今度は東に向かい広島公認に行ってまいりました。
 使用デッキは福岡の萃香デッキを少しいじったもの。りくさんのアドバイスが光りました。


1回戦 VS 征木さん(妖怪里香絢爛) ×○○
 ゜-゜) アイエエエエ!? 絢爛!? 絢爛ナンデ!?
 しかしこれは好機。メインからある程度絢爛に対抗できるようにデッキをビルドしたつもりでしたので、ここで勝てなければ調整した意味合いがないわけです。
 結果、なんとか勝利。3マッチ目は残りライフ4で絢爛・ウェルディ(1枚つき)で場が蹂躙されており、自分の場が一枚でも崩されると負けという状況での勝利でした。
 初戦から激しく戦ってふみ疲弊。

2回戦 VS いざおさん(ぐるコン) ×○○
 トップメタとの対戦が続き勉強になるなぁ(レイプ目
 ぐるコンへの対策はサイドからなので、1マッチ目は様子見状態なわけですが……。
 符壱紫入りであるのでサイドからは9弾霊夢、念報ではなく要石を投入し勝負。
 相手のプレイミスもあったようで、3マッチ目まで勝ち抜けました。

3回戦 VS かんりにんさん(天狗ハンデスビート) ×○○
 昨日福岡でやれずじまいだったので、いいめぐりあわせがやってきました。
 ゜-゜)!? ハンデス!? ハンデスナンデ!?
 椛にファックされながら勝機をうかがい、萃香で巻き返し勝利。雲山・燐禍術はお守りでありますぞ。

4回戦 VS 小倉さん(難題シルフィ) ××
 今回の反省試合。
 ジェラシーで萃香を消されすぎていたとはいえ、ミステリシルフィを完全に見過ごしてしまい焦ってセットカードを移すという大ミスを犯し、ワンショットされ滅殺。
 最後の最後でやらかしてしまいました。


 反省点は多々残れど、一応12人中2位。
 全国大会にむけてデッキではなくプレイングもしっかりさせないといかんなぁ、と痛感した大会でした。

福岡公認使用デッキ

 全国前とかそういうことは関係ない。デッキをさらそうがなんだろうが勝つのがふみの流儀でありますぞ。
 そんなわけで、今回はこんなデッキでした。

【キャラクター】
 くるみ 3
 一輪(10弾) 2
 雲山(10弾) 3
 ヤマメ(9弾) 3
 お空(9弾) 3
 雛(11弾) 2
 萃香(9弾) 3
 ぬえ(10弾) 2

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 樺黄小町 2

【コマンド】
 神秘の卵 3
 疑惑の五芒星 3
 香霖堂 3
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 3

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 裏切りの少女 2
 樺黄小町 1
 霊夢(9弾) 3
 花果子念報 2


 だんだんデッキレシピも今更感が出始めていたわけですが、今回はリニューアル……というか、原点回帰し始めたデッキ構成になっています。
 1ターン抹殺コンボ(萃香+燐禍術+雲山)を再度採用。雲山は他のキャラにつけてもいいので、打点が全体的に向上しています。一輪採用の裏には、速攻にメタをはる意味もある(一輪・雲山コンビなら芳香も一方的に勝てる利点があるため)のですが、春乞いとかジェラシーとか見ないふりをして使えますよ、と言いたいです。事実かなり戦線を支えてくれました。尼僧マジ尼僧。
 ヤマメ小町や十凶星などでひたすら場のカードを増やしてどうこうするデッキですが、基本がしっかりしていない(ノードの加速基盤、ドロー)ため、一度崩されるとまともに復帰できなくなる恐れもはらんでいます。綱渡り大好きふみさんです。

 今回の考慮カードはこちら。

・ぬえ
 ゜-゜) ぬゑ!? ぬゑナンデ!?
 血迷ってました。このふみアバシリ。
 採用理由ははいてなさそうなゑろい絵、ではなく、里香戦車・卵へのメタだったのですが、ついぞ使っている方もなく効果は発揮されないまま終了いたしました。初手には来ていたので、うまく使えばいけるかなぁと思ったのですが。

・一輪/雲山
 おりん。
 序盤の壁役をしながらマナチャージしてくれるキャラ、ということで10弾ですが、里香戦車にそんなにメタはりたいなら7弾を混ぜ込んでもいいのでは? という感じです。
 ちなみにぐるコン相手にも微妙な耐性があるので、ある程度は場持ちしてくれます。
 最終的には萃香に雲山を供給するのが目的なので、相棒を奪われて日陰の身になる運命。尼僧マジ尼僧。

・カウンター
 今までは阻止も入れていたのですが、あまりカウンターを頻繁に使う感じにもならないので威令・覚醒の2つに絞ってみました。ただ、割とこちらから攻めることも多いので阻止がほしくなる場面もあるんですが……。
 枚数的にはこれで十分かと思います。


 現在のビルドは2ノード帯=卵のセットカード1枚から動けるような組成になっているので、ここをもう少し突き詰めていければと思います。
 速攻よりになったとしてもグレイズを与えてしまうため(グレイズ0はいません)、最終的には萃香での10点か14点かのアタックをしてもらう形に落ち着きそうです。
 今まではお守りに1~2体の大型キャラという形でしたが、今は小型の有象無象+萃香(とお空)という形にシフトしてきている……というか、そういうデッキなのだと再度認識した大会になりました。

 何にせよ大事なのは柱、それをどう貫き通せるかが第二のキモですね。

4/28 福岡VISION部公認レポ

 ゜-゜)ノ おはろー。ふみ(カビ類)ですぞ。
 さて、ゴールデンウィークの始まりですが皆様いかがおすごしでしょうか。
 わたしは超VISION充な予定のする連休になりそうです。

 そんな一日目は福岡への遠征から。広島よりすかーれっとしゅーとさんとともに全国大会へ向けての超実戦的調整を行うべくはるばる春日市へ行ってまいりました。
 覚えている限りでのレポをしたいと思います。
 ちなみに使用デッキはいつものアレ。

1回戦 VS 隼人さん(天子バーン) ○○
 しょっぱなから知らぬ人で人見知り(笑)のふみは震えておりましたが、デッキ相性に救われ勝利をいただきました。
 ゜-゜) アイエエエエ! ヒソウ=ノ=ツルギ!? ツルギナンデ!?
 →萃香でジャイアニズム。
 ほら……ね……萃香は"鬼"だから……強奪ぐらい日常茶飯事なんだ……。
 一時期緋想燐禍をしていたことを思い出しつつ、容赦なくいつものコンボで攻撃。剣のおかげでブラストが効かなくなっていたのも効果的でした。

2回戦 VS りくさん(除去よりグッスタ?) ×○×
 萃香が仕事をしないだけの簡単な敗戦。
 2マッチ目で萃香燐禍で押し返したものの、3マッチ目で萃香が仕事をしないという体たらく。
 チルぬえ用の霊夢が紫相手に気張ってくれましたが、コマンド除去を食らいまくり戦線が崩壊していたのも敗北の一因のような感じです。
 ドローのしょっぱさを感じてしまった一戦でもありました。いい加減取引も入れなければならぬか……。

3回戦 VS ヒマ人さん(デッキ失念) ○○
 ゜-゜) デッキ内容失念! フミ=サンはアバシリ研修決定!
 萃香が暴走して攻め込みまくっていたような記憶があるのですが……。
 二戦目はフォビで萃香を除外され精神的凌辱を受けましたが、一輪&雲山ががんばってくれました。
 こやつらかなりサブアタッカー。5/5警戒貫通ということは、単純な戦闘だけなら衣玖さんより強いしなぁ。

4回戦 VS あくえりあさん(マミ色の冥界デッキ) ×○○
 強き者は同じ結論に達するのだと感じた一戦。マミゾウが冥界でアレコレするデッキは別所でも見たことがありましたが、あくえりあさんもまたマミ=サンを使いこなすならこれ、ということで考案されたそうです。
 1マッチ目は10体以上の大型に囲まれるという惨劇が発生、十凶星+皆殺しができれば……という状況でしたがライフが削れ切って死亡。
 2マッチ目は相手のハンドが0になった瞬間を見計らって一輪(雲山つき)に燐禍→皆殺しで世界呪符まで皆殺しにして勝利。
 3マッチ目は今まで嗔怒されまくっていた萃香がようやく登場、燐禍で勝利をもぎ取ってくれました。
 萃香系のなにかが出ないと弱いふみ。

5回戦 VS うつはせさん(ぐるコンほぼフルバーン) ×○○
 キャラが出ず冥界に雷鼓弾が出てふみ失禁。
 ((;'-')) ぐる=コン!? ぐる=コンナンデ!?
 萃香で殴りだすもののイリュージョナリィブラストを食らわされたりなんだりでライフが削れ落ち死亡。ルナ級セキュリティと均衡で場をかなり維持されてしまいました。
 2戦目より念報・5弾衣玖さんを投入するという鬼畜的所業で押し切り勝利。ぐるコンでなくても、ブラスト・法界と敵の多いデッキなため衣玖さんは心強い魚でした。相手がぐるコンならなおさら。

 結果は4勝1敗、27人中8位でした。精進の足らない結果がこれだよ!
 1回戦のときにお手合わせ願います、という方やうつはせさんともフリーしたかったのですが、電車の時間の都合上速攻退出。なんとか帰ってくることができました。
 次は広島。がんばっていきましょう。

カード考察・ノード出せオラァ!

 ゜-゜)人 ドーモ、フミです。
 *'-')人 ドーモ、ニニーです。
 最近暑いですね。リリーはすでに軟禁されて果ててしまい、暑い夏が一足先にきたかのようです。


 さて、今回はそれとは関係なくマナチャージについて考えてみたいと思います。
 ノードの基盤を作るためには非常に重要なファクターであるこのマナチャージ、11弾時点ではどのくらいのキャラが所持しているのでしょうか。

サニーミルク(1・9弾)
アリス・マーガトロイド(1・5弾、弐符)
霧雨 魔理沙(1・9弾、弐符)
パチュリー・ノーレッジ(1・9弾、壱符、弐符)
鍵山 雛(7・11弾)
聖 白蓮(7・10弾)
アリス
レイラ・プリズムリバー(11弾)
禁呪の詠唱チーム
知略の幻術チーム
光の三妖精チーム
漆黒の怨霊チーム
伝統の墨守チーム
真紅の魔神チーム
水符『プリンセスウンディネ』(幻想生物)

 装備などで得られる場合を除き、この中からマナチャージャーを選んでいくことになります。
 とはいえ大型キャラや連結、弐符魔理沙などは戦闘力的にアタッカーですし、わざわざマナチャージのためにデッキに組み込むというのはあまり考えられないことです。非常事態のおまけ程度のものでしょう。
 マナチャージの意義は「序盤のノードを確立」し「プレイで消費したノードを再生」する点にあります。
 たくさん入れるほど手札にくる確率も上がるため、ノードを加速しやすくできますが、基本的に小型マナチャージャーは非力なため戦闘要員とはなりえません。
 20枚キャラを入れても15枚マナチャージャ―を入れると、実質5枚でなんとかするような形になりそうです。
 9弾パチュリークラスのマナチャージャーは加速・攻撃・防御とさまざまに対応できるカードですが、いかんせん6ノード帯でありむしろ「加速して早く出したい」カードに分類されるように思います。

 基本的によく見るマナチャージャーは以下でしょうか。

・サニーミルク
 みんな大好きサニーミルク。1弾環境からマナの生成とともにデッキのノードを支えてきました。
 9弾で3ノード帯サニーが現れるまでは速攻系でもない限りはだいたい2~3枚はデッキに組み込まれています。
 1弾については言うことはありません。マナチャージャーとしてはこの上なく完成されたスタイルであるので、こだわりがなければサニー3枚で決定かと思います。
 9弾は1弾よりも攻撃・防御に秀でています。特に能力を使って死なない壁として後半でも活躍でき、その耐久性は文句なし。11弾リリカにはさすがに負けますが、十分な壁であると言えます。
 能力で決死状態を無効にすることができるため、道連れアンカーを装備すると最もいやらしいキャラになります。
 決死状態→能力起動→まず道連れアンカーの効果を解決→起動した能力で決死無効 という流れを作ることでこちらは損害なく、うまくいけば2体のキャラを倒すことができます。
 妖精デッキであればこの過程に「呪精を出す」という効果が挟まるため非常に面倒なキャラになります。

・アリス
 10弾で旧作版が出て以降、1弾サニー+5弾マガトロ という構成がアリス+9弾サニーという形にシフトしたように思います。
 1弾サニーとの差異として、ノードが増えると3点は殴れるサブアタッカーにもなりえる、後半まで腐りにくいキャラである点があげられます。ただしノードが少ないと1/1のため、不意打ちなどについては食らいやすくなってしまっていますが。

・魔理沙
 最近ではほとんど絶滅していますが、1弾魔理沙も昔からノード基盤+サブアタッカーとしての地位を持っていました。
 昔のグッスタではここにシュートザムーンが入るため、ハンデスされた挙句殴れるマナチャージャーが場に出てきてしまうという、なかなか器用なキャラでした。速攻で出るのでとどめをさすこともできますしね。
 現在はほとんど見かけません。5ノードまでいかせてマナチャージャーを出すより、4~5ノードから別のカードを出しますし、11弾リリカの致死圏内の防御力など環境的にお休み状態です。
 八卦炉を持たせると6/2先制(貫通)という良スペックにはなりますが。

・雛
 11弾雛はなかなか優秀なマナチャージャーになっているかと思います。
 4ノード帯であるため素早く基盤を作るというより中盤辺りからノードの補充をするような位置づけにあるかと思われますが、人形であることが大きいポイントです。
 他のキャラのプレイを阻害しないため、ついでに出しておく、ということができるので補助的な位置にあるマナチャージャーとしては非常に強みではないかと思います。1コストで出るので対してノードを圧迫することもありませんし。
 場に出た後はブロッカーとしても割合いい感じに役立ってくれるキャラになっています。
 +の戦闘修正を-に変える効果もあり、パンプアップ系のデッキにはメタカードとしても機能します。
 ただしグレイズ0であることや3/5という戦闘力でありながら攻撃に参加できない、など少々もったいない点もいくつかあります。

・レイラ
 11弾で登場した2ノードチャージャーのホープ。プリバへの露骨なメタが張られており、プリズムリバーの数だけチャージ能力が上がり、決死状態になったとき家族を道連れに除外されます。
 自身がプリズムリバーのため最低でも1はマナチャージでき、それだけで十分及第点であると言えます。
 ちなみに「変装」と組み合わせると意外にめんどくさいキャラになってくれます。
 いいことだけではなく、複数体出している状況だと壁として使いにくい(すべて道連れにしてしまうため)、不意打ちで簡単にやられるなど微妙な点も多数。
 1弾サニーでも1点は殴れますが、レイラは攻撃力0のためどうしようもありません。


 ……目立つところはこの辺りでしょうか。
 ただ、マナチャージという戦術に頼らずノードを増やせるくるみ、ノードをアクティブにするためなかなか冥界にノードを落とさなくする11弾穣子など、ノードを加速する手段はいろいろあります。
 装備でマナチャージを付与する、スペル・コマンドで一気にノードを増やすなどの手段も考えられるため、ノード加速=マナチャージャーという環境ではないと言えます。


 また、各自の枚数も気になるところです。
 基本的に3枚と考えられますが、ここぞという窮地でチャージャーを引いてしまい負ける、という経験は多くのプレイヤーがしているかと思います。
 序盤にこずノードがしっかりしてから手札にくると即座にノードセットするキャラになってしまい、ディスアドバンテージになってしまいます。
 1枚ないしは2枚にして9弾で出てきた「神秘の卵」を使って強引にサーチしたりする手段もあります。
 神秘の卵を使うのであれば割とすんなり1枚でしのぐことはできるかな? と思います。

 もう一つ、枚数を考えるのに重要なのは「どのノード帯までいけばいいのか」ということです。
 2~3ノードで決着をつけられるデッキでは3枚もいらないかもしれませんし、8ノード級の大型キャラを出すのであればくるみ、穣子などを含め9枚ぐらいはほしくなります。
 自分のデッキがどのあたりから動けるのか、どういう動きをして、ノードの消費はどのくらいなのか、などを考えてみて、自分なりにあったマナチャージャーの枚数を使うようにできればと思います。

 盲目的に何枚、というような決めつけはできませんし、各自のプレイングなどにも左右されてくる部分です。
 基本であるがゆえ、それぞれに考えることがある要素ではないかと思います。

除去のしのぎ方?

 炊飯系男子ふみです。
 外食はあまりにも金銭を消費しすぎるので炊飯器を使ってみることにしました。
 米(5kg)の1600円はやたらと高いですが、外食すると一食で1000円ぐらいは達しますしね。
 そんなわけで米を炊きながらの考察といきましょう。

 さて、前回は序盤(ウィニー)のしのぎ方を考えてみたのですが、今度は逆にコントロール系、特に除去をメインとするデッキへの対応を考えてみたいと思います。
 除去コン、ということであれば、9弾から猛威を振るい始めた「ぐるコン」を外さないわけにはいかないでしょう。
 一応簡単におさらいすると、

・除去(主にぐるぐるアイコン)カードで相手の場を殲滅
 ↓
・十分に蹂躙したところで9弾衣玖を自動効果で場に出す
 ↓
・ふぁっく><

 こういう流れになるかと思います。
 とりあえずキーカードはこちら。

《永江 衣玖》

GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:妖怪

警戒

(自動β):
 目標の〔あなたの冥界にある、「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」を持つカード2枚〕をゲームから除外してもよい。除外した場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

(自分ターン)(0):
 目標の〔相手プレイヤー1人のデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(5)/耐久力(5)

 ぐるぐるで除去→落ちたぐるぐるを除外して場に出す、という流れで出てきて、5点クロック+デッキトップの操作を行える非常に優秀なキャラです。
 警戒持ちであることに加え0コストでデッキ操作を可能とするため、9弾までほとんど見向きもされていなかったぐるコンが注目されたのはこのカードと「雷鼓弾」の存在によるものが大きいかと思います。

 キャラに関してはすべて除去してしまえばいいし、速攻持ちでもハンパなキャラは警戒の前に無力、数を並べても雷鼓弾、場合によっては地霊殿、11弾の新顔ガゴウジサイクロンなど、ぐるぐるの定義「目標を取らず複数のカードに及ぶ効果」という点は数を除去するのにも向いています。
 さて、それではどうやってここをしのいでいきましょうか。


・永江衣玖(5弾)
 同じ衣玖でも、5弾はぐるぐるの効果を受け付けなくさせるというアンチカードとして機能します。
 8ノード帯であるため非常にプレイまで時間を要しますが、ぐるコン自体が高速ではないため十分間に合うでしょう。
 攻撃時の天敵であるイリュージョナリィブラスト、法界の火もぐるぐるアイコンなので通用しません。
 6/7というサイズのため9弾衣玖では勝てない、というのもポイントになるでしょう。
 しかしぐるぐるアイコン以外には無力であるため、ジェラシーなどコマンドカード、ディマーケイションなどスペルでも倒せますし、11弾から登場の屠自古もスペル3枚という条件つきですが効果を発揮します。

・紅美鈴
 同じく9弾で登場した、スペルカードの効果で決死状態にならないカード。
 こちらも全体を守るため、ある程度の耐性を得ることができます。
 4ノードで登場するため心強いですが、グレイズ0のためジェラシーには非常に弱い、法界やブラストの効果は普通に受け付けるなど衣玖ほどの安定性はないように思います。
 ただし警戒持ちであるため、9弾衣玖に攻撃されてライフが危険な時には心強い壁になってくれます。

・符壱萃香
 こちらは自分自身のみを守るため単騎での戦いになります。
 スペルで決死状態にならない、コマンドの目標にならない、という効果のため、ぐるぐるはもちろんジェラシー、五芒星も寄せ付けません。
 ただし目標にならないだけなので、ブラスト、法界のほかダークサイドにも弱いです。

・一輪(10弾)
 条件付きでスペル決死無効の効果を付与します。
 自動効果で引っ張ってこれる雲山をつけると2ノード帯から5/5貫通警戒・スペルで決死状態にならない効果を持ちますが、ジェラシー、法界などで除去される可能性もあり不安定です。
 ある程度のけん制にはなりますが、これで最後まで殴りきるのはよほど運がよくなければ難しそうです。


・要石
 ぐるコンのホープである屠自古への対策はこちら。
 効果ダメージを受け付けなくなるため、屠自古の効果、雷鼓弾などを封じることができます。
 ただしダメージを介さず決死状態にするほとんどのぐるぐるに関しては素通りしてしまうため、一枚でどうこうできるカードではありません。

・花果子念報/無煙塚
 冥界にカードを落とさせない、という方法もあります。ただしこれで影響を受けるのは衣玖のプレイ、雷鼓弾・遊泳弾ぐらいなので、これでもまだ不安定かと思います。


 ……というところを踏まえると、何かしらのキャラ+要石、というパターンがぐるコンに関してはメタになるでしょうか。
 また、キャラクターが少ない組成になりがちなので、出てきた衣玖・屠自古を効率よく除去(できれば冥界以外の場所に落としてリアニメイトを防ぐ)するというのも手ではあります。
 何にせよ、雨のように降り注ぐ除去をかわし切るにはカウンターでは足りません。これ、というキャラがいるならそのキャラをなんとしても守り抜くか、耐性を持つキャラで攻めるか、そういう流れになるのではと思います。

序盤のしのぎ方?

 土曜がきて、日曜日になって、ずっと日曜日だったらいいのに。ふみです。
 ゜-゜) 明日からはまた馬車馬のやうに働きますぞ。

 それはそうとして、この土日はやたらと雨が降っていました。
 にも関わらず、あっちこっちでVISIONの調整会をゲリラ的に行いまくり経験値を稼いでいる週末でした。
 しかし、おかげで見えてくるものがありました。

 さて、全国大会を見据えたデッキ調整のうち、外せない要素は「序盤をどうしのぐか」という点。
 というのも、おそらく今大会でも大きく猛威を振るうであろう絢爛デッキに対する答えをある程度はデッキに組み込んでおかなければ、あっという間に敗北してしまうでしょう。
 絢爛デッキというものがどんなものかを考えながら対策を練っていこうと思います。


【絢爛デッキの性質について】
 業火絢爛がやたらとクローズアップされていますが、その実態はどんなものでしょうか。

NODE(2)/COST(1)

【装備/場】

(自動γ):
 〔全てのプレイヤー〕はカードをプレイする場合、2ダメージを受ける。

 短いテキストは強い、という名言を誰かが言いましたが、絢爛もやたらと単純な能力しか持っていません。
 10弾で出た当時は「自分も食らってしまう」という部分が引っかかって見向きもされないカードでしたが、おそらくは東方秋紙舞でのワンツーフィニッシュの影響か、それまでひな形として存在していたと思われる「妖精絢爛」が「妖怪絢爛」となり、頭角を現してきたものではないかと思います。
 開発者の方とも何回か戦っていますが、あの人はルーミアが嫁らしいのでそこをどう使うかを考慮したらああなったのかなー、と思います。

 単純に言えば、速攻でライフを削り、相手のライフが1桁になった辺りで絢爛をプレイするという感じでしょうか。根底にあるのはウィニーで速攻をかけるという点なので、絢爛を打破するための手段はここにあるように思います。

 自分で構築した際に感じるのは、「特大の打点をはやいうちから当てていく」という思想があるのではないかと思いました。プリバにも通じるものがあるように思いますが、相手が反撃できるノードに達するまでに大半のライフを削り、絢爛で相手の反撃の芽を封じる、というのが流れではないかと考えています。
 そうなると、絢爛を相手にする際気にするべきことは、
「序盤で攻撃を受けない(最小限にとどめる)」ということではないかと思います。
 逆に相手の手を止めこちらが押すことができれば、相手は絢爛を張りたくてもはれない状態になります(自分の首が絞まるので)。
 そこで色々と「序盤に殴ってくるキャラを始末する手段」を考えてみることにします。


*自分も展開を早くする。
 おおまかに、くるみ・里香(+戦車)、キスメとそのスペル、妖怪絢爛型ならルーミアや一輪・雲山、3ノードまで含めれば芳香、この辺りがキーとなる小型キャラではないかと思われます。
 単純にこうしたカードを自分で使ってみる、というのも対抗手段になりえます。自身も絢爛でいくならともかく、やりすぎるとメインのテーマが揺らいで変なことになりますが、この中から2種類ぐらいを採用するといいかもしれません。

*低ノード帯での除去カードを使う。
 ダメージを与えてくる相手そのものを消し去る手段です。
 くるみ、合体前の里香なら不意打ち、おなじみジェラシー、五芒星辺りが有力な候補でしょうか。3ノードまで持たせれば春乞いの儀式もおいしく作用します。

*奪い取る
 11弾になって出てきた新しい選択肢です。
 こちらも1体犠牲を払いますが、2ノードから相手のキャラを奪える「裏切りの少女」、2ノードまでのキャラを封じ込める「封じられた妖怪」などを使うことも可能です。特に裏切りの少女は抵抗(5)のため、絢爛のメインカウンターである激怒をほぼ受け付けないため安心して効果を発揮できます。
 相手が巨大なキャラで殴って来るからつらいのであって、自分がそのキャラを使うことができれば大きなアドバンテージになるでしょう。
 ただしこちらも誰かを除去されてしまうため、何かしらのキャラは必要です。ちなみに決死状態にするので、何かで無効にしてやる……という手段もあります。


 だいたいこんなところでしょうか。
 とかく、実際に弱点を知りたいなら絢爛を作ってみるといいかもしれません。自分が運用していて一番嫌なこと、やられるとまずいことをどう実現していくかを考えてデッキに組み込んでやるといいかと思います。

【調整会】(修正)15:30よりメディオにて。

 mixiで告知していた調整会情報もブログで発信する形に変更したいと思います。
 タイトルだけ見れば一応時間と場所はわかるようになっていますので、それだけでもご参照ください。


 大⑨州も開催されていますが、事情で行けなかった人を集めて調整会を行いたいと思います。
 タイトルのとおり13:00からメディオでやる予定で組んでいます。
 雨がきついのでカーキンの方がいいという意見があれば変更も考えますが、一応この予定で。
 来れそうな方は下の拍手ボタンを押すかコメントいただければと思います。
 ではではー。


*修正
 他の大会等とかぶってるみたいなので、15:30からにしたいと思います。
 その頃にまたふらっと現れますぞ。

幻視通信 5号

こちらからどうぞ


 引っ越しに伴うネット環境工事もようやく昨日終わり、今日からまた更新再開できそうです。
 更新再開一回目は、裏で作っていた「幻視通信」5号から。
 今回は冥界を使ってみよう、ということで、紹介カードはこちら。


《死符「ゴーストタウン」》

NODE(4)/COST(2) 術者:火焔猫 燐

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 以下の効果はこのターン、〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしていない場合のみ使用できる。以下の効果を使用したターン、あなたはキャラクターカードをプレイ出来ない。

(自分ターン)(S):
 〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を、裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットする。以後、そのカードはキャラクター「呪精(GRAZE1、2/3、種族:妖精/幽霊)」として扱う。


 お燐のスペル、呪精発生装置ことゴーストタウンです。
 本当は「死体繁華街」を取り上げようかと思ったのですが、以前ブログで紹介したこともあるので二重にとりあげることになりそうだったため。
 幻視への誘いはキャラ→スペル→コマンドの順で紹介しているので、ヤンシャオグイも駄目だしなーということでこのカードになりました。

 *'-') ふみぞう! 紅色の冥界!
 ゜-゜) 黙れ。
 *'-') フェニックスの尾!
 ゜-゜) ○すぞ。

 ……紅色の冥界は使ってる経験値が低いので取り上げにくいんです。スペルのリアニメイトの代表格ではあるんですけどね。フェニックスの尾は単に思いつかなかっただけなので、どこかで取り上げたいですね。

 まぁそんなこんなでゴーストタウンなのですが、基本的には上位互換への足掛かりにするスペルだと思います。
 記事でも書きましたが、唯一勝っているのはどんなカードも呪精になることぐらい。お燐の呪精発射だけを求めるならこれでもいいかもしれませんが、できれば上位へ移行したいところです。
 スターメイルシュトロムとコンボを組んだりもできなくはないですが、このままの状態で使いこなすにはもう1~2枚のカードを必要とする感じです。

 死体繁華街までつなげられれば永続的にリアニメイトし続けられるので、一挙に場が壊滅するような除去を食らわない限りすぐリカバリーできるという利点を得られます。
 つなぎのスペルとしてみればそう悪くはないかな? というレベルのカードですね。

カード考察・すゐか

 ゜-゜) ねむい。
 ドーモ、フミ=ゾウです。

 さて、今回はTOP絵掲載記念ということもあり4枚の考察をしてしまいましょう。
 タイトルのとおり、今までキャラで出てきた萃香4枚について。

「1弾萃香」
GRAZE(3)/NODE(8)/COST(4) 種族:鬼

伝説

(自動α):
 〔あなた〕がコストを支払った結果によってノードが破棄された場合、そのカードは冥界に置く代わりに裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「霧」として扱う。
 「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(4)/耐久力(4)

 最初期の萃香。この頃はVISIONをしていなかったので、ほぼノーマークでした。
 まだメディオが下松にある頃に色々デッキを作っていたのですが、どうもうまくいかず。

 能力は、支払ったコストが冥界にいかずパンプアップする呪符になる、というもの。
 際限なく巨大化するため、最終的には最強の戦闘力を持つに至ります。
 ただ、現在では多くの敵を抱えているため微妙すぎて使えないかな。

 致命的なところでは11弾雛、ダークサイド、グレイズ3しかないのでジェラシーでも落ちやすいなど割と散々です。
 以前は維持コストやミニ八卦炉を使うことでコストを落としていましたが、今のところで考えるに以下の二つあたりが強いかな? と思います。

1.「頓悟」
 究極のアンタッチャブル装備。ただし耐性以外の修正は一切無し。
 5コストという多大なコストですが、1弾萃香の場合それがプラスに働きます。
 仮にすべてスリープノードで払うとすると、9/9で他のカードの効果を受け付けないキャラが誕生します。
 特大の無敵キャラを作るならこの方法が早いかな? ただし、他のカードが無い場合9弾サニー1枚が抜けません。

2.「アイシクルマシンガン」
 スリープコストからしか支払えない=能力起動すると確実に+1/+1される。
 小型がうようよしているデッキならこちらを使うといいかもしれません。
 マシンガン自体で5/5になるので+αで巨大化できることになります。ただし、こちらは11弾雛1枚で無力化されるので注意が必要になります。

 素直に萃香デッキにするなら、スペコレからミッシングパープルパワーを入れてやるとか、百万鬼夜行で一気に攻勢をかけるか(呪符はいくらでも補充がききます)、という方法でしょうか。
 現環境ではそこまで生き残れないかな、とは思いますが……。

「符壱萃香」
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(4) 種族:鬼

【壱符】

(自動α):
 〔このキャラクター〕はコマンドカードの効果の目標にならない。

(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードの効果によって決死状態にならない。

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード5枚〕を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「霧」として扱う。

 「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(1)/耐久力(1)

 多数の耐性を得た萃香。相変わらず11弾雛だけはどうしようもありません。
 元は1/1ですが自動βで6/6にはなります。
 現在の環境で7ノードは少し厳しいかもしれませんが、場持ちのよさは4枚中最高。
 実はぐるコンに一人でかなりの耐性を持っています。
 同ノードのこいしは目標にならない代わり、目標を取らないカードの効果は受けてしまうためぐるコンには大した耐性を持ち合わせていませんが、符壱萃香は「スペルカードの効果によって決死状態にならない」ため、ぐるコンの除去カードの大半が効果をなさなくなります。
 またジェラシー、五芒星なども「コマンドの目標にならない」ため効かず、実質気をつけるのはダークサイド、イリュージョナリィブラスト、法界の火辺りになるでしょうか。最近は屠自古もいるため1枚でぐるコンを封殺できるほどの力はありませんが、十分な脅威になってくれると思います。
 また、わたしがメインデッキで使っている皆殺しセットを一番有効に活用できるキャラでしょう。5枚の呪符を貼り付けるため、セットカードを用意しなければならない、という問題を解決できる強いシナジーを持ちます。

「弐符萃香」
GRAZE(4)/NODE(-)/COST(-) 種族:鬼

【弐符】

(自動β):
 〔このキャラクター〕が場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード5枚〕を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「霧」として扱う。

 「戦闘修正:+1/+1」

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が〔相手プレイヤーのスペルカード、またはコマンドカード〕の効果の目標になった場合、このキャラクターにセットされているカードを2枚選んで破棄する。その後、そのカードの効果を無効にし、破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(3)

 壱符とくらべてパッとしない弐符。
 壱符から呪符を継承できるので、13/13の超特大キャラになりますが、相手のスペル・コマンドの「目標」になるとどんどん弱体化していく欠点を持ちます。
 -2ずつされていくので、連続で打ち込まれるとあっという間にしぼんでしまう可能性があることが非常にマイナスポイントです。
 実質使うのなら、DNAの瑕を使うなどして延々と呪符を供給してやる必要がありますが、壱符+瑕の方が強いという欠点があったりします。
 弐符が勝っている点は、覚醒などでサポートが効くことでしょうか。キャラクター効果に対してはほぼ無力である壱符よりはサポート手段が多いといえます。まぁ、キャラクター効果なら9弾霊夢あたりを入れておけば事足りる話なのですが……。
 総合的に見て手間に見合う能力かどうかは疑問です。ただ、何もなければ2回殴っただけで相手が死ぬのは強い。

「9弾萃香」
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(2) 種族:鬼

伝説

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xはこのキャラクターにセットされているカードの枚数に等しい。

(相手ターン)(1):
 目標の〔他のカードにセットされているカード1枚〕をこのキャラクターに移す。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

(常時)(0):
 〔このキャラクターにセットされているカード1枚〕を裏向きにし、あなたの場にアクティブ状態でセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター「伊吹 萃香(GRAZE2、3/3、種族:鬼)」として扱う。

「【(自動γ):
   このターン終了時、〔このキャラクター〕を破棄する。】」

攻撃力(4)/耐久力(4)

 ふみ愛用品。
 耐性はなくなったものの、悪戯をしかけることが可能になりました。
 壱符でなくこちらを使っているのは、5ノードで早く場に出せることと、燐火術を使った爆発力が壱符の比でないこと。安定した攻撃をするなら壱符の方が強いといえます。
 意外と見落とされがちですが、相手が装備カード・呪符カードを多用するデッキの場合アドバンテージを取りやすくなります。グレイソーマタージ以外の呪符では後述の能力もあり止めることができなくなる、というメタを貼ることができるのは強みですね。
 花果子念報と組み合わせて装備カード・呪符カードを手に入れることができるとかなり心強いです。
 またちび萃香を生み出すことができる(百万鬼夜行内蔵)ため、1枚つけば+3点の打点を稼ぐことができます。五芒星などもターン終了前にすべて吐き出してしまえば効力を発揮しえないため、実質呪符への耐性を持っているとも言えます。


 どれも一長一短ですが、もっとも気をつけるべきは11弾雛とダークサイドでしょう。
 すべてに共通して「セットカードでパワーアップする」性質があるため、セットカードが機能しなければ非常に弱いキャラになってしまいます。
 使いこなせると強いかなー、と思っています。

4/7 カーキン大会使用デッキ



 とりあえずどんなデッキであったか、というと……。

【キャラクター】
 くるみ 3
 レイラ(11弾) 1
 ヤマメ(9弾) 2
 お空(9弾) 3
 雛(11弾) 3
 萃香(9弾) 3
 マミゾウ 1

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 樺黄小町 2

【コマンド】
 神秘の卵 3
 紅葉狩り 2
 香霖堂 3
 作戦阻止 2
 花果子念報 2
 是非曲直庁の威令 2
 覚醒 2
 十王の激怒 2
 執念の炎 2

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 裏切りの少女 3
 疑惑の五芒星 3
 地霊殿 2


 前回の広島公認デッキから穣子とマミゾウを減らし、代わりに調整用の執念の炎とレイラを1枚追加しました。
 レイラが1枚なのは、卵で引き込むことが前提にあるため。手札にそろえるのは一挙に展開できるくるみにして、タイムラグなくマナチャージをするためレイラは卵から呼ぶ、と分けて採用しています。

 執念の炎は雛とのコンボ。萃香+燐火術をガードした場合も10点飛ばせる火力になるためいいかなと思っていたのですが、サブギミックなのに期待しすぎて執念の炎を率先して手札に加えてしまうのは間違いでした。
 決まると強そうなんですけどねー。雛なしなら萃香につけると自分の窮地を救えますし。

 改造指針としては、執念の炎を完全に抜いて自動βの対策でしょうか。
 ぬえチルは単純に強い上ぬえがキメラを呼んでくるため、要を奪われてしまう上に幻夢・キメラと並べられてしまうと本当に手が出なくなってしまいます。
 常に場を支えてきてくれたマミゾウを外して9弾霊夢1~2枚をメインから採用、レイラを切る方向にするならその分浮いた枠に速攻対策のカードを積み込めればと思います。
 疑惑の五芒星あたりが候補かな。卵や萃香につけることで、序盤をすぎノードがたまってくる、また穣子が出てくる状況ではほぼ腐ってしまうこのカードを最後まで使い続けられることができます。
 そういえば秋紙舞前後もジェラシーの代わりに五芒星を使っていたように思います。ちび萃香までつなげれば1コストで4点打点がアップするカードになりますしね。

 あとは、このデッキにおいては「心を強くもつこと」が最大のキモだと思います。
 萃香デッキはすでに使用者の精神と密接にリンクするレベルの有機生命体になりつつあるようで、前回のカーキン時(ちょっと色々あって心がすさんでた)もまるで力を発揮してくれませんでした。
 テンションでプレイングが左右されることはよくありますが、戦うという気持ちがない状態では回りが悪くなるデッキというのも珍しいように思います。
 テンションマックスだと、十凶星のトップドローで皆殺しを引き込む、とか神がかった回りをしてくれるんですが、心が揺れた状態では下に萃香3枚、お空3枚、マナチャージで樺黄が連続でノード行きなどよくある話になってしまったりします。

 ともあれ今回は反省多し。がんばりたいです。

4/7 カーキン公認レポ

 ゜-゜) ごきげんよう。ふみ(ぞう)です。
 さて、すでに間が空いてしまいましたが、土曜日にカーキンで大会がありました。
 だがわたしのかような日記を見た人もいるはず。

【VISION】 調整会

 そう……同期との花見が夜だろうとばかり思っていて、大会のことがすっかり頭から抜け落ちていたわけです。
 テンション的にもデッキ構築的にも調整会状態でした。
 とはいえ基盤はいつもの萃香なので、いけるだろうと思っていたのですが……。

1回戦 VSせそさん ×○×
 相性が悪かった、という言い訳をしたいところですが、1・2Rとイベントホライズンを見ているのに十凶星を出してしまう自分が悪いのもありました。
 チルノに陵辱され、ぬえキメラで激しくレイプ。
 ふみ 純潔(笑)を散らす。

2回戦 VSヲ太郎さん ×○×
 赤白のあの人さん。
 パリュリー+シルドラ+バーンに気を取られて衣玖を失念、衣玖に気を取られてぐるコンを失念と散々。
 雛が初めて「ライフを得られない」効果をまともに使えたように思います。レッドスターにも刺さるよなそりゃ。
 しかしまた陵辱されてしまいました。

3回戦 VS依夜さん ××
 今までは女子に輪姦(まわ)されたわけですが、最後は天魔とかいうマッチョ・ダディにやられてしまいました。ひぎぃ。


 久しぶりに全敗の屈辱にまみれ申した。
 ちなみに調整的には割と上々で、執念の炎が萃香に張り付く→稼いだライフでなんとかする、という場面がありました。
 ……ギミックとしては機能してなかったとも言えますが。
 さびしいレポになってしまいましたが、次につなげていきたいところであります。

ふみでもわかるデッキの作り方:ふみ論

 ちなみにこのふみどのようにデッキを作っているかと言うと、だいたいこんな感じです。
 前述の理論に当てはめると、

1.デッキの勝ち筋を決める。
 とりあえず萃香で勝つ。
 スペルも何か萃香的なものを→皆殺しセット採用

2.ドロー・ノードの基盤を作る。
 ハンド:とりあえず香霖堂、皆殺しセットと相性のいい十凶星。
 ノード:萃香コンボの致死圏内(19点)にさっさといかせるためにくるみを主軸に。

3.戦略にあったカードを採用する。
 十凶星なら当然術者のお空。
 お空が入るなら念報。ついでに冥界対策もできる。
 ちょっと念報だと受動的なのでヤマメ・樺黄で除去兼カードの回収。お空の弾・煉獄吐息/皆殺しの威力上昇。
 *'-') カードが増えるよ! やったねたえちゃん!(*レイプ目フラグ

4.手順3の穴を埋める。
 マナ生がないよ! 遅いよ! →速攻で出てきた奴全部ブチ殺せばいいんじゃね? →イイネー(*死亡フラグ

5.実際に一人で回して感触を確かめる。
 あ……駄目ですね……速攻デッキ……はい……除去……足りませんね……死にますね……はい……すみません……。

6.手順2~5を繰り返す。
 ゜-゜) このデッキ駄目なんじゃね?

 こんな感じでしょうか(レイプ目
 二つもフラグを立てて戦えるわけがないのだ。
 デッキ熟練度は多大に上昇しましたので、ある程度は戦えそうなのですが……。
 こんな残念構築でもまぁ、半年以上使い続けるとある程度なじんでくるものなのです。ええ。

ふみでもわかるデッキの作り方:一般論

 *'-')ノ やぁ貴様ら、元気にしておりますか? ふみはもう駄目でございます。
 この年度末・初めは大変なバタバタに見舞われていましたが、なんとかキーボードを叩く余裕はできました。そんな週末。

 さて、今回はネタがないままに放置されていたブログにこんな話題を持ってきました。
 曰く「デッキの作り方」。
 熟達のプレイヤーさんなら誰しも持っている「自分流構築理論」。
 初心者の方が一番戸惑うのは、VISIONのウリでもある「自由度」にあるのではないかと思います。
 トップメタ級のものはあれど基本的に自由な構築ができる、それは右も左もわからない初心者には逆に迷う原因にもなるのではないかと思います。
 そんなわけで、わたしがデッキを作る上で考えていることを徒然と書き出してみましょう。
 まずは普通のデッキを作る用の理論から。

1.デッキの勝ち筋を決める。
 何をするにしてもそうですが、目標(勝利)のためにどのような手段があるのか? をよく考えてみることにしましょう。
 相手をビートして倒すのか、バーンで倒すのか、特殊勝利を狙うのか。
 重要なことは、一本柱を定めること。あれもしたいこれもしたいでは、50枚という限られた枚数では対処しきれません。
 可能であればサブの柱を入れておくとなお良し、です。

2.ドロー・ノードの基盤を作る。
 何をするにしても、ハンド(手札)とノード(コスト)の確保は最優先課題です。
 ハンド確保の手段としては、手札の質を上げる「香霖堂」「裏取引」、手札の枚数を+1する「強引な取引」あたりが一般的でしょうか。また、広範囲に取るとノードからカードを回収できる「紅葉狩り」、冥界のカードを手札に加える「秘密結社」「風祝の奇跡」、冥界のスペルを再利用する「テリブルスーヴニール」などもハンドの質を高める手段と言えるでしょう。
 ノードは、デッキがどの時点で始動できるのかによると思われます。
 1~2ノードから動ける速攻デッキであればマナチャージャーはほぼ不要でしょうし、7~8ノード帯の大型キャラを軸にするならマナチャージャー、マナの生成、ノードを冥界に落とさせないために11弾穣子など、基盤をしっかりと固める必要があります。
 もしくはノード・コストを擬似的に減少させる「妖怪の山」「夢殿大祀廟」を使うことで、加速を図ることもできます。
 何ターンで何ができるのか、をしっかり考えておくとデッキの運用が楽になります。

3.戦略にあったカードを採用する。
 手順1で考えた勝ち筋のために必要なカードは何かを考えていきます。
 例えば漠然と「大型で勝つ」としていたところを、「神子で勝つ」「神奈子で勝つ」とキャラを搾ります。
 逆に「ウィニーで勝つ」場合のように、とにかく小型で序盤から殴っていけるキャラを揃えてもいいです。
 また、「バーンで勝つ」なら、どの方式を主軸にするのかを考える必要が出てきます。リッター地霊殿か、ウェルディストラクターか、プレスか、それとももっと他のカードか。もちろん複合で使うことにはなりますが。

4.手順3の穴を埋める。
 勝ち筋を絞るとおのずとカードも絞れてきますが、最後に自身のデッキの穴を埋める作業を行います。
 例えば大型デッキであれば速攻デッキと当たった場合、大型を出す前に殴り倒される可能性は高いです。ならばどうやって序盤の手を止めるか? を考えます。逆であれば、速攻で殴れなかったときのために何か除去を入れてみるか? など。速攻の場合は「より速度を上げる」という方法もあるのですが。

5.実際に一人で回して感触を確かめる。
 スパーリング用のデッキがあれば、一人で擬似的に対戦してみてもいいかもしれません。
 今までの手順はしょせん理論でしかないので、実際に対戦してみなければ成否はわからないままになります。

6.手順2~5を繰り返す。
 後はひたすら考察を続ければ、質が高まります。


 ……こんな感じでしょうか。
 いわゆる基本の基本ですが、ここをまず押さえることが大事ですね。
 特に手順4は重要視していきたいところです。何が足りないのか? という疑問は常について回りますし、メインで補えないならサイドからそれを補う手段を考える必要があります。
 手順5も、一人でなくともとりあえず回してみることも大事です。デッキを使い続けると、その構築が自身になじんできてより良い使い方をすることが可能になります。

 まぁ色々書きましたが、最後はデッキへの愛が大事なのです。
 よく相手(デッキ)のことを考えてより良い相手になってもらうことが一番ですね。

(~'-')~ へんこう!

 本日より新年度ということで、心機一転ブログのテンプレートを更新してみました!

 トップバナーのイラストはリンクさせていただいていますふーぷ様にご依頼し製作していただきました。
 この場をお借りして御礼申し上げます。
 大変ありがとうございました('-'*
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ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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