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10/27・10/28 オータムカップ&なんば公認レポ

 ゜-゜) この世界には超えられない壁とゐふものがあるんだよ菌類ども。
 *'-') (あ……また負けたんだ……無様……v)
 *∵) (‐ШⅣ……v)
 はい、というわけでこの土日ははるか秋葉原へと遠征をしてまいりました。
 すかーれっとしゅーとさんは大変長くの運転本当にありがとうございました。
 ふみぞうは菌を撒き散らしながら死んでいることしかできませんでしたが……。

 さて、今回関東(がメインの)環境は実は2回目。一回目は全国大会の前日の千葉公認でした。
 そのときは同じような系列のデッキで一応勝ち越しができていたので、今回もいけるんじゃ……と思っていました。

 =w=) ソウナンダロウ オマエノナカデハナ

 結果はこんな感じ。
 1回戦 VSノエさん ○×△
 2回戦 VS実椿さん ××
 3回戦 VSつゆざきさん ○××
 4回戦 VSKLYさん ××

 ゜-゜) 笑えよ。
 *'-') クスクス
 *∵) οⅠ
 *=w=) pgrrr
 ゜-゜) ウワァァァァァァァ!!

 0勝3敗1分、見事な大敗でした。
 これで3大会連続での勝ち星なしというスランプ状態に陥っているわけですが、関東環境の一端を感じることができたので非常に貴重な大会だったといえます。
 感じたのはこんなところでしょうか。

・る~こと、穣子、雛、阿求による基盤構築
 る~ことと雛がノード数を伸ばし、穣子が固め、固めたノードで阿求がドローする。
 この流れが美しく決まると、非常にきっちりと場を固めることができます。
 る~ことはデメリット効果をどうにかすることができれば、1ノードからでて来てノードを伸ばすことができ、結果として手札のカードをより多く抱え込むことができるようになります。

・神奈子、リリカ、ムラサによる除去
 ここは人によってズレが生じる部分ですが、これはセットの一例です。
 防御力4のキャラが増えてきた昨今ですが、神奈子と組み合わせることでリリカはまだまだ息をしていることを感じました。ムラサも防御力4のキャラを落とせるようになるため非常に強力です。
 おそらくですが、12弾こいしへの完膚なきまでの答えと言えるのではないかと思います。
 こいしは防御力4のため、攻撃/防御の瞬間に神奈子の効果を受け、ムラサやリリカで処理される圏内に入ってしまいます。
 そのため大会中一度もこいしの姿を見ませんでした。
 また、神奈子は人間の数だけ強くなるため、阿求(=人間)がいるだけでダメージが向上するという利点も抱えています。

・神子による盤面制圧
 これは上記の神奈子との二択になっているかな? と思いましたが、上記のセットによらないグルグル除去等を採用している場合、最終的には神子がアタッカーとして登場してきたように思います。
「出れば強い」神子ですが、ノード基盤や手札をきっちり抱えられるのであれば8ノード4コストでも十分に支払えるためその強さを遺憾なく発揮してくれます。

・ダークサイドと取引
 運命のダークサイドがメインから3積されていたりします。それにともなって強引な取引がまったく見かけられませんでした。
 静葉フォーリンブラストはこれで致命的なダメージをこうむります。静葉プレイに干渉されると2ハンデスされた上にドローが一回飛んでしまうので、相手のテンポが逆に激しく崩れてしまいます。

・メイン塚
 冥界対策の基本ともいえる無縁塚がメインから投入されています。
 陰謀論のコストである十字アイコンのカードを軒並み除外することで5ノード5コストで陰謀論をプレイせざるをえない状況を作り出し、結果として相手の手の中で腐らせることができるわけです。
 先のフォーリンブラストも十字アイコンの上静葉とのシナジーがあるため、アクティブフェイズに飛ばされてしまう可能性も十分に考えられます。

・サイドから出てくる朝倉さん
 わたしのデッキはスペルに重きを置いていることが関係するのでしょうが、ほぼ間違いなく2戦目以降は朝倉さんが現れてスペルの妨害をしてきます。
 もちろん自分も効果を受けてはしまいますが、相手がそれ以上にスペルに重きを置くならサイドからの投入は当然とも言える処理です。
 さとり+うろ金も大会中ほとんど見なかったように感じます。

 際立っていたのはこのあたりでしょうか。
 さて、わたしのデッキを振り返ってみると、
・ミッシングパープルパワーによる超パンプアップ→雛・ダークサイド3積でメタ。
・ミッシングパープルパワーのプレイ→無縁塚で解決失敗。
・スペルによるパンプアップ→朝倉さんによる妨害。
・くるみ、芳香による早期からのアタック→相手にノードを与えてしまう。
 という四重苦のため、正直完璧にメタを張った中に飛び込んでいったような形になってしまっていたわけです。
 まぁ、そう言いつつも2戦目の実椿さんはビートダウンだったので、普通に構築力で負けていたのも否めなかったわけですが……。

 関東では「じっくり待って、揃えて、攻勢に出る」というプレイスタイルとデッキタイプが多かったのかなと思います。わたしは別段狙う必要はないのにワンショットを狙いたくなる悪癖もあり、手がそろわないうちに攻勢に出て足元をすくわれた対戦が非常に多かったように思います。
 そして、驚くべきは上位卓から下位卓まで、同じようなデッキタイプが散見されていたことでしょうか。
 いわゆる「環境」ができている感じで、最初から最後までメタを張られっぱなしだったように思います。
 しかし、それは逆に言うと「メタについて何も考えていない」という構成にしていることもうかつだった点ですし、よく考えてデッキを組まなければいけないということがよくわかった大会でした。

 大会後のフリプでは主に猫っぽいデッキを使っての対戦をしておりました。
 妖精で殴ったり死体繁華街したりと色々楽しいことができるので、なかなか面白い対戦ができたのではないかと思います。

 さて、翌日のなんば公認は、シングルカードから煉獄吐息と皆殺しを買いだしてのデッキ構築、除去に重きを置いたタイプに変更して挑んでみました。
 とはいえ、結果は、

1回戦 VS梅干さん ××
2回戦 (お名前失念) ○○
3回戦 VS輪ごむさん ××
4回戦 VSすかーれっとしゅーとさん ××
 という惨憺たるものに。

 最もな敗因は、デッキを信じられなくなった自分の弱さかと思いますが、ともかくひどい結果を残した遠征となってしまいました。

 関東で得た理論とプレイングスタイルを元にデッキの再構築とプレイングの再修練を行っていますが、どうもわたしには「じっくり待って戦う」スタイルの方があってるのかな? と思います。
 拙速と速攻は違うわけで、前述のとおり最近は「早めに殴ろう」として失敗していたのかもしれません。
 ワンショットは「狙える」だけで唯一の勝ち手段ではないのに、パーツがそろった段階であわてて動き出すのでジェラシーやカウンターで簡単にケアされてしまっていたのも悪い点だったように思います。

 勝負はじっくり腰を据えて。今回の遠征で最も勉強になったことはこれに尽きるかと思います。
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【調整会】 18:00頃から「カーキン」にて

 ゜-゜) やぁ 敗残者ふみだよ。
 今日はカーキンで調整会をしてみたいと思います。
 時間は見てのとおりなので、ご参加いただける方は是非。
 関東環境でレイプ目になったお話もできるかと思います。

基本をおろそかにしないデッキ構築

 / ゜-゜\
 / ゜-゜\・*:.。..。.:*・゜゚・* ブワッ
 ;'-') ふみぞうが黙々と胞子をまいてる……。
 / ゜-゜\ 基本。
 ;'-')?
 / ゜-゜\ 菌は胞子をまいて増える。基本に立ち返るときがきたんだよ。

 ドーモ、基本形男子ふみです。
 さて、最近の負け続きを反省し、デッキ作りの基本を考えてみることにします。
 以前にも一度書いた記事内容ですが、今回は違う切り口での考察としてみたいと思います。

 違う切り口とは、カードの採用について。
 VISIONのデッキはプレイヤーの数ほどあれど、その中で採用率の高いカード、というのは当然に存在しています。
 長くVISIONをすればするほど目に付いてくるこれらのカード、そしてそれらに与えられた役割について考察してみたいと思います。

【ノード加速系カード】
 VISIONのカードをプレイするのに絶対考慮しなければならないもの、それはプレイのために必要なコストとなるノードです。
 その基盤を支えるカードとして高い採用率を誇るのはこのあたりのカードでしょうか。

マナの生成
 ノードを加速させる上で基本中の基本となる重要なコマンドカード。
 初出は1弾ですが、12弾環境となった今でさえ大半のデッキで見ることのできる超基本カードであり、よっぽどの理由がなければ3枚採用されていると思われるカードです。
 ちなみに、以前の記事では盲目的に3枚入れることに対して否定的な見地から考察をいたしましたが、「ノードをより早く、より多く増やす」ためには最も効果のあるカードだと言えるため、多くの場合3枚採用が望ましいと言えるでしょう。

・2ノード帯マナチャージャー
 いわゆる1弾サニーに代表される、2ノード帯でマナチャージ(1)を持つキャラクターです。
 ノードセット→マナの生成→サニーミルクプレイ、は1弾から続く序盤の基本風景と言えるでしょう。
 大多数はまともに攻撃に転じることはできない(例外は5ノード以上になった際の10弾アリスでしょうか)ためサポートに徹することになりますが、このサポートがあるとないとでは手札の保持に大きな差が出てきます。
 マナチャージを持つキャラがいなければ毎ターン手札からノードセットをしなければ能動的にノードを増やすことは難しく、結果的に「ノードはあるがハンドがない」という事態を引き起こしかねません。
 12弾では1ノード帯のマナチャージャーであるる~ことが登場しており、デメリットさえ考えなければ2ノード帯マナチャージャーよりも優秀であったり、猛威を振るう12弾こいしなども倒せるディマーケイションを間接的に無効化できる9弾サニー、脅威のマナチャージ(2)による加速を行える12弾サニーなど、2ノード帯のマナチャージャーを切り捨ててでも入れたくなるキャラクターも多く存在しています。

【手札加速カード】
 ノードが増えてもハンドがなければ何もできないのがカードゲーム。この手札を磐石にすることが勝利への近道であることは言うまでもありません。

強引な取引
 いわずとしれた手札増強の超基本カードです。1枚手札を捨てて2枚の手札を得る、結果として手札が1枚増えるのですが、その一枚が非常に大きいわけです。
 手札が7枚あれば7通り(もちろん、カードのダブりはありますがそこは割愛)の戦術を考えられますが、手札が1枚しかなければやれることも少なくなる。やることを増やすために手札を増やすわけです。

香霖堂
 正確には手札加速ではなく、手札の質を高めるためのカードであり、プレイ前後で合計枚数自体は変わっていません。
 この香霖堂を捨てることで4枚デッキを掘り、そこに眠るカードを探してくるものであり、強引な取引にはできない「上から3枚・4枚目のカードを持ってくる」という効果もあります。

 この両者の中間的存在が裏取引であり、手札を2枚ドローしてプレイで1枚、効果で1枚捨てるため結果的に手札の質を高める性質を持っています。
 また、裏取引に特有の効果として「手札にあっても仕方ないカードを捨てることができる」という性質もあります。終盤に引いたマナの生成を捨て、結果的に2枚の必要なカードを握ることができる可能性もあり、これは裏取引特有の効果と言えるかもしれません。

 他にも必須と言えるカード群はありますが、基本的にはこの二つ。ノードとハンドになるかと思います。
 例示したカードは基本中の基本ともいえるため、これをはずす際には「なぜはずす必要があるのか?」ということをしっかり理由付けて話せる必要があるかと思います。
 なんとなく採用しない、という理由なら大概採用したほうがノード、ハンドの確保が楽になり結果的に勝利をつかむ可能性も上がってきます。
 ここをおろそかにしてくると、たとえばノードがまったく増えないで手札がだぶつく、ノードはあっても手札がなくて何もできないなど、戦いを進めるに当たって何かしらの弊害が生まれる可能性が高くなってきます。
 もちろん、しっかりしたコンセプトの下に採用しないのであれば、これらのカードを使わずともノードを増やす手段がある(もしくはノードを必要としない)、ハンドを増やす手段がある、そんなデッキを作り上げることができるかと思います。

 何事も「理由が述べられるカード採用なのか」。ここが重要なのではないかと思います。

10/20 カーキン公認レポ

 ゜-゜) 0-2。第三部完ッ
 #=w=)
 ;゜-゜)!!
 #=w=) シオキ スル
 ;゜-゜) アイエエエ!? シオキ!?

 ~菌類拷問中~

 *'-') ふみぞうー?
 ∵) ^бΕー?
 / ゜-゜\
 ;'-')!?
 ;∵)!?
 / ゜-゜\ へへ……シオキされちまったよ……。

《ふみぞう》
GRAZE(0)/NODE(0)/COST(0) 種族:菌
変身
(常時)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔場のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。
 Xはそのキャラクターにセットされている「胞子」の数に等しい。
攻撃力(0)/耐久力(1)

変身後

《バブルふみぞう》
GRAZE(0) 種族:妖怪、菌
(常時)(S):
 目標の〔キャラクター1枚〕に、〔そのプレイヤーのデッキの上のカード1枚〕を裏向きにしてセットする。そのカードは以下の効果をもつ呪符カード「胞子」として扱う。
「【(自動α): 〔このキャラクター〕の持つ戦術は全て無効になる。】」
攻撃力(1)/耐久力(2)
「ゾルゥ」

*連結スペル
《昂揚「胞子をまくぐらいしかできんだろうが。ん?」》
NODE(0)/COST(0) 術者:ふみぞう
【連結 (「ふみぞう」+「バブルふみぞう」)】
抵抗(9)
 ゲーム終了時まで、〔全てのプレイヤーの手札のカード、及び場のカード〕はキャラクターカード「胞子(GRAZE0、0/1、種族:菌)」として扱う。
世界を菌糸で染める菌の胞子。


 / ゜-゜\ ←バブル(*経験値多め) ふみです。
 前振りが長いですがカーキンでの公認レポでも。

 使用デッキは萃香ビートのような何か。
 結果はふみぞうの言うとおり0-2でありました。

 短ァァァァァいッ! 説明不要!! 0勝! 2敗!! 負け犬の登場だーッ!

 ゜-゜) 兄さん……駄目なんだ……パーミッション……除去……中途半端なビートダウンでは太刀打ちできない……。

 デッキレシピははっきり覚えていないので割愛しますが、9弾萃香+皆殺しパーツに9弾お空十凶星を搭載した「10.5弾スタイル」に近い形でした。
 よくよく後でデッキを見返してみたのですが、あるひとつの結論に達しました。

*なぜ最近負けばかりなのか?
 まず、コンセプトが揺らいでいたのがひとつの原因です。
「萃香で殴って勝つ」という部分は貫いているわけですが、ここでひとつの疑問が出てくるわけです。
「そのコンセプトを貫ききるデッキであったか?」
 前々からおぼろげな疑問としては感じており、除去に弱いため9弾美鈴ディゾルブスペルをはじめとするカウンターの増量をはかっていたわけですが、肝心のビート部分に弱さが生じてしまい、結果としてそこを砕かれて敗北するというパターンが続いていたように思います。

 煉獄吐息大江山悉皆殺しは確かに(セットカードさえあれば)強力であり幾度も戦線を支えてきたことに間違いはありませんが、間接的にビートダメージを向上させる(ブロッカーを減らす、という意味合いで)ものの、この二つのスペルを使ってプレイヤーのライフを減らすことはできません。
 極論で言えばこの二つのスペルは「除去をする」ためのスペルであり、「ビートして勝つ」という勝利条件には不要である、という見方もできるでしょう。

 萃香のスペルに限って言うなら、同じ6枚の枠を割くのならミッシングパワーミッシングパープルパワーを採用するのも一つの道筋とも言えます。
 これはあくまで一例ですが、色々と考えてみたいと思います。

カード考察・いき

 *゜-゜) あ……カラダの中……あつい……v
 ;'-') ひわい!
 ゜-゜) そこの菌類は何を勘違いしているんだい。

'-')~ 意訳 ~('-'

 *゜-゜) あ……(風邪で)カラダの中……(発熱で)あつい……v
 ゜-゜) だろうが。
 =w=) オダイジニ
 ゜-゜)! 先輩から気遣いの言葉!
 =w=)_【抗生物質】 ノンデネテロ
 ゜-゜)!!

 飲んで(永遠に)寝てろ。ふみです。
 ということで今日は増えると熱くなるカードでも。

《地獄「煉獄吐息」》
NODE(3)/COST(1) 術者:伊吹 萃香

抵抗(3)

 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。Xはあなたの場のキャラクター以外のカードの枚数に等しい。

 場にキャラ以外のカードが増えれば増えるほどダメージが増加するスペルです。
 3ノード1コストのため、術者がいなくても簡単に撃てるのも強みです。

 ゜-゜) 術者……いな……ウワ ウワァァァァァァ
 ;'-') ふみぞうがイっちゃった……。

 ……実際のところ、萃香なしでも簡単に撃てるのがひとつこのスペルの強みでもあります。
 他には、

・抵抗(3)
 意外と忘れがちなのですが、抵抗(3)があるため不用意にカウンターすると手ひどくノードが削れてしまう可能性があります。

・高火力を出しやすい
 煉獄吐息を使うに当たり、実は一番相性がいいのはこちら。

《焔星「十凶星」》
NODE(4)/COST(2) 術者:霊烏路 空

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔このカードと、このカードにセットされているカード〕は、あなたの他のカードの効果の対象にならない。

(自動β):
 〔このカード〕が場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード10枚〕をこのカードにセットする。セット出来ない場合、このカードを除外する。

(自動γ):
 〔このカード〕にカードがセットされていない場合、〔場のカード全て〕を破棄する。

(常時)(S):
 〔このカードにセットされているカード1枚〕をあなたの手札に加える。

 場のセットカードを一瞬で11枚増やせるため、フィニッシャー級の大型キャラでも十分焼くことができます。
 ちなみに出したての十凶星をすえて11ダメージを捻出した場合に倒せないのは、1弾西行妖(防御16)、御射軍神さま(防御力12)、龍神(防御力15)の3枚だけ。平常で見ることのできるキャラは、耐性やパンプアップがない限りすべて倒せると言っていいかと思います。

 その他、花果子念報も相当数のカードを貼り付けることができるため、相性が良いカードと言えるでしょう。
 後半戦だと西行妖でも焼けるほどの火力を捻出できる可能性があります。

 実は、9弾お空との相性が非常に高い除去カードでもあります。
 十凶星+念報を採用する場合、必然的にセットカードの数が膨大になるため煉獄吐息もダメージを増加させることができます。
 要石など、効果ダメージを受け付けなくなるカードがあるため多少厳しいですが十凶星があればほとんどギャストリドリームと同じ効果を発揮できますし、抵抗(3)のおまけがついてくるため多少カウンターされにくくなっています。

 ただし、多くの欠点も抱えてしまっています。
 最も致命的なのは、セットカードがないと役に立たないことでしょうか。
 除去カードとしてみたとき、単体で手札に来て役にたたないため歯がゆい思いをすることは多々あるかと思います。
 また、十凶星をすえていたとしても干渉で解呪をプレイされてしまうと、解決時には場のカードがなくなり0ダメージを解決する……なんていうはめにになる可能性もあります。
 これは煉獄吐息が素材になっている連結スペル「大江山悉皆殺し」では見られない、煉獄吐息に特有の欠点と言えるでしょう。

 ちなみに、十凶星をすえてエニグマティクドールで生成された「神秘の人形」に煉獄吐息を打ち込むと相手プレイヤーに11ダメージを与えることもできるので、ちょっとしたギミックに組み込んでみても面白いかと思います。
 セットカードさえ多量に貼り付ければ非常に心強い除去となってくれるカードのため、使い方しだいでは非常に化ける除去カードであると言えます。
 時間をかけてよいなら船底のヴィーナスとの相性は非常によく、防御力を減少させた上に火力をふっかけることができるため大型への強いけん制をはることができるでしょう。
 何にせよセットカードの維持が使用の前提にあるようなものなので、色々考慮してみてくださいませ。

10/14 ますかれいど公認レポ

 ゜-゜)
 *'-') (あ……また目が死んでる……つついて粉にしよう……v)
 *'-')σ スッ
 ;'-')σ (あれ……手ごたえがない……)
 ;'-')!? .....・*:.。..。.:*・゜゚・* サラサラサラ……v
 つつかれて粉になるのと、つつかれる前から粉になっているのにどれほどの違いがありましょうか。ふみです。

 さて、今回は広島のますかれいど公認へ行ってまいりました。
 全国も近く、これはがんばらねばと意気込んでいったわけですが……。

 簡単にハイライトすると、
1戦目:壱符ユカリ=サン! グワーッ!
2戦目:巨大なイク=サン! グワーッ!
3戦目:スゴイ耐久=サン! グワーッ!
 結果:0-3
 全敗! 爆発四散!
 *'-') ぶざま!
 ゜-゜) うむ。

 しかしこのふみはひとつだけ満足したことがある。
 ○香さんががんばっていたことである。これは大きな前進である。

Q.○に入る漢字を述べよ。
1.幽
2.芳
3.里

 ゜-゜) 正解どれだっけ。
 ;'-') どれも合ってないよ!

 実際、今回の課題は「萃香の攻撃をいかに通すか」というところにあるような感じがします。
 爆発力は非常に高いのですが、耐性がないためころっと死ぬことが多々あるために負けてしまっていることが多かったように感じられました。
 プランク爆弾&破滅の呼び声で打点強化を狙ってみましたがこの課題に対応しきれるものではなく、敗北を喫しているような感じです。

 とりあえずデッキはこちら。

3,303,玉兎
3,675,サニーミルク
3,1039,雲居 一輪
3,1040,雲山
2,680,紅 美鈴
3,687,伊吹 萃香
3,712,地獄「煉獄吐息」
3,887,鬼符「大江山悉皆殺し」
2,1003,神霊「夢想封印 瞬」
3,354,鬼火「超高密度燐禍術」
2,956,邪符「ヤンシャオグイ」
3,545,疑惑の五芒星
3,226,香霖堂
2,133,ディゾルブスペル
3,462,是非曲直庁の威令
3,092,強引な取引
2,1119,陰謀論
2,758,超小型プランク爆弾
2,300,破滅の呼び声
--
3,277,無縁塚
1,1119,陰謀論
3,445,禁弾「カタディオプトリック」
3,1100,神前試合

 萃香のスペルをベースに攻める感じのビルドですが、いかんせん弱点が見え始めてきた感じです。
 すなわち、
・ビートしかできない
 プランク爆弾+雲山+燐禍術の組み合わせを行うと実はけっこう山を削ることができるため、このビルドに関して「しかできない」ではないのですが、メインはあくまでビート。
 しかし、今回そこを封殺されて駄目だった感じがします。
 方向性としては、
1.ビート以外の勝ち手段(同じくライフを削るバーンダメージ)の追加
2.ビートキャラを守る手段(カウンター、アンタッチャブルなど)の追加
 のどちらかにシフトしていく必要がありそうです。
 山焼きは「ライフでないものを削る」ことで勝利を得るため、勝つための方策がまったくの別方向を向いていることに無理が出ているわけです。
 12弾天子+プレスのような良い感じのシナジーがあればいいのですが。

・パーミッションには勝てない
 威令・ディゾ・陰謀論でカウンターを、瞬でアンタッチャブルを行うわけですが、作戦阻止が入っていないため競り負けるということが多々あります。
 ある意味、ディゾはすごく信頼がおけるものではあるのですが……スペルを打ち込まれて場がさら地になることがよくあるため、1ドローを許してもおいしい場面は多々あったように思います。
 ディゾを何か別のカウンターに変えてもいいかな? と思ったり。

 ともあれ、秋葉原に行く前にもう一度大会があるので、そこまでにまた調整をかけてみようかと考えています。
 まだまだ修練が足りない感じでした。

カード考察・ゲルゥ

 ゜-゜)Ψ おい見ろ菌類ども。変な草見つけたぞ。
 *'-') なんだろねー?
 =w=) ドクノ クサ
 ;゜-゜)!?
 その言葉を聞いたふみぞうの脳裏に、幼少の頃読んだ絵本の内容がよみがえってきた……!

~菌類昔話~
(注:この本には菌的な表現が含まれています。抵抗力の弱いお子様にはカビが生える危険性があるのでよく注意してください)

 むかしむかし、ある所に(中略)
 おじいさんは言いました。
「おゐ、その草にはひどい毒があるから、慎重に扱つてくれたまへ。ことに食そうなどとは考えぬことだ」
 おばあさんは言いました。
「爺の戯言につきあつてはゐられぬ。わたくしは空腹である。もう我慢できぬ。食す」
 それを口に運んですぐ、おばあさんはころりと倒れて死にました。
「ああ、愚かなことをする。あつとゐふ間に死んでしまうとは。あれほど食ふなと言うたのに」

 ゜-゜)ノシ ~Ψ
 =w=) ヨロシイ。
 *'-') 昔話のどこに菌的な表現があるの?
 ゜-゜)!!
 ゜-゜)_Ψ)'-')<ウワァァァ

 基本は脳内補完。ふみですぞ。
 さて、今回はこのような毒草系カードを。

《ゲルセミウム・エレガンス》
NODE(2)/COST(0)

 目標の〔冥界にあるスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、〔場の名称にAを含むキャラクター1枚〕を決死状態にする。Aはこの効果で除外したスペルカードの術者に等しい。

 スペルを除外しその術者を決死状態にすることができるコマンドカード。軽量なのがウリです。
 これは各環境によるところが大きいですが、術者とスペルをセットで使うデッキが多い場合には大きな効果をあげることができます。
 たとえば秋静葉フォーリンブラストなど、術者とセットで使ってこそ効果のあるカードなどが組み込まれていた場合、アクティブフェイズでこのカードを使用することにより相手のドローを鈍らせつつ動くこともできますし、なんだかんだ言っても厄介な3/4の壁を除去することができます。

 しかしながら、最も効果をあげると考えられるのは古明地さとりうろ覚えの金閣寺のコンビ、いわゆる「うろ金さとり」デッキに対してでしょうか。
 ご存知のとおり、12弾さとりはスペルを無効にされない能力を持っていますが、ゲルセミウムの力でスペルを除外し、そのままさとりを決死状態にすることもできるため有効な対策となりえるでしょう。
 うろ金自体も素材を除外することで効果の解決失敗にできる可能性を秘めていますが、手札に揃えてある可能性もあるため、確実にいくならコマンドカウンター→ゲルセミウムとプレイして万全を期すのがよいかと思われます。
 特にうろ金は何が飛んでくるかわからない、という恐怖があるため、プレイを絶対に許せない場面(たとえば、ライフが5以下の状態でうろ金がプレイされるなら天地開闢プレスを引っ張られる可能性が高いでしょう)というのは多々存在します。

 うろ金のみならず、術者+スペルの組み合わせが強力なデッキには心強い味方になってくれます。
 また、一応スペルを除外する、という部分までは解決が可能なため、テリブルスーヴニールを不発させたり、ミステリウムの強化に使ったりという使い方もできなくはありません。
 無縁塚の方が除外性能が高くノードも低いため、術者が残っていると面倒な場合にはこちら、術者は残っていてもなんとかなるなら無縁塚を採用、という形に分けて使うといいかなと思います。

【調整会】 15:00頃よりメディオにて

 ゜-゜) 気がついたら90年代ヒットパレードを組合の若手と熱唱していた。そんなふみですこんにちは。
 さて、今日は土曜日ということで調整会を行いたいと思います。
 また市内を駆け回ってからの参加なので遅め設定ですが、先週の一時間遅れのごとく予定は未定。
 だいたいこのぐらいの時間に行きますよーという目安でお考えください。

カード考察・置物対策

 ゜-゜) やぁ菌類ども。元気に胞子をまいていたかな?
 *'-') まいてたー。
 ∵) ☆*ー。
 ゜-゜) まぁいかに貴様らが元気にしていたところで……
 ;゜-゜) (ハッ……これは"先輩"の"流れ"……! だが……ふみぞうには死ぬとわかっていても言わなければならないことがある……!)
 ゜-゜) 胞子をまくぐらいしかできんだろうが? ん?
 ;゜-゜) (言……"言"ったーッ くるっ 容赦ない"折檻"がッ……)
 =w=) マキマスカ マキマセンカ
 ;゜-゜)!?
 ;∵)!?
 *'-')ノ まくーv

 ローゼンメイデンはキャラしか知らない。ふみです。
 さて、この流れだと人形の考察……といきたいところですがまったく違うのです。

 ゜-゜) ところで貴様ら。デッキを作る時に「置物を割る」ということは考えているかな。
 *'-') 置物?
 ゜-゜) 世界呪符・装備/場とかな。
 *'-') ふみぞうはどうしてるの?
 ゜-゜) マミゾウのテキストで全部消せばいい。

 実際、デッキを組み立てるときに頭からはずしたくないのは、「いかに置物に触るか」という考察です。
 キャラクターの除去だけならいくつもカードの種類はありますし、また腐る確率は非常に低い(時折、キャラなしデッキもありますが)わけです。
 勝ち方は数多あれど、基本的にVISIONの勝ち手段というのは「キャラで殴ってライフを0にする」ことでしょう。除去カードというのはその勝ち手段を削り取るためのカードでもあるからです。

 しかし、そう簡単に事は運ばないもの。キャラクターだけではなく、ここで言う「置物」たちの活躍も非常に大きな勝ち要素となってきます。
 世界呪符や呪符、装備/場や装備カードなど、単純に殴るだけではないアクセントをデッキに与えてくれるため、それだけ勝利への道筋を作りやすくなるカードたちだと言えるでしょう。
 さて、そんな愛すべき置物たちですが、対策カードとして有名どころはこのあたりでしょう。

神前試合
 12弾で新たに登場した期待の星。神前試合以外の世界呪符・装備/場のテキストを無効にすることができ、かつ2ノード1コストという軽量。コマンドカードであるがゆえに干渉で置物を無効化することができるという優れものです。

光壁「ウォールブレイク」
 同じく12弾から登場した置物割り。破棄のついでにバーンをすることも可能なため、割といやらしいカードです。スペルカードという性質上干渉してどうにかできるものではないため、相手に多少の猶予を与えてしまうのが玉に瑕でしょうか。

破壊工作
 世界呪符・装備/場のみならず呪符、装備まですべてに効果が及ぶ万能カード……ではありますが、破壊できるカードに制限があり結局どうしようもなかった、というオチもありそう。

星熊 勇儀
 キャラクター以外のカードを破棄してそのまま場に残ることができる除去カード。5/4という戦闘力は割合馬鹿にできません。

 ……とまぁ、色々あるわけですが、ひとつ重要なことがあります。
 それは、これらのカードでは「置物がなかったときに役に立たない」ということ。
 神前試合はまだしもキャラ効果のアンタッチャブル効果があり、勇儀は5/4バニラとしての運用が可能ですが、ちょっと味気ないもの。
 というわけで、今回は「キャラにも置物にも触れる」というカードのご紹介です。

《鬼声「壊滅の咆哮」》
NODE(4)/COST(1) 術者:星熊 勇儀

 あなたは〔任意の枚数の場のカード〕を選び、破棄する。但し、選んだカードの必要ノードの合計がX以下でなければならない。Xはこの効果の解決時にあなたの冥界にある「壊滅の咆哮」の枚数の5倍に等しい。但し、Xの最低値は1とする。この効果では必要ノードの値が「-」の場合、5として扱う。また、裏向きカードの必要ノードの値は2として扱う。

 一枚目からはなかなか機能させるのが難しいとはいえ、一枚でも落ちれば5ノードまでの「場のカード」を破棄することができます。置物でなければキャラにも触れ、しかも「破棄」であるため決死状態をトリガーとする効果もよせつけない、という強さがあるため、冥界に一枚でも落とさなければ機能しにくいとはいえどんなデッキに対してもほぼ刺さる万能さが魅力でしょう。
 その他にも「夢想封印 寂」やふみ愛用の「大江山悉皆殺し」など、場のカードなら何にでも触れるカードというのは大きいです。

 ゜-゜) もちろんないならないで対応はできる。だが、あると有利。それが置物割りの強さだ。

【調整会】 14:30頃よりメディオにて

 昨日に引き続き調整会を行いたいと思います。三連休イイネ!
 ちょっと他の作業の都合もあり14:30にわたしが遅れる可能性はありますが、まったりと待っていてくださいませ。

 ゜-゜) 愛を捨てた無様なふみぞうを見ればいいよ!
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本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
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