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カード考察・かさ

 ゜-゜) 前の女はな……黒くて大きくてかさばるやつだった。どうだ今の女は。軽くてスケスケだ。
 ゜-゜) だがな……前の女が無性に懐かしくなることがある……ふみぞうにもそういう感情はあるのだ……。

 ↓人語訳

 仕事で訪問した病院に黒くて大きい傘を忘れて、この前取りに行ったらすでにありませんでした。
 今はビニール傘(透明)を使っていますが、あのでかい傘が懐かしくなることがあるんです。

 最近の傘はバッグの中の折りたたみ傘。ふみです。
 最近梅雨ということもあり皆様傘を常備していることかと思います。
 というわけで本日はこちら。

《多々良 小傘》

GRAZE(1)/NODE(2)/COST(2) 種族:妖怪

奇襲 速攻

(自動γ):
 〔このキャラクターから戦闘ダメージを受けた相手キャラクター〕は、戦闘終了時に本来のプレイヤーの手札に戻る。

攻撃力(1)/耐久力(5)


 2ノード帯でありながら、5~6ノード帯に匹敵する頑丈な傘。
 攻撃力はノード相応か少し低いぐらいでしょうか。ともあれ偏ったステータスとその自動γによって、非常に防御に向いたキャラになっていると言えます。
 奇襲・速攻を所持しており急に沸いてきて防御に使えるという長所があり、基本的には場に出してけん制するというよりも、急に出して相手をバウンスさせる使い方になるかと思います。
 なんでもかんでもバウンスできるわけではなく、戦闘ダメージを与える必要があるため以下の場合には注意です。

・攻撃力5以上の先制持ちキャラ
 先に先制効果でダメージを受けるため自動γが適用できません。
・攻撃力を下げる効果
 11弾神奈子のように常時攻撃力を-するキャラの前では意味をなしません。
・耐性:妖怪
 ダメージを受けなくなるため当然にバウンスも発生しません。

 このあたりが代表的でしょうか。
 最初の条件を満たすキャラは割といなかったりします。よく見るのはキメラ、天魔、大天狗ぐらいでしょうか。まぁ後ろ二人は隠密持ちなのでそもそも防御できませんが。
 基本的にどんなデッキにも入りうる対抗手段はキャラプレイを無効にする瞋怒、カード効果を受け付けなくなる覚醒ぐらいかと思います。割合防ぎにくい効果のため、だいたいはバウンスさせることができます。

 個人的にはハンデスと組み合わせるのが吉と思います。バウンスするだけなので除去とは言いがたく、ハンデスさせることでようやく除去をしきった、と言えるかと思います。
 ちなみに、バウンスさせるキャラにも注意が必要ですね。

・すぐに出てくるキャラ
 ぬえがいるときのキメラ、ぐるコンにおける衣玖など、特殊条件で出てくるキャラをバウンスしてもあまりうまみがありません。
・速攻持ちキャラ
 芳香など、戻ってもすぐ速攻で出てくるキャラには相性がよくありません。
 そのターンにプレイされたならともかく、別のターンだと結局プレイされなおしてしまうというのはマイナスポイントです。
・自動β持ちキャラ
 壱符紫、5弾文、11弾チルノなどなど、強力な自動βを持つキャラに対しては戻すとこちらが不利になる可能性さえあります。

 上記のように欠点、気をつける点も多いキャラですが、基本的には手札から出てくる壁として機能してくれると思います。
 コストも2と重いため運用には注意を要しますが、何かのときに使ってみてください。
 たぶんわたしの小傘(黒)も喜ぶと思います。
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6/24 メディオ公認レポ

 23日に町づくりイベントのひとつ目が終わり、ゆったりした気持ちで迎えた24日の公認。
 前日よりすかーれっとしゅーとさんが泊まりに来てたのでデッキをいじっていたわけですが、結局無難なところに落ち着いた感じになりました。

 確か参加人数が10名(12名?)。デッキはいつもの萃香デッキで。

1回戦 VS アルクさん 静葉難題 ×○×
 どんなデッキタイプかと推し量っているところに颯爽と現れてブラストしてくる静葉。
 ノードロック!? そう思ったふみの前に現れた4ノード0コストのコマンドカード。
 ゜-゜) アイエエエエ!? ナンダイ=サン!?
 静葉難題といえば関東で数々のデッキをファックしていることで有名なデッキ。ようはやばい。
 とはいえこちらにはある意味メタカードでもある萃香と皆殺しを積んでいるわけで、相手にとってもやりにくいはず……と思いきや、フォーリンブラストのせいで5ノードに達せず足が止まる。
 1戦目を落とし、2戦目は皆殺しで難題などを叩き割って勝ち、3戦目。
 ねぇ……2戦目で……"シルフィ"……見たよね……?
 難題があるんだから……"ミステリ"……あるよね……わかるよね……?
 なのに難題の神器を奪ってミステリシルフィを許すとはとんだゴミクズだよ! この仔は!
(意訳:難題の神器を萃香が奪ったらミステリシルフィされた)
 全国前に広島で犯した過ち(難題に固執してミステリシルフィを許す)を再度やらかしてしまいました。
 難題の神器を奪うのはディスカードフェイズに入ってから。萃香とのお約束だ。

2回戦 VS YUUさん チルぬえ瞬コーラス ×○○、か○○
 尻の穴から口腔にいたるまでをミステリされた状態での2回戦。
 1戦目でぬえを見た以上、2戦目からサイドにつんだ霊夢を出さないわけにはいきませぬ。
 1戦目でチルノは見てなかったはずですが、ぬえといえばチルノ、そうでなくても裏向きカードを出しまくるわたしのデッキに関してぬえは天敵。
 そんなわけで投入した霊夢が最後にいい味を出してくれました。
 霊夢抱えてる→2枚目→じゃあ1枚出すか→チルノプレイ→もう1枚出すか
 というゲスい流れで6/7が2体場に降臨。どし込みをかけて勝利です。
 ちなみにブレイクプロミネンスが輝いた一戦でもあります。5弾こいしが登場した際にしつこくブレイクプロミネンスを打ち込むことでこいしを除去できたのは大きいですね。
 そのたびに萃香が奪った夢想封印を捨てなければなりませんでしたがご愛嬌。

3回戦 VS Etudeさん さとりんぐるコン ○○
 ゜-゜)! 相手は事故ってる! 今だ! →萃香アタック とか、美鈴がにゅっと出てきて除去を阻みつつちまちま殴ってくれるなどで勝利。2戦目で出てきた衣玖さんにもブレイクプロミネンスがささってきました。
 実はこの美鈴が今回悩んでいた「4ノードの中堅キャラ」の今回の回答だったわけですが、最後の1戦でえらく刺さってくれました。ぐるコン出てきたら怖いよなーという考えから入れていたわけですが、本当に最後であたるとは。わたしがメインから何かを意識したメタをはると、あんまりそういうデッキに当たらないのですが。
 ちなみにブレイクプロミネンスも、お空のスペルであるという点ともうひとつ、攻撃力4以上の中堅~大型キャラを倒したいから入れていたのですが、その思考の裏には衣玖の影がちらついていたのも事実。
 いろいろとカードがささってくれました。

 というわけで、階段を潰した形になり3回戦終了、2-1で3位でした。

 大会終了後はまったりとフリプ。以前交流会に来ていただいた方ともまったり。時に激しく恐怖催眠術。
 ゜-゜) OH……萃香……燐火……ヒソウ=ノ=ツルギ……。
 という、相手の手札から萃香を出すなどという下劣極まりないさとりんマジックをしてみたりしておりました。
 とりあえずあれだ、恐怖催眠術はやばいね。

 次の大会は広島になるのかな? 7/1だとたぶん参加できそうにないのですが……うまく予定があけば行ってみたいと思います。

カード考察・手羽先系女子

 ゜-゜) 焼き鳥食いたいな。食いたいね。ふみです。
 さて、今日はかようにも手羽先系の女子についての考察を行いたいと思います。

《霊烏路 空》

GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪/獣

(自動α):
 〔あなたの場の表向きのキャラクター全て〕の必要ノードは+2される。

(自分ターン)(1)S:
 目標の〔あなたの場のカード1枚〕を破棄する。その後、〔必要ノードがX以下のキャラクター1枚〕を決死状態にする。Xはあなたが破棄したカードの必要ノードに等しい。この効果では「-」は8として扱う。

攻撃力(4)/耐久力(4)


 通称お空。うちのクソネコもお空です。猫はかわいいものです。
 さて、幻想郷的なお空は残念ながら烏なわけですが、9弾のお空の主な能力は二つ。

1.キャラのノード+2
 地味に防御能力として機能することが多いこの能力。
 表向きのキャラのみですがノードを+2できるため、現状においては春乞いの儀式に対する完全な耐性を付与することができます。
 その他裏切りの少女の対象を減らす(1ノード以外が引っかからなくなる)、壊滅の咆哮・恐ろしい波動からキャラを守りやすくする、5弾幽々子の目標からはずれやすくする(3・4ノードが目標から外れる)など基本的にはプラスに働く能力です。
 その他、テクニカルなところでは宝塔のダメージを上昇させる、いまだかつて見たことはありませんが「十二階の冠位」を使いやすくするなどの効果もあります。

2.場のカードを破棄して発射
 主にこちらの能力が強い。
 場のカードならなんでも発射できるため、妨害呪符を弾に変えて発射するなどという防御的な使い方、何らかの方法で引っ張ってきたカードを発射するなどの方法も考えられます。
 樺黄小町、華胥の永眠なと、張り付いたカードで一回、カードそのものを飛ばしてもう一回、と、弾を大量に準備できる上に相手の場も減らせて一石二鳥ともいえます。
 以前リグルでやっていたことがありますが「キャプチャーウェブorてゐで相手の場のカードを奪う→捕食」の流れをさらによりよく行うことも可能になるなど、単純な除去以上の効果を発揮させることができます。
 ちなみに決死状態にする相手は「対象」というのもミソ。少女密室やこいしもかまわず相手を倒せます。

 主に採用には2の効果を重んじての採用になりますが、場のカードを準備する方法が多ければ多いほど弾を用意できるため、能力を生かしやすくなります。
 変り種では精神統一や後天性変異を使ったり、張り付いてきたリリカを発射したりも可能です。

 しかしながら、長くお空を使っていると意外と弱点も多いことに気がつきます。

・ジェラシーで軽くやられる。
 グレイズは4/4戦闘値としては平均的な2。ジェラシーでやりやすい数値であるため、能力の起動に干渉してジェラシー、というのはよく見る光景です。
 除去能力が高いためこれで耐性までついていれば本当に手に負えないため、無難なところではあります。

・アクティブ状態を維持する必要がある。
 非常事態でもなければ積極的に殴っていくキャラではない(せいぜいブロッカー)ので、割と突っ立っているだけ、ということはよくあります。
 もちろん、自分ターンであればその立っているだけ、というのが十分な脅威となるわけですが。
 基本的に誰かが攻撃する後ろからの支援を担当するキャラであるため、あまり攻撃には出したくないキャラです。わたしが使用するとしても、基本的には立っているだけ、どうしてもアタッカーがそろわないときだけ打って出る形で運用しています。
 ちなみにブロッカーとしては運用可能。能力が自分ターンのみのため、ブロックに使うにはさして障害はありません。
 ちなみに、お空VSお空となったときが一番面倒で、先に出したほうが圧倒的に有利に立てます。テレメスで奪われてもだいぶ面倒です。

 コンボ例としては、お空×2でさらにノードを上昇させる、死体繁華街でリアニメイトしながら相手を1コストでなぎ倒し続けるなどのコンボが考えられます。
 まぁ、そこまでしなくても「十凶星」「ブレイクプロミネンス」ファンデッキぽくもっていくなら「ギガフレア」など、割とパワーでぶん回す感じのスペルが多いため、お空デッキというだけでもそれなりのパワーを秘めてきます。
 しっかりアタッカーを用意できれば輝くキャラだと思います。

カード考察・ノード増やすべし

 ゜-゜) ところでそいつは誰なんだい。
 ∵)?
 ;'-') ふみぞうの知り合いじゃないの!?
 ゜-゜) こんな得体の知れない言語を操る知り合いはいない。
 ∵) ж! Яо+!!
 ゜-゜) そう怒るな。仲良くやろうじゃないか。
 ∵) -аμЧ!
 ゜-゜) うむ。

 どいつもこいつも菌類。ふみです。
 さて、今回は菌とは関係なく、こんなカードの考察をしてみたいと思います。

《マナの生成》
NODE(0)/COST(0)

【自分ターン1枚制限】

〔このカード〕をアクティブ状態でノードに加える。


 通称マナ生。サニーをはじめとするマナチャージャーと並ぶノード加速の基本カードです。
 これが初手にあるとないとではその後の展開速度に大きな差が出ます。1ターン目に2ノードあれば割とできることの幅が広がるため、1ターン目から2ノードチャージャーをプレイ、香霖堂、裏取引へのプレイにつなげられるなど、初速を支えるには必要不可欠ともいえます。初手のマナ生に十王の激怒をプレイする環境も存在するということですが、なるほどそれもうなずけるプレイングです。

 しかしながら、VISIONも11弾+αの環境となっており、盲目的に3枚マナ生を積めばいいというものでもなくなってきています。
 序盤にくれば意味をなしますが、後半で手札に舞い込むとこれほど無駄なカードもありません。サニーであればまだしも壁としてプレイするという選択肢もありますが、せいぜいマナ生ではブラフとして手札に抱えるか、ジェラシーなど手札コストを必要とするカードのために使うか、というぐらいの使い方しかできないかと思います。
 それゆえ熟達するほど、マナ生の枚数にはこだわりが出てくるのではないでしょうか。

 速度をまるで必要としないデッキであれば、いっそ0枚にして浮いた3枠にほかのカードを詰め込むこともできますし、絢爛のような超速攻型デッキに関してはたとえ1~2ノードで場が完成する場合であっても3枚採用することもあります。
 ノードロックへの対策、速攻デッキへの対策など、地味に効果を発揮してくれるカードであるため3枚入れても問題はありませんが、人によって考えは分かれてくるところでしょう。

 ゜-゜) だが、悩んだならとりあえず3枚入れてから構築を考えてもいい。そんなカードだ。
 ∵) Γ<‐=㊥!
 ゜-゜) このふみぞうはマナ生を使わない。そういう理論もある。

最近の大会レポ……ともいかない何か

 ゜-゜) おい 俺はあと何度死ねばいい。ふみです。

 さて、いつもなら大会後すぐにレポる系男子ふみですが、最近は忙しくて更新することもできず。
 簡易なレポとさせていただきます。

6/10 広島公認
 使用デッキ:萃香の幽々子和え。
 結果:4戦中1勝3敗(9位/11人)
 お空+十凶星は強くもあるがそろわなければ弱い、という考えの下お空十凶星と皆殺しセットを燐火術残し全抜き、空いた枠に幽々子と永眠・ギャス・槍を入れたタイプにしてみました。
 結果は見てのとおり。慣れたデッキでないだけでここまで違うのか……。
 撃たなければ撃たないでもよい、と常日頃から言っている皆殺しがほしい盤面がいくつかあり、なんだかんだ言ってもそこは連結スペル、ここぞというときには役に立ってくれます。今回は入れてなかったこともあってか、巻き返せない状況がいくつか出てきていました。

6/16 カーキン公認
 使用デッキ:萃香@いつものやつ
 結果:4戦中4勝(1位/10人)
 最近振るわなかったいつものver.ですが、鬱憤を晴らすかのような暴れ方をしてくれました。長く使っているタイプなので、取り回しを熟知しているのもあるのかなー。
 萃香+燐火+雲山のいつものキルコンボがあると(そこまでいかないことも多いとはいえ)安心して戦えます。
 6~7枚いつものように隙間ができるのですが、今回はドロー補助のにとり、大型対策のブレイクプロミネンス、無茶振りで皆殺しを使ったり、ちび萃香までまるごと守ってくれる精神統一を採用。ブレイクプロミネンスはだいぶ輝いてくれましたし、萃香&お空のツートップが一番デッキ的にやりやすい感じで落ち着きそうです。

 6/16についてはデッキレシピが公式レポに上がっていますので一応参考までに。
 最近ちらほらと萃香燐火を搭載したデッキを見かけるようになってまいりました。萃香の種はだいぶ拡散している模様でなによりです。

【調整会】 17:00よりメディオにて

 ゜-゜)人 アニョハセヨ。ふみです。
 さて、昨日の大会に続いて調整会をしたいと思います。
 17:00からメディオにて行う予定ですので、来れそうな方はそっと顔を出してみてください。

 ちなみに17:30ぐらいまで待って誰もいなければそっと撤収いたしますのでご了承のほどを。
 よろしくお願いします。

【追記】
予定が立て込んでいる都合で到着が遅れそうです。
17:30~18:00頃になるかも。すみません。

【大会】 今日はカーキンで大会

 今日はAFKさん主催の大会がカードキングダムにて開催されます。

 詳細はこちら

 で、少し早めに集まれたら軽くデッキを回してみませぬか?
 13:00から私用あるので、おそらく16:00~17:00頃からになりそうですが、早めに集まれそうなら集まってみたいと思います。
 単純に暇なだけである系ふみでした。

カード考察・太陽×10

 風神録4面のカラスの中にははたてとおくうが混じっているんだよ。ふみです。

 さて、少し前の話ですが太陽面を金星が通過する様を地球から見られる、という現象が有名になりましたね。
 今回はそれにちなんでこんなカードの考察を。


《焔星「十凶星」》

NODE(4)/COST(2) 術者:霊烏路 空

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔このカードと、このカードにセットされているカード〕は、あなたの他のカードの効果の対象にならない。

(自動β):
 〔このカード〕が場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード10枚〕をこのカードにセットする。セット出来ない場合、このカードを除外する。

(自動γ):
 〔このカード〕にカードがセットされていない場合、〔場のカード全て〕を破棄する。

(常時)(S):
 〔このカードにセットされているカード1枚〕をあなたの手札に加える。


 ゜-゜) おい……地獄の人工太陽じゃないのかよ……あっちのほうが太陽だろ……。
 ∵) Υ_Ш嚙#(&%! 《!
 ゜-゜) そうか……人工太陽だったな……まがい物だな……。
 ;'-') 会話してる……。

 さて、そんなわけで十凶星です。
 デッキを10枚削り、一時的にドロー速度を2倍に跳ね上げるカードです。
 9弾お空と組み合わせての「十凶星コントロール」は一時期名前を聞くことがある程度には活躍してくれました。
 主な使い方は以下の二つでしょうか。

1.維持してのハンドアド
 ドローフェイズ+効果で2ドローできるため一気にハンドをためこむことができます。
 大量のハンドを必要とするデッキ(それこそコントロールとか)には高相性で、使ったハンドを再度増強できるため隙を作りにくいのが強み。
 術者に9弾お空をすえるとキャラクター効果での除去+ノード上昇による一部カードへの耐性を得ることができ、術者だけでも十分に活躍してくれます。
 ちなみにお空のほか、11弾穣子も採用するとそれでも維持は簡単になります。維持コスト2と穣子の能力がうまく相殺しあってくれるのはいいですね。

2.即破棄しての冥界肥やし
 術者を据えず、2ドローして9枚冥界を増やすことも可能です。
 ぐるコンにも一時十凶星が採用されていたのにはこういう使い方があるからだったりします。
 それでも取引並みの動きをしてくれているので、冥界にカードをが増えてなんぼのデッキなら術者なしでの採用も十分視野に入ります。

3.枚数参照カードとの組み合わせ
 わたしがよくやる手段ですが、一気に11枚カードを場に増やせるので煉獄吐息、皆殺しが一気に使いやすくなります。その他、アポロを利用したノードロックデッキの場合、3ノードに抑えることで十凶星が場のカード破棄のサポートをしてくれるためいくばくかの時間稼ぎが可能となります。
 破滅の呼び声と組み合わせができないのが残念ですが、そこは目をつぶりましょう。


 ……と、割合いいことも多いわけですが、いろいろと問題もあるわけで……。

1.デッキの消費が早まる
 10枚、すなわちデッキの20%のカードを食ってしまう特性上、ライブラリーアウトを起こす可能性が高まります。長丁場になるとデッキが残り2~3枚しかないという事態も起こりますので、あまり長引かせるのは危険が伴います。
 また、解呪などで割られてしまうと多大なディスアドを生みます(もちろん、冥界利用目的ならなんの意味もありませんが)。

2.ぬえの効果の対照になる
 ここ最近で隆盛を誇っていたチルぬえデッキには無条件で餌を提供するため、相手の場にキャラを増やす要因になりえます。対処し切れればなんてことはありませんが、4/4のキャラを追加で場に出されるのは割としんどいです。

3.裏向き破棄カードの餌食になる
 めったにあることではありませんが、イベントホライズンが炸裂するとひどいことになります。自分が優勢であるときにしか相手は撃ってこないだろうし、アドバンテージを一発で吹き飛ばされる可能性もあります。

4.相手に枚数参照される
 これもめったにありませんが、相手が皆殺しを使った、7弾ぬえを使ってきた、9弾パルスィを使ってきた、など、相手が枚数に関連する効果を使ってくるとディスアドになる可能性もあります。
 一度皆殺しで十凶星のセットカードだけを破棄したことがありますが、一応盤面をさら地にできます。めったにないことですが。


 デメリットのほうが1多いですがだいたいにおいて限定状況でのディスアドなので、基本的にはメリットの多い(それも大きなメリットが多い)カードです。
 デッキをそんなに選ばない(フル投入するなら3or6枚で成立する)というのも魅力です。
 あとはその稼いだアドバンテージで何をするか、というところになるでしょう。

交流会の御礼と次回予定

 本日6月10日は、懇意にさせていただいていますメディオ! 様にてVISION交流会「東方萃符宴」を開催いたしました。
 参加人数は、全員で8人ぐらいだったかと思います。事前告知があまりはっきりとできていませんでしたが、お集まりいただきまことにありがとうございました。

 新たにやってきていただいた方も3名いらっしゃいましたし、いろいろと交流を持ててよかったと思います。
 デッキとしては、先日発売された拡張パックの目玉「ラストスペル」を搭載したデッキが多々見受けられました。
 使われていたのはだいたい以下のカードだったかな?

・永夜蟄居
 リグルのスペルで、大型除去ができる上相手に追加コストを強要するという効果も付与します。
 一風変わった除去法ですが、場に残ってデメリットを振りまき続ける効果はなかなか面白いと思いました。
 序盤で撃てると相手マナチャージャーがマイナスコストを吐き出し続ける、なんて事態も作れたり。


・夢想封印 瞬
 いわずと知れた強力な呪符。攻撃・防御両方に強力な効果を付与します。
 実は意外と殴りにいけない感じ? もちろん、場を一掃されたりすると厳しいですが、主に防御的な利用法の方が光るのではないかと思いました。

・スカーレットデビル
 重い雷鼓弾。ただし威力も折り紙つきです。
 エニグマに叩き込んだり、響子に叩き込んだりすることもできますが、普通に除去として強いカードです。短いテキストは強い、ということ。

・ファイナルマスタースパーク
 問答無用の押し込みスペル。手札コストが甚大ですが見合った破壊力を提供してくれます。
 相手の手札が残ることが引っかかりますが、場を整えられた状態で打たれると割と絶望的でした。
 抵抗3が何気に光ってたり。

・真夜中のコーラスマスター
 妖怪専用サーチスペル。4~6ノードあたりを引っ張ってくるには重宝します。
 妖怪には強力なキャラも多く、それを(重いとはいえ)コマンドタイミングで引っ張ってきたり、そうでなくてもアクティブで奇襲的に沸かせることができるのは強い。

・リターンイナニメトネス
 人形殺しスペル。11弾雛がよく見かける優秀な人形チャージャーのため、そのついでに入れたり雛にメタをはったりといろいろできるカードです。
 アリスを据えてコマンドタイミングで撃っても強い。4ノード2コストという軽さも魅力のひとつですね。
 人形デッキの再燃の予感を感じます。

・華胥の永眠
 ゆゆ様第三の単体除去。プレイ時には目標をとらないという特性上、誰かを確実に奪えるという高い除去性能を持っています。術者を据えてノーコストプレイはもちろん、重いとはいえラストスペルとしての使用も光るカードです。
 除去コンのおともに是非。

・月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)
 カードのテキストを見た瞬間から危険を感じることしかできなかったスペルですが、やっぱり強かった。
 奪えるキャラをこちらが選び、アクティブ状態で出されるのはたいがい危険なスペルです。
 おそらく今後の環境に影響を及ぼす(すでに及ぼしてる?)スペル筆頭。5弾うどんげも小型キャラを制圧するのに向いた能力を持っているため、少なくとも今後しばらくはちょこちょこと使われるであろうと思われます。

・インペリシャブルシューティング
 今回から山焼きも強力なデッキのひとつとして頭角をあらわしてくることを感じさせるスペル。
 自身のダメージに反応してデッキを削ったり、スペルをデッキに戻すことで山を削る能力を秘めているため、今後の山焼きには大きく貢献しそうな一枚です。
 術者を据えないと相当に重いですが、いい働きはしてくれるスペルと思います。
 ライブラリアウトの速度が今までと段違いになった感じかな。


 ほかにもあるように思いますが見かけたのはこのくらいかな?
 新しい交流の糸口となればと思いますし、今後も続けて行きたいと思います。


 なお、次回は7月14日(土)の予定となっております。
 調整会も含めて、今後とも交流をはかっていきたいですね。
 皆様本当にお疲れ様でした。 

カード考察・てれめそ

 てれめs。
 そこまで言うとふみぞうは発狂し胞子を撒き散らしながら死ぬのである。
 以後、この地方ではふみぞうを刈るのに誰もがこの言葉を使い始めたのである。
~幻想郷風土記1 魔法の森より抜粋~

 ゜-゜) アニョハセヨ。ふみです。
 さて、今回はラストスペルのうちこんなものを。

《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》

NODE(4)/COST(3) 術者:鈴仙・優曇華院・イナバ

【ラストスペル】

 〔相手プレイヤーのデッキの上のカード10枚〕を見て、キャラクターカード1枚を抜き出してあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、相手プレイヤーのデッキをシャッフルする。

(自動β):
 〔このカード〕を相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でプレイした場合、このカードの効果で場に出るキャラクターにその攻撃を防御させる事を選択出来る。

(自動β):
 〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果によってデッキ、または手札から破棄された場合、目標の〔相手キャラクター1枚〕をあなたの場に移しても良い。


 再び現れた月の兎の恐怖。
 不安定ながら、相手のキャラクターを奪い取りアクティブで場に出す能力を持ちます。
 おそらくはキャラの多い絢爛のメタカードとしてデザインされたものではないかと推測されますが、今回もまたそんな小さなレベルで話ができない恐怖のスペルとなりました。
 10枚もあればだいたい1枚ぐらいはキャラがあるもの。しかも奪えるキャラを選ぶことができるため、かなりの高確率でキーとなるキャラクターを奪われてしまいます。
 2・3番目の効果は正直おまけにしかならないレベルですし、キャラをデッキから奪い取るという点だけを見ても十分に利用に値するスペルです。
 5弾のうどんげと組み合わせることで、通常は2~3ターン、最悪1ターン目(初夢+マナの生成)からキャラを奪われてしまうことになります。

 さて、利用法についてはこの上なくシンプルで「ぶっぱする」こと。
 ラストスペルであるとかそういう細かなことはおいておいて、とりあえずプレイすれば相手は防げるものなら防ぎたい(キャラをデッキから奪われるため、損失が大きい)でしょうし、気にせずガンガン打ち込んでいってもいいのではないかと思います。

 そんなわけで、今回は「防ぎ方」に重きを置いた考察を行いたいと思います。

・カタディで守る
 デッキを触るカードへの基本的にして最強の答え。サイドボードから投入して守っていくしかありませんが、連射される可能性もあるためこれだけに頼るのも怖いです。
 デッキによってはテレメスを囮に何か別のカードを通されるという使い方をしてくるかもしれません。

・キャラを減らす
 これもひとつあります。
 ことに大型キャラクターが多いほど損害が大きいため、テレメスを使用されるとけっこう厳しいことになります。
 ただしビートダウン(特に大型ビート)になるほどこの選択肢をとることが難しくなってきます。

・レイセン(10弾)
 自分のカードの効果でデッキを見ると手札を2枚破棄しなければならないレイセン。
 100%防げるわけではありませんが、ある程度カウンターすることができるかと思います。

・ブロッケンの妖怪
 NDKするならこれでもいいかもしれません。
 無効だけでもよし、逆に相手のデッキを見てやってもよし。
 効果範囲が☆のカードは100枚以上あるので、メインとは言わないまでもサイドに入れると光ることが多いかもしれません。
 割と食らわされるとシャレにならないカードが多い種類のため、これを使うのもまたよいかと思います。


 実はぐるコン相手には割と刺さりにくいかな? と思います(ただし、少ないキャラを当てられるとけっこうつらいですが)。キャラが少なければ少ないほど効果を発揮しにくくなるので、あたりを減らすことで対応することも可能ではないかと思います。

 そう言いながら、カタディとブロッケンあたりが対策としては優秀ではないかと思われます。
 テレメスだけを警戒してサイドを作るわけにはいきませんが、割合と範囲の広いカードをカバーできるのでブロッケンもお勧めです。カタディはまぁ、入ってること多いだろうから割愛。


【エラッタ案】
 これを待ち望んではいけませんが、あまりにえげつない効果のため修正が入るかもしれません。
 感じとしては、

・見れるカードが減る(7枚か5枚か)
・プレイしたプレイヤーではなく、相手プレイヤーが10枚見て一枚抜き出す。

 このあたりでしょうか。
 特に後者になってくれればうれしいなーと思います。何せデッキの内容がばれない上に吐き出すカードを選べるので、奪うことだけはできますが何がくるかはわからないわけですし。
 まぁ、エラッタは夢の話にせよ、現状でもしっかり対策を考えるべきカードだと思います。

【調整会】 15:00よりカーキンにて

 ちょいと間に合いそうにないので、15:00ころからカーキンで調整会したいと思います。
 *'-') よろしくどうぞv

【調整会】 14:00よりメディオにて

 今日は土曜日ということで、メディオで調整会を開催したいと思います。
 私事の都合で18:00頃までで引き上げを考えていますが、ふるってご参加ください。
 新環境の経験値を少しでも増やしたい系ふみでした。

カード考察・さつぢんき

|∵) スッ……
|∵)~~~~~(/// ノ;'-')ノ!
 物陰から愛をこめて。ふみです。

 さて、今回は物陰ということでこのようなスペルをご紹介&考察をば。


《幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」》

NODE(4)/COST(3) 術者:十六夜 咲夜

【ラストスペル】

 〔全ての相手キャラクター〕をスリープ状態にする。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果でスリープ状態にしたキャラクターの枚数に等しい。


 今回登場した咲夜のラストスペルです。
 簡単な使用感は一斉レビューで書いてみたので、今回は掘り下げて分析してみたいと思います。
 このスペルは二つの効果を適用することができます。

1.すべての相手キャラクターをスリープ状態にする
 このスペルの基本。いわば全体確約の「離剣の見」です。
 離剣と違い目標を取らないため、確実に効果を発揮するのが強みで、相手が何体壁を並べていてもすべてスリープ状態にできます。これにより、こう着状態を崩して一方的な攻撃を見舞うことが可能となります。
 もちろんフルパンして勝てる算段がなければ、最低限の壁を残して攻撃する、警戒持ちを利用して防御に回るなどして自分が守りに入らなければなりません。
 これに関しては、先のレビューで取り上げた「夢想封印 瞬」を張り付けたキャラ1体を残しておくだけでよいという考えもあり、この辺りは組み合わせでより大きな効果を上げるかと思います。

 また、ライフが残り少ない状況になっている相手に対しては、もう一つの効果も相まって強力な押し込み効果を上げることができるため、咲夜+殺人鬼で一気に場が終息する可能性もあります。
 一応ラストスペルでもあるため、相手ターンにすべての相手キャラをスリープにし、そのまま攻勢に転じるという使い方もできますが、警戒持ちやスペルプレイ後の速攻キャラプレイなども考えられるため、非常時の回避手段として考えるべきかなと思います。
 コストと状況が許せば、こちらは攻撃を受けず相手にはスリープ+ダメージというこのスペルの真骨頂を見ることもできるため、一度決めると気持ちよさそうです。

2.ダメージを与える
 スリープになったキャラクターの数だけ相手にダメージを与える効果が「その後」効果で発動するため、ウィニー相手、特に裏向きでキャラを沸かせるようなスペルを多用してくるデッキに対しては抑止力+火力を生み出す効果もあります。
 おなじみパペットリッターと組み合わせることで3点追加+地霊殿への布石も打てるためなかなか良い組み合わせになっているかと思います。
 ただし、このダメージ効果はあくまでサブ火力であって、せいぜい中型ユニット1体分ダメージを追加した、程度の効果しかあがりません(もちろん、その後にキャラが殴れるという追加ダメージの可能性はありますが)。リッター2回プレイでも6点しか効果が出ないため、これ一枚では押し切ることは到底不可能でしょう。

 咲夜のスペルらしく、アクティブ/スリープをコントロールできるため、直接的な除去にはなりませんが攻撃を通すことに関しては大きな意味を持ちます。
 先の瞬は一体に張り付けるという性質上大型、特定のキャラを強化する方向で作用しますが、殺人鬼はウィニーのような多数キャラを並べるデッキに合う(しかも、相手が同じウィニーなら効果がさらに高まる)スペルと言えます。

 今回のセットに関しては、瞬もですが対ウィニースペルがいくつか登場してきているように思いました。
 全国を制した絢爛デッキに対するメタなのかなぁと思いつつ、採用を一考させてくれる便利なカードだと思います。
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