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使ってみた・瞬

 ┌( ┌'-')┐ はえた!
 ドーモ、フミです。

 さて、だーくないとゐりゅーぢょんが発売されてそろそろ一週間、さっそくカードを試してみた方も多いかと思います。
 わたしもいくつか使ってみましたが、今回はこのカードを考察してみたいと思います。

《神霊「無想封印 瞬」》

NODE(3)/COST(3) 術者:博麗 霊夢

【ラストスペル】 【呪符】 先制

(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードとコマンドカードの効果の目標にならない。

(自動α):
 〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、「先制」を持たないキャラクターに防御させることは出来ない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕は「先制」を持たないキャラクターの攻撃を防御する場合、スリープ状態にならない。

攻撃力(+4)/耐久力(-)


 霊夢のラストスペルで、攻撃力と耐性を付与する強力な呪符です。
 ポイントはいくつかあるのですが、こんな辺りでしょうか。
・呪符であること
 昨今では神奈子がデッキに入っていることが多いですが、ほぼ確実に11弾。
 装備ではない瞬は無効にされることなく効果を発揮することができます。
・防御にスリープを要しない
 先制持ちでなければスリープにせず防御できるので、たとえ1弾サニーであっても5点の壁として立ちはだかってきます。下手なことをするとこの一枚で詰む可能性さえある強力な効果です。
・ノードが低い
 3ノードから使っていけるので、非常に速いプレイが可能です。
 コマンドタイミングでプレイしないのなら術者を据える必要はありません。
 とはいえ、せっかく瞬を入れるなら環境にはびこるチルぬえ対策の意味でも霊夢を入れておきたいところです。

 ただし、実際に使っていて気になることもいくつかありました。
・張り付けたキャラが攻撃できない
 強力な壁として立ちはだかるためにはスリープになっていない、つまり攻撃することができないという欠点を抱えています。
 もちろん、警戒持ちに張り付けることで十分この欠点を補うことができます。
 たとえば人間ビートにおける9弾慧音(7/5先制)、汎用性の高いところでは9弾美鈴(5/6先制・スペルで決死にならない)など、警戒を持つことで攻撃しながら防御にも回ることができ非常に強力です。
 そうでない場合は少し使用に苦慮します。張り付けたキャラをスリープにすると返しのターンは防御には回れなくなるため、隙を見せることになりかねません。
・プレイの隙がある
 術者を据えない場合ですが、普通にスペルとしてプレイした際には当然ながら干渉と言う隙を与えてしまいます。そこをしっかりサポートできるなら問題ないのですが。
・キャラクター効果、ぐるコンには無力
 おそらく瞬最大の穴はこれでしょう。
 ぐるコンは目標を取らない除去であるため、耐性はないのと同じ。キャラクター効果に関しては、術者である程度のサポートはできるものの同じく耐性がないため、お空やチルぬえ、紫辺りにはまるで意味をなしません。
 まぁ、後者は霊夢という術者がカバーしてくれますが。


 所見としては、チルぬえによらないウィニー相手であれば出ただけで投了ものの制圧力を持っていたり、ガードがしっかりしている状態で攻撃を行うと「先制以外でガードできない」という特殊な隠密効果を得られるため強力です。
 このカードの制圧力を高めるポイントはずばり「警戒」にあるかと思います。無双することも可能な性能を持っているカードなので、ぜひ使ってみてくださいね。
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ダアクナヰト イリウジヨン

 *'-')~v
 *'-') v←胞子
 ;'-') .....( ∵)
 ;'-')!  ( (∵ )
 ;'-')!! ( (∵* )<ポッv 
 カビを放置するとかように増えますぞ。ふみです。


 さて、昨日は噂のラストスペルが入った拡張パックが発売となったわけですが、久しぶりに新規カードがスペル・コマンドのみのセットとなりました。
 とはいえ12弾と呼ぶには少々貧弱であるため、スペコレのような感じかなーと思っています。
 まだ使い込んでいるわけではありませんが、ざっと見のレビューをしてみたいと思います。
 詳しいテキストはwikiをどうぞ。

《隠蟲「永夜蟄居」》
 目標の1体を無力な裏向き+1コスト強制支払のキャラに変えるスペル。
 術者のリグルが小型キャラのため、早めに決まるとコスト支払いを強要しながら戦えます。
 維持コストと違い破棄されるわけではないので、延々とコストを支払うはめになるのも良し。
 性能としては11弾チルノのそれに近く、コンボを組むならジェラシー、不意打ち、PRぬえなどが考えられると思います。
 コマンドタイミングで撃っても強いと言えば強いですが、6ノード3コストは少々厳しいかも。

《未来「高天原」》
 神のパンプアップ+サーチカード。人神デッキであれば慧音のついでに採用……してもいいかなぁ、というレベルです。
 ダメージを食らうたび神のサーチができ、条件は特にないので大型の神でもすいっと出てくるのが特徴。神奈子や諏訪子、その他大型の神としては魅魔であるとかも出てくると面倒でしょう。
 ダメージが発動トリガーなので食らいすぎてそのまま負けた……なんてことがないようにしたいところです。

《神霊「夢想封印 瞬」》
 戦闘をかなり楽にするカード。攻撃力と防御力を兼ね備えた優秀な呪符です。
 ただし穴も多く、キャラクター効果に無力、目標を取らない(=ぐるコン)スペル等に無力、カタディでまるごと破棄されるなど、100%の信頼を置くわけにもいかないかと思います。
 そうは言っても、特殊な隠密付与、攻撃力+4、ジェラシーや離反への耐性など悪いことは書いていません。
 術者なしでも少々重いとはいえプレイできる範囲なので、ひょっこりと攻撃の補助に出てきてもおかしくないカードです。
 墨守チームやマミゾウ(変身して霊夢になればノーコスト/コマンドタイミングでのプレイを可能とします)につけると面倒なことこの上なし。

《境界「永夜四重結界」》
 すべての相手キャラクターの攻撃力を0にする強力な制限カード。
 似たようなものに大将棋がありますが、こちらは一方的に殴れること、術者でコスト踏み倒しができること、対象は相手キャラクターのみなのでカタディに引っかからないなど利点がある一方で、コマンドで撃つのが難しい、バーンデッキにはあまり意味がない、特殊勝利への布石にできるなど大将棋にしかない魅力もあります。
 紫デッキにはこっちの方がしっくり合うかと思います。単純に大きなダメージを与えてくる八雲デッキの防御の隙をほぼ0にするという強いスペルだと言えるかと思います。

《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》
 相手キャラをすべてスリープ+追加でバーンダメージを与えるカード。
 相手の攻撃の手を緩めることもできますが、術者を据えて自分ターンにプレイする方が主になるかな? と思いました。
 壁を1ターンだけ一掃しているようなものなので、一気に決めるための布石として十分だと思います。

《紅魔「スカーレットデビル」》
 13ダメージを振り分け。とても簡単なスペルです。
 ぐるぐるアイコンのため普通にぐるコンに入っていそうな性能なのが怖いところです。
 単純すぎてレビューすることができませんが、基本的に雷鼓弾と同じ考えでの運用になると思われます。
 レミリアデッキに入れると強力な除去になるのでお勧めです。レミリアの除去スペルは他にスカーレットシュートですが、デビルは(術者がいるなら)上位互換になりますので、攻撃前に相手を一掃して殴りかかる運用になるかと思います。
 弱点も雷鼓弾とほぼ同じで、要石、美鈴、5弾衣玖辺りでしょうか。

《「永夜返し -夜明け-」》
 事前に出ていて騒がれていたスペルです。
 輝夜を据えて普通にノーコスト取引として使ったり、相手ターンに使ったり。
 以前流行していたかぐえーりんデッキの方が合うかなと思われます。
 難題に入れても機能しますが輝夜への依存度が高まるため、ただの重い強引な取引になってしまわないとも限りません。
 それでも相手ターンに使用してのターン強制終了効果は面倒です。相手の反撃の手を緩める&ドロー阻害が可能なので、使われるとかなり面倒。重いので何枚あっても連打が難しいのは救いかと思います。

《魔砲「ファイナルマスタースパーク」》
 相手だけを全滅させるマスパ。ただし手札コストが甚大で、必ず手札が0になってしまうというデメリットも存在します。
 抵抗があるので止められにくいスペルでもあり、撃って一気に押し込める状況なら手札全捨ても些細なコストになるかと思いますが、1枚でも相手に手札が残れば何か反撃を食らう可能性もあり、自身の手札をいかに保持するかは重要な課題になるかと思います。

《夜雀「真夜中のコーラスマスター」》
 妖怪専用サーチカード。ラストスペルとして撃つより、普通にアクティブ状態で場に出ることを利用しての押し込みに使った方が良いかなと思います。幽香ワンショや妖怪デッキのお供にいいかもしれません。
 みすちー自体は奇襲持ちのため、サポーターをプレイ→みすちープレイ→アタッカーを引っ張り出す、という流れを1ターンでやることも可能です。
 大型でなくても、9弾衣玖さんを引っ張り出すだけでもだいぶ面倒くさい感じに相手をけん制できるので状況に応じてキャラを引っ張り出せるのは強みですね。

《魔操「リターンイナニメトネス」》
 舌をかみそうな名前。
 人形を破棄しての全体ダメージ+バーンダメージです。標的として多そうなのは11弾雛辺りでしょうか。
 精神の海とコンボしたりもできるので、何かと便利なカードだったりします。カタディに引っかかるのですが人形の破棄だけはできるので、除去としても一応及第点かと思います。破棄なので決死耐性持ちでも精神の海さえつけば倒せるのも強み。
 憑依を使ってもなかなか巨大なダメージを与えることができそうです。

《魔砲「ファイナルスパーク」》
 イベントホライズンのパワーアップ版。キャラ以外のカードを多用するデッキには大きな効果を上げられそうです。
 ゲリラ台風と違うのは破棄できる点。他には一歩及べない程度のスペルです。

《人鬼「未来永劫斬」》
 2グループのどちらかを抹殺するスペル。
 相手がどうわけるかがポイントになるのですが、少なくとも質か量かの二択を迫ることができるのが良いですね。
 問題はカタディに引っかかる点と、妖夢をどうデッキに組み込むかという問題になるかと思います。
 弐符みょんデッキに入れたりするといいかな? 他の妖夢は正直なかなか……。
 まぁ、変装と言う素敵なカードもあるわけですが。

《死蝶「華胥の永眠」》
 ゆゆ様第三の除去はキャラクターの吸い付け。ギャス・槍・永眠と使うことで強力な除去デッキを構成することができるかと思います。
 問題はそこまで除去がいるのか、という話なんですが……とりあえず、他二つのカードにない特徴を挙げると、
「このカードがプレイされて場に出た場合」という記述です。
 つまり、プレイの時点では何を狙うか宣言しなくてもよい、ということ。相手はプレイを許し解決に入った段階でキャラクターを奪われるため、目標喪失により解決失敗(例:覚醒)させたりということが難しくなります。
 そのため第一目標のキャラを仕留められなくても、次に面倒なキャラに目標を変更することができるということ。これは大きい意味を持つかと思います。
 世界呪符なので1ターン1プレイですが、その分確実に相手の場を減らす効果を発揮するカードと言えるでしょう。

《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》
 レイプ目うどんげ。ゑろいウサギだぜ。
 そんなスペルですがかなり厄介。デッキから10枚見てなので狙ったキャラを奪えるとは限りませんが、4ノード帯(5弾うどんげなら3ノード帯)から相手に擬似的な離反工作を仕掛けることができるわけです。
 しかもアクティブで出るというおまけがついてくるので、そのまま強力な一撃を見舞うことも可能と言うスペルですので、ギャンブル性があるとはいえかなり強いパワーを秘めているのではと思います。
 さすがに術者なしでプレイするには安定性がないですが、術者を据えて撃つとけっこう厄介かなと思います。

《「インペリシャブルシューティング」》
 プレイヤーを響子化するスペル。おはようございますとレイプ目で言い続けることで相手のデッキが削れていくのですよ。
 山を焼ける珍しい世界呪符で、さすがに術者なしでは重すぎるのでプレイをためらいますが、いったん出すと面倒なぐらいデッキデスをしてくれます。
 スペルをデッキに戻すことで相手の山札4枚「まで」を破棄する効果も持つため、最後の調整に使うこともできる便利な能力を持っています。
 これを3枚並べた状態だと、くるみが殴っただけで9枚の山札を破壊されるという驚異の破壊性能を発揮します。たぶんそこまで並ぶことはないと思いますが……。

《「永夜返し -世明け-」》
 *'-') こんにちは あたらしいせかい
 1回相手ターンに撃つことでテキストを変更(テリブルを使うと無視して使えるので便利)し、その上で輝夜の神器が5種類冥界にあれば勝利、という特殊条件カードです。
 とはいえ、そこまで入るのか……と思ってしまうカードだったり。
 2回このスペルをプレイするより、さっさと殴り倒した方がよほどすっきりと勝利できるんじゃなかろうかと邪推してしまったりします。このカード単体では何もできないというのもネックかな。
 ただ、あえてこれを決めるとなんとなくすがすがしい気分になりそうです。

《幻視の夜》
 お互いにラストスペルを手札に加える効果。先の世明けと組んでもいいかも。
 そのうちラストスペルを入れるデッキも減ってくると思われるので、うまいこと自分だけサーチするカードにかわってくるような気がします。
 ちなみにカタディに引っかかったりします。

《伝説の夢の国》
 ハハッ(即連行)
 ゜-゜) 2回目かよ……もうやめろよ……このネタ……。
 ラストスペルを除外することでリアニメイトできるカードです。
 ただ、そこまでして場にリアニしたいカードというと……? 

《ゲルセミウム・エレガンス》
 怪しげな植物。
 術者を除去することのできる素敵なカード。
 というか、わたしにとってはかなり厄介なカードと思いました。
 皆殺しプレイ→ゲルゥ→素材除外+萃香決死 とかシャレにならん。
 術者とセットで使うスペルを狙うと効果大と思われます。衣玖さんと雷鼓弾とかね。
 これも変装と組み合わせることでやりたい放題できるのが強みかな。

《地上の密室》
 先に公開されていた秘封コンつぶし。破壊工作で割れるのがせめてもの救いでしょうか。
 迷ひ家が除去カードになったりもするので、うまく組めばメタ以上の働きをしてくれるかもしれません。


 ……最初はこんなものでしょうか。
 メインデッキに瞬、永眠でゆゆ様デッキを組んでみたくなったふみですが、今後の対戦でどう意見が変わるかなーと思っていたりします。
 ひとまずはこんな感じで、いくつかのカードは使っていきたいなと思います。

11弾環境 まとめ

 思いを伝えるのはかように難しいものでございます。

例1)ストレートに。
 *'-') ずっと前から(標的的な意味で)気になっていました!
 ゜-゜) 
 「'-')「 わちきと(拳的な意味で)つきあってください!
 ゜-゜)Ψ よかろう。

例2)肉食的に
 *'-') ずっと前から食いたい(獲物的な意味で)と思っていました!
 ;゜-゜)
 「'-')「 わちきと(命のやり取り的な意味で)ヤりあってください!
 ;゜-゜) 間に合ってるんで。すみません。

 告白。よいものですね。それが愛の告白でも罪の告白でも。ふみです。

 さて、戦闘と言えばVISIONも(勝ち点の)取りあいが起こるゲーム。
 11弾環境が今日で終わり、11.5弾環境が明日から始まるわけですが、戦績は果たしてどうだったのでしょうか。
 表記は「日付 大会名 勝ち数-負け数」の順です。

1/22 メディオ公認   2-1
1/28 カーキン公認   3-1
2/25 メディオ公認   3-1
2/25 カーキン公認   2-1
3/4  ますかれいど公認 2-3
3/10 カーキン公認   2-2
3/25 広島公認     3-1
4/7  カーキン公認   0-3
4/28 福岡公認     4-1
4/29 広島公認     3-1
4/30 カーキン公認   3-1
5/3  千葉公認     3-2
5/4  全国大会     2-1
5/5  浜松公認     1-1
5/20 カーキン公認   1-2

 56戦34勝22敗。勝率は6割といったところでしょうか。
 4月に入ってなぜか負け越しが多くなってきたのもあり、リアル環境の変化でバタバタしてたのかなーと自分に言い訳をしていたりします。
 しかし、萃香デッキは自身の精神コンディションしだいで回りが変わってくることもあり、それはすなわちデッキの弱体化に他ならないという状況になりました。

 ともあれ今後もこのデッキを引き続き使っていくわけで、もう一手何かを加えてさらなる強化を果たしたいところです。
 とりあえず、今日11弾環境最後のカーキン公認があるわけで、そこでうまいこと勝ち越ししたいところですね。

【調整会】 15:30くらいからカーキンで

 今日はカーキンで公認大会があるかと思いますが、始まるまで軽く調整会でもしておきませぬか?
 *'-') なに、ようは集まるのが早いか遅いかというだけさ。

れんけつ!

 .......... (   ∵)
 壁|;'-') やだ……なんか見たことないのがいる……。
 ( !(∵ ) クルッ
 壁|;'-')!!
 ごきげんよう。ふみです。

 さて、今回はこんなカード(というか、ルール)を考察してみたいと思います。

【連結】

連結(「A」+「B」+「C」…)

(自動α)〔このキャラクター、または、キャラクターではないこのカード〕)の名称は「A」、「B」、および、「C」、…、としても扱う。但し、「A」、「B」、「C」、…、がカードの名称ではなく、「~X枚」のように条件で指定される場合は名称として扱わない。

(自動β)〔このカード〕のプレイが解決される場合、または、プレイされずに場に出る場合、〔あなたの場、手札、冥界のいずれかにある、名称に「A」を含むカード、「B」を含むカード、および、名称に「C」を含むカード、…、それぞれ1枚〕をゲームから除外しても良い。除外しない場合、このカードをゲームから除外する。但し、「A」、「B」、「C」、…、がカードの名称ではなく、「~X枚」のように条件で指定される場合はその条件に従う。

 連結の「自動β」で指定されたカードを除外しなかった場合、この効果の解決後、直ちに除外の解決が行われ、このカードのプレイ、あるいはこのカードを場に出す効果は解決に失敗する。

 複数枚のカードを除外することで発揮される強力なカード、というぐらいの認識でいいかなと思いますが、ちゃんと組み込めば普通に機能する切り札となってくれるでしょう。
 キャラクターであれば環境をにぎわせてきた「騒霊三姉妹チーム」やハンデスビートのエース「天魔の先兵チーム」、スペルなら最近は姿を見なくなりましたが「雨の源泉」や、まだまだ現役の「うろ覚えの金閣寺」など強力なデッキの柱となってくれるカードが多いわけですが、実際問題運用には多少の問題が残ります。

 単純に「連結素材がなければ効果が発揮されない」という欠点を抱えているため、いつでも気軽に使えないというのが問題です。
 キャラクターであれば「黄泉の舟」で冥界に落としてしまうのが一番手っ取り早いですが、問題として3枚入れていたなら仕事を終えた残る2枚の黄泉の舟がデッキパワーを落としてしまうという欠点が生じてしまいます。
 おとなしくノードに埋め込むか、ぐらいの認識で使うのが無難かなぁと思うのですが、マナ生と同じでトップドローを腐らせる要因となってしまうかと思います。

 かく言うわたしですが、お燐デッキには黄泉の舟を3枚積んでいます。
 4枚の連結素材を使う「死体繁華街」の運用のためには致し方ない(呪精3枚はなかなか落ちてくれません。最悪ゴーストタウンで量産する手段もありますが)……というだけではなく、死体繁華街の能力である「冥界からキャラをアクティブ状態で出す」という能力を手っ取り早くサポートできるためでもあります。
 黄泉の舟→連結、という流れの後、まだ何かキャラを落とす必要のあるデッキであるのなら、黄泉の舟は現実的な選択肢であがってきますが、そこまでしない場合にはサポートカードとはいえ採用を考えてしまうことは多いと思います。

 キャラクター連結を運用する際に大事なのは、どこまでその連結に重きをおくか、ということもあると思います。
「連結を出さないと勝てない」のか「連結が出せたら勝ち筋が増える」のか、はたまた「連結が出たらめっけもん」ぐらいなのか。依存度が高ければ高いほど何かしらの策を講じる必要は出てくると思われますが、依存度を高めてサポートを増やすほど事故が増えたり無駄なドローをしてしまう可能性が高まってしまうという危険性を宿しています。

 実際に運用する際は、せいぜい「香霖堂」や「裏取引」などでデッキを削って落とす、ドローカードで引き込むなど、カードがそろえばめっけもん、ぐらいの気持ちで挑んでもいいかなと思います。
 その他有効な方法としては「十凶星」を維持せずに冥界を8枚肥やす、という手段もあります。香霖堂2枚分+2ドローの効果に匹敵するので、実は連結のお友達にいいかと思います。他のカードも容赦なく落ちるので、秘密結社やテリブルでサポートしていく形になりそうですが。

 また、連結の条件がゆるい「うろ覚えの金閣寺」「竜宮の使い遊泳弾」などを使う場合にはそもそもサポートカードは不要とも言えます。
 うろ金は「さとりのスペル」と「5ノード以上のスペル」各1枚ずつ。うろ金自身が「さとりのスペル」であり「5ノード以上のスペル」なので、連結素材をそろえるのが非常に楽だったりします。
 ぐるコンにうろ金が入っていたりもしますが、実際ぐるコンで除去に使える「ブレイクプロミネンス」「ディープヴォーテックス」は6ノードですし、テリブルスーヴニールとうろ金を3ずつ積んでいれば十二分に条件を満たせます。
 もっと簡単なのは「竜宮の使い遊泳弾」。ぐるぐるアイコン3枚でいいので、元々10枚以上ぐるぐるアイコンを組み込む可能性が高いぐるコンを作成するのなら連結素材には事欠きません(ダメージ調整については別の話ですが)。

 ちなみにわたしも連結スペルを愛用する者の一人です。
 わたしが愛用しているのはこれ。

《鬼符「大江山悉皆殺し」》

Node(3)/Cost(1) 術者:伊吹 萃香

【連結(鬼火「超高密度燐禍術」+地獄「煉獄吐息」)】

 目標の〔場のカードX枚まで〕を破棄する。Xはこのカードをプレイする時点での場のキャラクター以外のカードの枚数に等しい。

 萃香版夢想封印「寂」ですが、これを撃たないと勝ち筋がない、というほど依存しているわけでもないので何もサポートカードを入れていません(デッキにドロー自体が少ないので、魔法研究か何かを入れようかな、という程度)が、割と揃ってくれます。
 また連結元を殺さないようにデッキを調整している兼ね合いもあり、連結元を使いながら(特に燐禍術は勝ちに直結する重要なカードです)これを引くのを待つ、という形を取る事が多いですね。


 連結素材については、いつかそろうさというぐらいの気持ちで運用しても実は意外となんとかなったりします。駄目なときは全く駄目ですが、意外とその「駄目なとき」は訪れにくかったりします。
 事故を恐れず使ってみるのも一興。意外とカードは応えてくれるものです。

5/20 使用デッキ

 今回も骨子は同じでしたが、自分的に珍しいカードを入れての出陣とあいなりました。

【キャラクター】
 くるみ 3
 リリカ(11弾) 3
 一輪(10弾) 2
 雲山(10弾) 3
 お空(9弾) 3
 萃香(9弾) 3
 華扇     1

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 2
 リリカソロライブ 2
 ヤンシャオグイ 2

【コマンド】
 神秘の卵 3
 緑眼のジェラシー 2
 香霖堂 3
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 3
 強引な取引 3

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 カタディオプトリック 2
 霊夢(9弾) 2
 要石 2
 離反工作 2


 新規にヤンシャオグイ、取引、ジェラシーを加え、ヤンシャオグイで釣り上げる候補として華扇をピンさししてみました。
 謎の事故が発生してしまっていたのか、今回は萃香燐禍で殴ったマッチが1回だけ、黒ネギさんとの第2マッチのみという状況。
 あのときは、場の一輪+雲山に加え、追加一輪プレイ→ヤンシャオ(萃香)とくるみか何かを駆使し19~20点ぐらい一気に削り取ったのですが、そういう状況自体が発生してくれなかったのが痛かったですね。
 改造指針としては、

・対大型除去の強化
 ずんだもちさんとの対戦で神奈子相手に相当苦戦したことなど、素の状態では萃香といえど4/4しかないこともあり大型への対策が緩かったかな? と思います。
 せっかくお空もいるので、ブレイクプロミネンスなどの投入を再度検討してみたいかと思います(朝まで入っていたんですがジェラシーにしてしまっていた)。

・サーチカードの採用検討
 取引を使ってもなぜかうまいことドローができないなど、回転率というよりはドロー運にも問題があるのか? とらちもないことを考えていたりします。
 デッキを掘り下げるより狙ったカードを手に入れるためのサーチを行ってみてもいいかなと思います。
 スペルに重点を置いたデッキなので魔法研究や、一応ワンショットの対策になる雲外蒼天などがいいかな、と考えていたり。
 しかしサーチカードを入れていたときには割とホイホイきてサーチカードが邪魔になったりもしてしまうのが問題でもあるのですが……。
 そうも言っていられないし、きたらきたでいいので何か考えてみたいと思います。

・デッキを信じる心
 *'-') だいじ!
 実はなんだかんだ言っても、重要なのはデッキを信じて、自信持って運用する余裕にあるのかなと思ってしまったりもします。けっこうこれ、大事なんですよ。

 最後は精神論で構築理論とは違いますが、まぁこんな感じではないかと思います。
 何かサーチカードを探して投入・調整をしてみたいと思います。

5/20 メディオ公認レポ

 ゜-゜) こんばんは、ふみです。
 さて、今日は全国大会の三連戦以来久しぶりの公認大会でした。
 いつもの萃香デッキの若干のノイズを混じらせたデッキで挑んだわけですが……。


1回戦 VSずんだもちさん ××
 意外ッッ それは華扇ッッ
 ピンさしの華扇が序盤から殴りにいったのですが、単騎ではあえなく撃沈するよりほかになし。
 萃香はというとデッキの底に3枚固まっているという体たらく。
 2/3ぐらいデッキが冥界に落ちてなお仕事をしない系萃香であるときにふみが勝てたためしなし。

2回戦 VS黒ネギさん ×○×
 ぐるコン対策はしっかr アイエエエエ!? うろ金!? うろ金ナンデ!?
 二回戦目は押し返すも一手足りず。5弾衣玖と要石のコンビを持ってしてもサイドボードからの刺客には耐えることはできなかったのであった。

3回戦 VS不戦勝さん ○○
 ゜-゜) ふみ こんなすてきな めけーも みたことないの。はじまって いっぷん で おわった のよ。
 ……などと供述しており(ry


 今回は1勝2敗、1勝は不戦勝なので実質0勝。
 大変いかんことに何か気合が乗らないままの対戦になってしまいました。
 萃香の実力を信じられぬ系ふみには手痛いデッキからのしっぺ返しがやってきたようです。
 というか、取引入れた方が回りが悪くなってるのはどういうことなのか……。
 

カード考察・さらけ出す系カード

 ゜-゜)。。...... お縄。ふみです。
 今日はここ最近周南付近でちらほら名前を聞くこのカードについていってみようと思います。

《真実の光景》

NODE(4)/COST(1)

抵抗(3)

 ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕が持つ自動効果を無効にする。

 サトリ=アイの前ではすべてがさらけ出されてしまいまする。
 大変ゐやらしいふみにとっては天敵でありますぞ。

 さて、テキストが短いカードは強い、とはよく言いますが、このカードも例にもれず短いテキストをお持ちです。
 簡単に言えば自動効果が全部無効になる、というもの。
 それだけだと範囲が狭そうに感じるのですが、これがまたけっこうな広範囲に及ぶカードだったりします。
 よく見る例としては、

・CIP効果の消失
 いわゆる「プレイして場に出た場合」というテキストですね。
 これは「プレイして場に出た」=場のキャラクターとなってから発揮される効果。すなわち、真実の光景を使うと場のキャラクターの効果が消える→自動βが発動しない、という処理になるわけです。
 CIPとして有名どころは最近環境を騒がせたチルぬえ、古くからでは文、符壱紫なども場に出るだけにしてしまうことができます。

 加えて、里香・一輪のような「場に出たときキャラを引っ張ってくる」効果も自動効果。里香に対しては間に合う可能性は低いですが、一輪についてはわりと刺さりやすいのでは? と思います。

・戦闘ダメージを与えた場合~ の消失
 くるみ、椛、慧音など「戦闘ダメージを与えることで発動する能力」を抑え込むことも可能です。
 ただしこの場合は相打ちでも取っていない限り、次のターンで再度攻撃されれば同じ、という結果にもなってしまいます。どうしても1ターンしのぎたいときに。

・デメリット効果の消失
 逆に自分自身のキャラに使うことを前提で考えると、積極的な使用も考えられます。
 たとえば1弾輝夜の永琳を呼び込む効果は、場に永琳がいると使用できませんがそれも自動効果のため、1弾永琳をワラワラと出すことも可能です。ちなみに永琳の自動効果も消えているので、最悪8/6の大型キャラが3体場に出てくるという効果になったりします。

・その他厄介な効果の消失
 ちなみに真実の光景はグルグルなので、5弾衣玖はさすがに無理ですが美鈴であればスペルで決死状態にできたり、攻撃+5の効果を消したりできます。
 先に考察したこいしの目標を取らない効果も消えたりするので、割と悪さができそうです。


 これ自体は勝ちに直結するわけではないですが、地味にいい働きをしてくれそうなカードですね。

らすすぺ!

 ひらがな4文字+!は簡単なタイトル製造方程式。ふみです。
 というわけで、今回はサンプルカードとして公開されたラストスペルの考察です。
 正確なテキストではありませんが、ラストスペルは砕いて言うと「術者がいれば、ノード・コストは無視できないがコマンドタイミングでプレイできるスペルカード」。スペルの欠点であった干渉で使えないという欠点を克服したカードと言えるでしょう。
 詳しいテキストはhttp://huyutuki.com/vision/cardSPRE.htmlこちらを参照いただくとして、さらっと考察してみたいと思います。


紅魔「スカーレットデビル」
 13ダメージを振り分け。アステロイドベルトは犠牲になったのだ。
 レミリアを場に出すだけでこのカードの存在をにおわせることができるでしょう。
 そうでないとなかなかレミリアは使わないし、そもそも変装d(グチャッ
 効果としては言うことなしの強力な除去です。コマンドタイミングでプレイされなくても、普通に食らわされても相当痛い。
 ちなみにぐるぐるアイコンなのでぐるコンへの投入も(すごい重いけど)考慮できなくはな……ないな。
 対策としてはまちがいなく「要石」。石ころ一つに負けるお嬢様マジお嬢様。

「永夜返し -夜明け-」
 単純にいけば取引の下位互換、輝夜がいれば強力な上位互換。やることを全部やったあとに輝夜を据えてノーコストプレイすれば、単純にノーコストの取引としても使えそう。
 書いてあることはやたら強いですが、6ノード3コストはひたすら重い。序盤に引いてきてもどうしよっかなーというカードになり下がります。
 ただし、終盤に引き込んできた接戦には超強そう。確かに原作で永夜返しが行われたのは最終盤ですから、そういう意味合いもあるのかな? と思ったり。
 難題に入るのでは、という話も某掲示板で少しありましたが、輝夜がこないと深刻な事故が発生するためファンデッキとして構築しないのであれば、せいぜい1枚ぐらい入れるか? というカードでしょう。
 難題によらない輝夜デッキであれば3枚投入してもいいかもしれません。事故いけない。
 ダークサイドに弱いのはご愛嬌。タイムパラドックス+返し+ダークサイドで超めんどくさいハンデスもできますが。

死蝶「華胥の永眠」
 世界呪符にキャラを張り付けるカード。割と面白いデザインだと思います。
 単純に幽々子がいれば除去カードになるし、6ノード4コストを払えるのなら相応の効果は発揮しうるカードになりそうです。
 冥界利用や決死状態をトリガーにする能力への回答となりえそうです。
 個人的には、樺黄小町の代わりに採用したいかな? と思いました。
 お空の弾が2発(うち一発は6ノード除去可能)、煉獄吐息のダメージが+2、皆殺しの対象が+2されますので、メインデッキには相性がよさそう。ただ重いからなぁ。
 対策としては9弾霊夢で完結しますので、たいして恐れることはないかと思います。

伝説の夢の国
 ハハッ
 その後ふみの姿を見たものはいない。黒服の男に連れて行かれていたとか、そういう噂が流れていた時期もあったがすぐに忘れ去られていったのだ。
 ラストスペルをトリガーにするリアニメイトカード。コマンドカードなのでディスカードフェイズプレイが基本でしょう。
 ラストスペルはおそらく永夜抄までのキャラスペルに付随するものでしょうし、そうなるとリアニメイトしてめんどくさそうなキャラとの組み合わせになるかと思います。
 ファンデッキ色を強める使い方もできますし、優秀な術者とラストスペルの組み合わせで採用率が変わってきそうです。

地上の密室
 除外封じ。メリーは囲い込まれて戻ってこなくなるのだ。
 露骨なぐらい蓮メリと弐符紫の存在価値を消し去るカードです。
 迷ひ家を単純な除外カードにしたり、タイムパラドックスが抵抗もちスペルカウンターになったりといろいろな悪用法が考えられます。
 ラストスペルに反応して強制自壊するので、ダークサイドをからめられると面倒なことこの上ないカードになります。使う方が。

メイガスナイト
 会場限定PR。魔理沙専用の回収カードです。
 永遠の巫女とは違い、すべてのスペルのラストスペルが付与されるというカード。ただし相手にも効果が及ぶため、ぐるコン相手に使うと自分が地獄を見る羽目になりそうです。
 6ノード1コストで抵抗もちなので、魔理沙デッキには組み込んで損はないと思います。


 こんなところでしょうか。
 しかし、相変わらず変装が悪さをしますので、フォーオブアカインドみたく本来の記述を参照するようにすればいいのになーと思います。
 ともあれあと1週間。楽しみは膨らみますねー。

【調整会】 14:00よりメディオにて

 気が付けば週末。ふみです。
 さて、今日も調整会を開催したいと思います。
 14:00からメディオで、いつものとおりまったりと開催する予定。
 皆様の参加をお待ちしております。

東方萃符宴、開催のお知らせ

 ゜-゜) もくようび おわった あといちにち どうも ふみ です ああ まどに まどに
 SAN値はいつでも0スレスレ。ふみです。

 さて、少し先の話になりますが、以下の日程で交流会を開催する予定です。

『東方萃符宴』

日時:6月10日(日) 13:00~(随時解散)
場所:メディオ! 徳山店

 内容は、VISIONプレイヤーの交流会、まぁぶっちゃけいつもとやっていることは何も変わりません。
 一応初心者講習会を併設いたしますが、周南近辺は初心者といえどすでに他のカードゲームを経験してきた猛者ばかりでもありますし、基本的にフリープレイを行っていく形になるかと思います。

 さて、いつものことながら、一応初心者用のわかりやすいデッキを作ってみようかと考えています。
 何もなければフランワンショに再登場していただくはこびになりそうですが、何かいい案があればご教授ください。

'-') 希望するデッキ ('-'
・「強い」というよりは「わかりやすい」「まわしやすい」デッキ。
・特殊勝利系ではない方が望ましい(いろいろあれど、ライフを削るのが基本だと思います)
・キャラのテーマデッキみたいになっていればなおよし。

 こんな感じでしょうか。
 特に最初の「わかりやすい」デッキであることは大事かなと思います。ガチで組んだデッキでもそうでなくても、複雑で頭をひねる構成では初心者の方には難解でとっつきにくさを感じてしまうかなと思いますので。
 かく言うわたしも何か考えてみますが。

 6月10日、みなさまのご参加をお待ちしております。

カード考察・こゐし

 6月からのPRカードが発表になりましたね。
 個人的にはミッドナイトバードの絡みもあるので「ナイトバード」がくるのかと思っていましたが……。


 《古明地 こいし》

GRAZE(3)/NODE(7)/COST(4) 種族:妖怪

奇襲 隠密

(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカード、コマンドカード、及びキャラクター効果の目標にならない。

攻撃力(6)/耐久力(6)


 まさかのこいし。9弾の方でないだけ嬉しい。
 5弾環境当時のグッスタにおいて、おおよその場合フィニッシャーとして採用されていた強力な耐性を持つキャラです。
 現在でも「目標にならない」という効果は強力で、環境を騒がしたチルぬえ、ジェラシーなど目標を取るコンボ・除去に対しては無類の強さを発揮します。
 また隠密持ちであることでにらみ合いの状況に強く、隠密を防ぎきれないために負けた、という経験をされた方も多いのではないでしょうか。
 わたしも相手のノードがたまってきて「ディスカードフェイズ、こいしプレイ」はゲームセットへのスタートに聞こえたことがあります。対策手段は限られるため、6点のクロックを刻むことができる優秀なキャラであると思います。

 そんなこいしをなぜ最近見ないのか。

 まず、環境の高速化があると思われます。
 強力であるがゆえの代償か、こいしは7ノード帯の大型キャラ。小型を並べてアタックしてくる相手に対しては、勇み足でも使わなければ到底追いつけないというのは大きいマイナス要因と思います。

 また、妖怪(=こいしを止められる)の中に相打ちを取れる小型キャラが増えてきたのも原因かと思います。
 9弾美鈴(5ノード以上と戦う場合攻撃力+5)、9弾ヤマメ(即死持ち)辺りを立たせておくだけでこいしの足が止まってしまう状況になってしまい、せっかくの隠密が機能しなくなることも挙げられると思います。

 そして、最近のぐるコンの流行も一つの原因だと思われます。
 こいしの能力はあくまで目標を取るカードまでしか効果を及ぼさないため、目標を取らないカードであるぐるぐるアイコンのカードの前ではまるで耐性がないのと同じ。3ノード0コストのイントゥデリリウム一枚で葬られる可能性さえ持っているため、現環境ではそこまでの高耐性とは言えないと思います。
 実際ぐるコンだけを相手に考えるなら壱符萃香の方が高い耐性を持っていると言えるでしょう(スペルで決死にならない、コマンドの目標にならない)。

 そんな理由から、かつてほどの脅威ではなくなってきているこいしですが、それでも出てくると存在自体がプレッシャーをかけてきます。ぐるコンでない場合などは除去しづらい能力は生きてきますし、妖怪が少なければ止めることも難しい。単純に対応できるカードが以前より増えただけで、こいしの能力にエラッタがかかっているわけではないので、そうしたカード群に当たらなければ大した問題ではなくなると思います。

 そんなこいしをフォローするカードを考えてみると、
・対速攻
 勇み足でノードを稼ぐなど、とにかく速攻でノードを7にすることが求められます。
 グレイズがあればまだしも、気が付けばボロボロになってせっかくの隠密が活きない、という可能性もあり得るためここばかりはどうしようもないかと思います。
 ヤンシャオグイで釣り上げてやったりするとある程度速く場に出せますが。

・対妖怪
 こいしだけのために採用する気にはなれませんが「後天性変異」で絶対数の少ない種族にする、昔ながらの方法ですが「吸血鬼幻想」でパンプアップ+防御を難しくする、という方法もあります。

・対ぐるコン
 ぐるコンはある程度低速のコントロールデッキではあるため、5弾衣玖と並べてやるのもいいかと思います。
 以前より「いくこい」デッキとして機能していたコンビですが、現状で7・8ノード級を並べるには少し骨が折れそう。また要石、美鈴を置くことである程度いくこいに近い動きはできるかと思われます。

 他にもいろいろありそうですが、主だったところはこの辺りでしょうか。
 どのみちあふれるほど皆様のお手元にたまることが予想されるこいしですが、せっかくなので何かでまた使ってみたいものです。

カード考察・手札砕くべし

 ゜-゜) 日曜が終わっちゃう。ふみです。
 さて、今回は特定のカードというより大きな枠で同じような特性を持ったカードについて考察してみたいと思います。
 お題は「ハンデス」でいきましょう。

 カードゲームにおいて重要な「手札」。一枚増えれば選択肢が一つ増える、最も重要な要素の一つです。
 ハンデスは「手札破壊(ハンド・デストラクション)」の通り、その重要な選択肢を砕くカード。
 VISIONにおいて最もシンプルなハンデスカードはこれでしょう。

《情報戦》

NODE(4)/COST(2)

【自分ターン1枚制限】

 目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、1枚を選んで破棄する。

 そのものずばり、相手の手札を見て1枚捨てる。簡単なカードです。
 5弾で登場した射命丸文は1コスト重い代わり、3/4先制のキャラがついてきます。ボードアドを取るか、コストが1軽い情報戦を取るかは人によって意見が分かれるところかと思います。
 ちなみに文にできない方法として、限定的ながら「ジェラシーに干渉する」など、手札コストを要求するカードを狙って解決失敗させたりするなんていうことも可能です。コマンドカードのタイミングで使用できるというのは色々と考える余地があるため、単純にボードアドも取れる文にできない何かができるかもしれません。

 さて、情報戦の短いテキストの中に、ハンデスでやりたいことがすべて詰まっているのではないかと思います。
 カードのキモは二つ。
 一つは「自分で捨てるカードを選べる」ということ。
 7弾の椛、シュートザムーン、PRはたてなど他にもハンデスカードは多いですが、共通して「狙ったカードを落とせない」という欠点を抱えています(はたてはまだしも、一番危険なカードを宣言するという方法があるだけ違いますが)。
 ランダム破棄の場合、現状で必要ないカード(終盤のマナ生とか)を引き当ててしまう場合もあり、結局何も事態が好転しなかった、なんてことが起こり得るわけです。
 情報戦(文)は、自分で選んでカードを捨てることができるためその場に応じたカードを捨てることができます。これは非常に大きい。
 もう一つ、手札破壊のために「手札の内容を見る」という効果もあります。
 これも大きい。シュートザムーンやはたて(宣言したカードがなかった場合)でも見ること自体は一応可能ですが、一番目の理由により情報戦には一歩譲ってしまいます。
 相手が今どんなカードを握っているのか? という情報を得ることができるというのは非常に大きく、対策を立てることが可能になります。
 相手のデッキがどんなデッキかをある程度推測することも可能ですし、その上でカードを選んで破棄できるのだから弱いわけがないわけです。

 ただ、ハンデスというのはそれ自体が勝利に直結する行為ではありません。あくまでも状況を有利に運ぶための方法であって、ハンデスすることだけに腐心して勝ち筋がなくなってしまっては本末転倒と言えるでしょう(文、はたてを並べまくって3点先制で攻撃し続ける、というのも十分痛いですが)。
 また、ハンデスをいつするのか? というのも人によって意見がわかれるところだと思います。
 とりあえずプレイできる状況になったらプレイして相手の手札を覗く+捨てる、決着をつけるときに相手の対抗策をもぎ取る、どちらにも一理ある行動ですし、各人のプレイングによってプレイするタイミングは変わってくると思います。
 もちろんデッキタイプとも相談になると思います。小刻みに攻撃していくデッキであればさっさと手札を確認した方がいいでしょうし、ワンショットのような一気に場を作るデッキならここぞというときに打ち込む方が効果が上がるのではないかと思います。
 プレイヤーの癖にもよりけりですが、自身が最良と考えられる状況で打ち込むようにしたいところです。

【調整会】 14:00頃からメディオで。

今日はタイトルのとおりメディオでやりたいと思います。
これそうな方がいたら拍手かコメントお願いします。

幻視通信 6号

こちらからどうぞ


 今回はワンショットデッキについての記事にしてみました。
 ディバイディングパラドックスやミステリシルフィについての話をちらほらのせておりますが、昔からワンショットデッキは存在していたんだなーとしみじみ思いながら書いておりました。
 わたしもフランワンショは使ったことがありますが、決まるとかなり強力ですね。
 今だとさらにヤンシャオグイをからめて隙を減らしたり、幽香を使ったワンショも存在しているなど、界隈もいろいろと変化しているなぁと思います。

 本来のワンショットは文字通り「一撃必殺」であるので、一発で25点削り取るディバパラや幽香ワンショを真の意味での「ワンショット」と言うわけですが、今回は広義のワンショット(ワンターンキルを含む)ということで紹介してみました。
 何にせよ破壊力はロマンでありますぞ。

【調整会】 18:00頃からカーキンで。

突発的に調整会してみたい系ふみです。
タイトルの時間、場所で開催したいですがいかがですか?
拍手かコメントお願いします。

カード考察・おはようございます

 ゜-゜) おはようございます(レイプ目
 響子ちゃんはなぜかように凌辱されるのか。かわいいは罪。
 どうもふみです。
 さて、今回はこんなカードの考察。


《音吐朗々》

NODE(2)/COST(1)

 ターン終了時まで、相手キャラクターが決死状態になった場合、〔あなた〕は〔キャラクター1枚〕を選んでアクティブ状態にする。

 効果としては非常に単純ですが、そうそう簡単にこの効果を発揮させてくれるはずもないカードです。
 ようは相手を決死状態にする限り攻撃を続けられる、ということ。逆転の使用で一人の大型キャラで小型をさばき続ける、という防御的な使い方も可能である辺りがなかなか面白い感じです。

 問題は、どうやって継続的に相手を決死状態にし続けられるのか? という点になるかと思います。
 確かに通常ではこのカードを見て防御するより、やり過ごして被害を小さくしようとするもの。つまり、このカードを攻撃的に使う場合のキモは「いかに相手に防御を強要させるか」もしくは「いかに相手を決死状態にし続けられるか」にあると思います。

 防御強要という点ではこんなカードがあります。


《ミスティア・ローレライ》

GRAZE(1)/NODE(4)/COST(1) 種族:妖怪

奇襲 先制

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は可能な限り自分の場のキャラクターに防御を行わせなければならない。

攻撃力(3)/耐久力(3)

 そのものずばり、攻撃を絶対防御しなければならない能力を持っています。
 ただし戦闘力が低いため、先制があるとはいえそこまで脅威ではなく、防御4のキャラにたやすく止められてしまうため単体では大きな効果を上げることは難しいところ。

 単純に戦闘力を強化するのであれば、装備カード+音吐朗々で大多数のカードに対抗できるレベルになります。
 たとえば10弾雲山を使用することで6/5先制貫通・防御強要という大変面倒なキャラになります。
 しかも音吐朗々の効果で決死状態にする限り立ち上がってくるので、非常に面倒くさい。
 相手が全員アクティブだとしても、下手をするとこのカード一枚のせいで全滅……という状況になりかねません。

 この効果をよりよく利用するためにはアクティブのまま動きを取りにくくする必要があります。
 単純にパペットリッターを利用すると、みすちー雲山で強制ガード、貫通5点→リッター自身の効果で2ダメージ、とお手軽に打点を稼ぐこともできます。3回全部通れば7×3=21点ダメージ。かなり強力です。
 この効果をより強力に利用するためにはこちら。

《錬丹「水銀の海」》

NODE(5)/COST(2) 術者:八意 永琳

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔全てのキャラクター〕は「戦闘修正:+3/±0」を得る。

(自動γ):
 〔攻撃、または防御を行ったキャラクター〕は直ちに決死状態になる。

(自動γ):
 あなたの場に「八意 永琳」がいない場合、〔相手プレイヤー〕はメンテナンスフェイズに(3)支払い、自分の場のキャラクター1枚を破棄しても良い。そうした場合、〔このカード〕を破棄する。

 みすちーを何かの手段で守る必要がありますが、これと音吐朗々を組み合わせると相手は一方的に全滅→みすちーのダメージが素通り(仮に美鈴でのスペル耐性の場合、3+3で6点が通ります)するという地獄絵図に。
 相手は防御強要のため死ぬとわかっていても防御するしかなく、直ちに決死状態になるため攻撃は素通り……という最悪の場が形成されます。

 実はこれ、全国大会後の電車の中で話していたデッキの骨子にもなっているカード群でもあります。
 防御させるみすちー、決死にする水銀、決死に反応する音吐朗々、というコンボ群であり決まればかなり強力かなと思います。
 音吐朗々は他にもいろいろ悪いことができそうなカードなので、単純に手長足長さまと組ませる、勝てる盤面なら諏訪大戦で押し込むなどするだけでも活きてくるように思います。

【調整会】13:30よりメディオにて。

 三連休VISION漬けにも関わらずまだ調整会やりたい系ふみです。
 タイトルの通り13:30からメディオにてやりたいと思います。途中参加全然OKなので来れそうなら拍手かコメントお願いしますー。

三連戦を戦ったデッキ:まぁいつもの萃香

 ゜-゜) ふええ……デッキ公開だよぉ……。
 ドーモ、フミです。

 とはいったものの、以前のレシピとさして変わらないのですが、こんな感じになりました。


【キャラクター】
 くるみ 3
 リリカ(11弾) 3
 一輪(10弾) 2
 雲山(10弾) 3
 ヤマメ(9弾) 2
 お空(9弾) 3
 雛(11弾) 2
 萃香(9弾) 3
 霊夢(9弾) 1

【スペル】
 大江山悉皆殺し 3
 煉獄吐息 3
 超高密度燐火術 3
 十凶星 3
 樺黄小町 2
 リリカソロライブ 2

【コマンド】
 紅葉狩り 2
 神秘の卵 3
 香霖堂 3
 是非曲直庁の威令 3
 覚醒 3

【サイド】
 衣玖(5弾) 2
 カタディオプトリック 2
 霊夢(9弾) 2
 花果子念報 2
 根絶 2


 戦術はまぁこんな感じです。
1.卵からくるみor一輪(雲山がいるとき)orリリカで序盤の場をコントロール。
 優先順位は一輪>くるみ=リリカ。一輪・雲山コンビが合体すると5/5貫通警戒になるのはご存じのとおりですが、これによりくるみ、芳香についての壁が成立します。しかもマナチャージしても起き上がるというメリットつき。
 里香戦車や幽霊仙人の序盤を切り抜けるためには絶対必要な逸材です。ノードを稼げて壁にもなる、条件付きとはいえ非常に優秀なキャラです。
 今回は2枚でしたが3枚でもいいかなぁ。ぐるコン相手でもある程度粘れますし。

2.お空十凶星および小型キャラの展開。
 他の2ノードキャラを展開、お空で春乞いから守りつつ十凶星でハンド増強。ここが基盤を整えます。

3.萃香でのアタック。
 2を飛ばしていきなりここに来ることもあります。
 くるみ・一輪雲山がいてノード基盤が確立されている+手札にカウンターがある場合なら1から3へ。
 萃香+燐禍(+雲山)で一気に攻めて勝ちをもぎ取りに行きます。

 今回は2ノードのキャラで場をけん制+萃香アタックの2段構えを特に意識した構築です。
 サイドはぐるコン(衣玖、念報)、里香戦車などデッキサーチ(根絶)、万能のカタディ、ぬえチル(霊夢)というサイド構成のため、ある程度何かのデッキにメインからメタをはれないと厳しいかな、と思っていました。
 そこを一輪・雲山で補った形になります。絢爛・ぐるコンに対しては割合どころか活躍が見込めます。

 今回の反省点は主にプレイングでしたが、根絶はディバパラへの対策でもあったためここを雲外蒼天やディゾルブスペルにしてみようかな? と思います。
 もともと相手の手足をもぎ取るようなカードが嫌いなのもあったので、フォビ根絶に頼らないで勝利できるようがんばりたいと思います。

GW三連戦:浜松公認

 失意のうちに終えた全国大会ですが、前を向いて進まねばなりませぬ。そんなわけで最後の浜松公認。
 ……が。

 大会参加人数:5人
 遠征勢:5人

 ゜-゜) アイエエエエ!? 5人!? 5人ナンデ!?

 この"意味"が……"おわかり"……ですか……?
 全員……全員"身内"……ッ 遠征前……ホテル……千葉公認……全国……あれほどまでに共に戦った仲間が……"敵"……ッ
 ……はどうでもいいのですが、ようはデッキ内容もろバレ。
 何がダメで何が有効かはお互いに完全に知った状態での戦いになりました。

1戦目 VS征木さん ○○
2戦目 VS黒ネギさん ××
 ゜-゜) ふええ……1勝1敗だよぉ……。
 優勝はAFKさんでした。やったね! 山口に死槍が増えたよ!(アヘ顔
 浜松公認、完ッッ

 ……で、まぁ時間のあるうちに移動しようや、ということで高速バスの出ている名古屋まで移動。残念ながら名古屋勢との交流が果たせませんでしたが、またいつか全国にやってきたときに戦いたいものです。
 いや、骨太さんとはかなりガンスリで抹殺されましたがぜひまたあいまみえたかった。

 5日はみんなで飯食ってカラオケしてたのが楽しかったー。
 こういうのも楽しくていいね('-'*

 そんなわけで怒涛の三連戦でしたが、無事に終了しました。
 まだまだプレイングが鈍い。デッキを100%生かせていないことを痛感した対戦になりましたが、今後の糧になるはず。
 観月宴、秋紙舞と大型大会が今年もあるならぜひ戦いにいきたいものです。
 とりあえず今日はレポ書いて家の用事を終えたら電車の中で話してたマジキチなデッキでも作ろうかと思います。
 ヒラサトさんの絵は至高。ふみでした。

GW三連戦:全国大会

 4日はメインイベントである全国大会へやってまいりました。
 気合を入れて臨んだわけですが、大きなミスをやらかしてしまい屈辱の大敗退。
 非常に反省の多い大会になってしまいました。


 雨の中到着し、粛々と受付→物販で限定スリーブを購入し会場へ。
 わたしは征木さんと同じくBブロックへ。
 ゜-゜) きっと誰かが同じブロックになってつぶしあうんだ……ウワァァァァア
 とか言ってたらやっぱりフラグでした。同士討ちにはなりませんでしたが。

1回戦 VSちゃびんさん ○○
 いきなりディバパラでした。
 関東環境は割と情報戦がメジャーらしく、一発情報戦をうたれて思わず「ディバパラか!」と言ったのがどうも大当たりらしく、試合後に「情報戦だけで見切られたらさすがに厳しかった」とお言葉。
 あまりに情報戦にトラウマがある系ふみでした。
 1戦目・2戦目ともゴリ押し。わたしの脳内にキャラが速攻で出ないデッキはぐるコンかディバパラしかないと踏んでたため、除去されない=ディバパラ? という単純図式が成り立っており速攻でビート開始。
 2戦目は初手に卵・雲山が2ずつセットでくるという状況になっており、ノードが増えないのは覚悟で2セット一輪・雲山を場に出して1ターンに10点ビートして勝利。
 早とちりが勝利を呼んだ対戦でした。

2回戦 VS火雷マリナさん ○○
 幽霊仙人ビート。
 ただしキャプテンムラサが出てくるウィニーメタが強烈でした。くるみが落ちること落ちること。
 最終的に萃香燐禍雲山でゴリ押したのですが、なるほどムラサも幽霊よな……。

3回戦 VS紅葉真一さん ×○×
 3度まみえるべし、紅色のマミゾウデッキでした。
 1戦目はまるで福岡公認の再来のごとくならべられまくって負け、2戦目で萃香燐禍でごり押し。お互いにやるべきことをやって勝った感じです。
 今回の反省点は3戦目でした。
 一つ目は、ハンドにきた根絶を1枚埋めたこと。紅色の冥界を落としてフォビが見えていたため、お互い様の状況で根絶を埋め込み、マミゾウを落とさなかったのがまず一つ目の敗因です。
 時間が迫って一輪・雲山で殴りかかったこと。ノード差が圧倒的になってしまい何もできないままに負けてしまいました。あそこはマナチャージして場を潤沢にするべきでした。引き分けになったらまずい、という考えで焦ってしまったのですが、考えてみれば他は皆2勝1敗で、紅葉さんも一度引き分けが出ているので、引き分けになってもトーナメントにいけたのでは……と気が付いたのは家に帰りつく寸前、つまりついさっき。
 つまり、トーナメント進出が可能な試合をみすみす逃してしまったことになります。
 勝たねばならないのではなく、負けなければいいということに気付かなかったこと、敵に情けをかけたこと。この二つをしてしまうあたりまだまだ三流です。
 実際に3戦目は残り15分ぐらいからのスタートで紅葉さんは割と長考派。そのまま引き分ける可能性も高かったのにな……と思うとまるでダメダメ。しかも根絶しなかったマミゾウにとどめをさされていますし。
 そんなポカにデッキも愛想をつかせたらしく、卵に3枚セットカードをつけて割ったら、そこに目的の萃香が2枚くっついていました(一枚はコストで冥界落ち)。
 マナシールドで稼がれた時間が結果的に敗北につながってしまうという体たらく。本当にダメでした。

 ……というわけで2勝1敗で前半戦にて終了。
 ガンスリンガーでがんばることにしました。

 ガンスリでは16戦して10勝6敗。勝ち点4でPRカードセットとポストカードをゲットです。
 せめてもの慰めはPRはたてが手に入ったことと、勝った試合はほぼ萃香燐禍雲山での抹殺コンボであったことでした。

 そんなわけで大会終了。戦いに情けをはさむバカは死ねばいいよ。

GW三連戦:千葉公認

 この三連休は中国勢として関東の公認大会に連続参加してまいりました。
 もちろんメインは全国大会なわけですが、他の公認も大事。
 まずは3日の千葉公認レポからいってみたいと思います。
 使用デッキについては微調整あれどすべて萃香デッキ。まぁいつものやつですね。

 今回の遠征勢は5人。
 すかーれっとしゅーとさん、征木肇さん、AFKさん、黒ネギさんとわたしの5名でした。
 前日から夜行バスで東京入り→征木さんと合流し電車で千葉へ。
 途中逆方向に電車で行ってしまうアクシデントが発生しましたが征木さんのおかげで事なきを得、雨の中会場までダッシュすることに。
 会場内は人でぎっしりでした。これが千葉か……(ゴクリ


1回戦 VS世界さん ○
 いきなり同士討ちだけは避けられてほっと安心。
 魔界人でのビートダウンデッキでした。
 暴走するヤマメぱぅわにより何かいろいろといたずらしてビートして勝利。
 種族がそろっているデッキにヤマメはひどい効果を発揮するなぁとしみじみ。

2回戦 VSシオンさん ×
 ぬえチル+ヤンシャオワンショット。
 初戦はぬえチルにやられ、2マッチ目に霊夢を対策で入れたものの一気にワンショットされ撃沈。
 なすすべなくしばき倒されました。
 雲外蒼天ほしいなぁ……。

3回戦 VS邪神キャシーさん ○
 ノードロックプリバ。
 激しくウィニーされるものの、ぎりぎりで盛り返し勝利。
 最終ライフが一ケタまで落ち込む激しいビート合戦でしたが、萃香ががんばってくれました。

4回戦 VSかぎゅひなさん ×
 幽霊仙人ビート。
 イーブンまでもってくることができましたが、連続フォビ→萃香・お空を除外されさすがになすすべなし。
 一輪・雲山が活躍したとはいえ、主力級がいない状況ではとても勝てませんでした。

5回戦 VS蛙てゐへんさん ○
 あやもみ+遊泳弾。
 除去でないぐるぐるに翻弄され、あやもみでハンデスしてくるデッキ。優勝経験のあるデッキということでドキリとする場面がありましたがなんとか勝利しました。

 3-2で11位/26人。まぁなんとか中位卓というところです。
 さすが関東までくるといろいろ厳しいデッキが多い。しんどい戦いが多かったです。
 いろいろと話をしていたのですが、ディバパラ相手にどんな対策があるかなぁというとき、ディゾルブスペルちう案が出てきました。すべてデッキを引ききるディバパラに対し、プレイ無効+1ドローさせるディゾルブスペルは強力な効果を発揮するように思います。
 実際に組み込んでいる方も多いのでいけるんじゃね? という話でしたが、カタディでドロー無効にされてしまう可能性、情報戦で優先的に落とされる可能性もあり素直に100%の対策とは言えない感じです。
 まぁかなり重要な意味を持つカードではあると思いますし、紅葉狩りで隠しておいたディゾを回収、なんてことも可能かもしれません。

 公認後はホテルに入りゆっくり。全国大会に向けての話し合いも終え、ゆっくり休むことになりました。
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ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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