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1/28 メディオ公認レポ

 ゜-゜) 今日はメディオで大会でしたね菌ども。
 *'-') ふみぞう! ガス充填したからいつでもガス室に入れるよ!
 ゜-゜)? 何を言っているんだこの雑菌が。このふみぞうが萃香デッキ以外のデッキを使うとでも思ったのか。
 ;'-')!?

 ふみぞうは習得してしまった……都合の悪い過去をきれいに洗い流す「とぼける」という技術を……!
 ありのままを是とする菌類にとってそれはあまりに愚劣で卑怯な行為! あまりに許されざる技術である……ふみぞうはそれだけで万死に値する罪を犯したのだ……!

 というわけで、今回はメディオにて大会とあいなりました。
 途中まで5人しかいないのでは……と思われていましたが、最終的に11人まで増員。
 4回戦まである周南にしては長丁場の大会となりました。

1回戦 VSすかーれっとしゅーとさん ○○
2回戦 VSテトリミノさん ○○
3回戦 VSアルクさん ××
4回戦 VSおうかさん ×○×

 2-2で6位/11人。とりあえず中位卓には残れたか……というところですが、後半戦で華麗に大コケした感じになってしまいました。
 マナチャコン同士の対戦が多かったためか、かなりスリリングな展開が多くヒヤヒヤしましたが、なんとかここまでこぎつけられたか……という感じですね。
 アルクさんの山焼きだけは手が出ませんでしたので、よくよく山焼き……というか滅罪寺院傷をよく対策する必要があるかと思います。

 *'-') ところでふみぞう、今日は誰に浮気したの?
 ゜-゜)!! 貴様! このふみぞうが浮気などするわけが……。
 =w=)~);゜-゜) ペロッ(菌糸的な擬音)
 =w=) この"味"は……嘘をついている……"味"だぜ……。
 ;'-') 先輩がしゃべった! 棒読みじゃないよ!?
 ;゜-゜) へへ……見抜かれてたか……虚偽を働いたからにはガス室へ行く覚悟はできている……"運"べよ……。

 だがふみぞうには勝算があった……薬剤耐性を獲得した今のふみぞうにガスは無力……滅菌(し)なない自信があったのだ……!
 しかし……誤算……! ふみぞうが入れられたガス室には……今までと違う"成分"が充満していたのである……!
 アイエエエエ! ふみぞうの悲痛な断末魔が聞こえる。ふみぞうは滅菌されたのである……!

 というわけで今回の使用デッキはこんな感じでした。

大江山悉皆殺す系コントロール ~13弾なんてなかった~

3,1023,る~こと
3,1027,稗田 阿求
2,909,リリカ・プリズムリバー
3,676,黒谷 ヤマメ
3,916,秋 穣子
3,919,鍵山 雛
3,683,霊烏路 空
3,687,伊吹 萃香
2,1049,村紗 水蜜
3,712,地獄「煉獄吐息」
3,887,鬼符「大江山悉皆殺し」
3,354,鬼火「超高密度燐禍術」
3,717,焔星「十凶星」
3,595,毒符「樺黄小町」
2,624,要石
2,083,作戦阻止
3,462,是非曲直庁の威令
3,1119,陰謀論
--
2,663,オレンジ
2,794,朝倉 理香子
2,277,無縁塚
2,986,均衡
2,1176,藤原「滅罪寺院傷」

デッキタイプ:マナチャージ+除去によるボードコントロール型
メインアタッカー:萃香+燐禍術(10/7 グレイズ3 必要ノード5 手札2枚)
ノード基盤:る~こと、雛、穣子
ハンド基盤:阿求、十凶星
除去カード:リリカ、空、村紗、煉獄吐息、大江山悉皆殺し、樺黄小町
カウンター:8枚(作戦阻止、威令、陰謀論)
メタカード:萃香(対セットカード全般)、要石(スカーレットデビル、村紗、る~ことデメリット解消)、オレンジ(対バーン)、理香子(対ぐるコン、うろ金)、無縁塚(連結等冥界利用)、均衡(滅罪寺院傷)

 久しぶりに萃香メインのコントロールデッキとなりました。
 今回のMVPはヤマメ小町。神の加護、要石、美鈴などスペル除去を防ぐ手段のほとんどをすり抜けて相手のキャラを奪い、自分のキャラを増やすことができるため1枚で除去とキャラのプレイを兼ねて行えるところが強力です。
 そのままセットカードはお空の弾になるため無駄も少なくデッキに合っていると言えます。

 しかし、今後考えるならこの6枚の枠になるかな……というのもあります。
 術者として据え続けるキャラが多いということは、それだけ場に残すキャラが増えるため除去されると致命的なダメージになりかねません。
 お空の除去としてブレイクプロミネンス辺りが候補かな……と考えています。
 アタッカーの萃香と除去のお空、という位置づけで戦っていく感じかな、というイメージでデッキを変えていければと思います。
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カード考察・鬼巫女

 ゜-゜) 諸君! 萃香である!
 ;'-') 違うすいかだよ!
 ;∵) ^! %+!!

 ふみぞうは疑問であった……9弾で収録された萃香はなぜ新バージョンが出ないのか……そして思い当たった!
 このカードのせいである!

《伊吹 萃香》
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:鬼

(自動β):
 あなたの場に「伊吹 萃香」がおらず、あなたの冥界に「博麗神社」がある場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。この効果はスペルカードのタイミングでのみ使用できる。

(自動β):
 〔全てのプレイヤーの手札〕の「博麗神社」、及び〔プレイされている「博麗神社」〕のテキストは以下に変更される。
「ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕はコマンドカードとキャラクター効果の目標にならない。」

攻撃力(7)/耐久力(5)

 無様ッ 萃香はPRカードになったのだ! 会場限定PRにな!
 いつか収録されるときまでお預けである!

 というわけで、今回はPR萃香の考察です。
 葉庭さんのイラストでみこみこ萃香。ついにVISIONにも上陸です。
 この巫女めいた萃香の性能は以下のとおりです。

・基本性能
 6ノード帯で攻撃力7あり、防御力が5のため平均的な6ノードカードにおいては攻撃よりに組まれた戦闘力です。
 しかし、この攻撃力よりの能力のため7ノード帯にひしめく攻撃力6/防御力7のキャラとも相打ちを取れるため、割合重宝しそうです。
 変わりに防御力が低いということは積極的に戦闘で使っていくのは少しためらわれます。特に所持する自動効果の関係で場に持たせてこそ生きる性能でもあるため、能力と戦闘力は相反する方向性になってしまっているといえるでしょう。

・特殊能力
 一つ目は手札から場に出すことのできる能力です。
 手札から場に出す、ということは9弾衣玖と似通った効果になりますが、衣玖はアクティブ、萃香はスリープで場に出てきます。
 これは非常にマイナスと言えます。衣玖の強さの一つは能力もさることながら突然5点の打点が降りかかってくるところにもあり、スリープインでは動けるのは次のターンから。それまで無防備な状態をさらすことになります。
 とはいえ、キャラプレイ権を阻害しないためひょいと湧いて出てくると面倒そうな性能ではありますが。
 そのための条件は博麗神社が冥界にあること。条件としては緩く回収して手札に加えればもう一つの効果を有効活用できるため、終盤でのダメ押しなどには効果を発揮しそうです。

 もう一つは博麗神社のテキスト書き換え。
 すべてのキャラがコマンドとキャラ効果の目標にならなくなるため、本来のテキストでできる「飛んできたジェラシーを防ぐ」「相手のコマンド装備を不発させる」などの使い方が、キャラ効果にも拡大され、かつキャラすべてに範囲が拡大するため、呪符を1ターンしのいだりとんでくるリリカのようなキャラ効果、CIP効果に対しての対策を行えるようになります。
 CIPはともかく、ジェラシーなど低ノード帯のコマンド呪符はいまだ採用率も高く、博麗神社単体の状態でもそれなりに機能する環境になっていると考えられるなら、3枚のついでに萃香でアタッカーを確保、なんていうことも可能かと思います。

 術者としての運用については、萃香のスペルは術者が不要なものがほとんど(最大は百万鬼夜行の5ノード3コスト)であるため、そうした運用にはあまり期待できないところでしょうか。
 他の萃香に比べ、単体の性能がもっとも高いデザインになっており呪符なしでフィニッシャーとなりうる攻撃力を叩きだせるため、雛や13弾神子の多い環境であれば有効に働くかと思います。

カード考察・延焼

 ゜-゜) 今日は13弾でも一、二を争うファッキンカードの紹介だ。
 ;'-') ふみぞうが生えてる! カビくさい!
 ゜-゜) 貴様! ファッキンなことをぬかすと胞子植えるぞ!

 ついにふみぞうは耐性:毒ガスを得てしまったのでありますぞ。ふみです。
 さて、13弾が発売されまだ一ヶ月も過ぎてはいませんが、ちらほらと危険なカードが割り出されてきていると思います。
 今回はその危険なカードでも筆頭にあげられるであろうこのスペルをご紹介します。

《藤原「滅罪寺院傷」》
NODE(5)/COST(2) 術者:藤原 妹紅
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚まで〕を破棄する。Xは相手プレイヤーのライフポイントからあなたのライフポイントを引いた値に等しい。

 いわゆる山焼き系スペルのホープです。
 能力は単純で、相手とのライフ差の分だけ山を焼くというもの。
 しかし、このカードが恐ろしいのはその単純さだけではなく、端々に隠れる今までにない効果にあります。

・破棄できる枚数はカードX枚「まで」。
 竹林の火事など、今まで主に山を焼くカードは枚数を固定されていました。そのため、細かな調整ができず負けてしまったり……という場面が多々出てしまったように思います。
 光の春など、過去にも枚数を指定できるカードはありましたが、インペリシャブルシューティングの登場で「~まで」という効果が大きく取り上げられ、結果として山焼きデッキは大きく表舞台に飛び出してきたように思います。
 この滅罪寺院傷もカード枚数を調整することができるため、ライフが極端に少なくなっていても問題なく機能する特性を持っています。

・枚数の参照方法がライフ差である。
 ライフ差が枚数を決定するため、ビートなどで手ひどくやられていても逆転する可能性があります。
 また、ネクストヒストリーや今回登場した罪人の金鉱床など、一気にライフを削りドローするカードがあるため手札を潤沢にしながらライフを削ることができます。
 山焼きデッキは衛星カフェテラスなどで耐久を行うこともあり、ライフ差が24以上に広がることもあります。
 連続魔法などでこのスペルを使うと、相当量の山を焼ききることができるため相手にとっては脅威の一言でしょう。


 そして、このスペルは参照する方法から山焼き以外にも低速コントロールデッキのアクセントとしても活躍できるかと思います。
 低速デッキにはわざと殴られてグレイズを稼ぐという立ち回りを行うことがあります。
 わたしの環境の周囲には「ライフは24点まで飾り」という金言もあり、殴られても死ななければグレイズを得られる手段になるため攻撃をスルーし続けグレイズを稼ぐことでライフが一桁台に落ち込むこともよくあります。
 相手が25でこちらがライフ一桁になっていれば16枚は山を焼けるため、相手のデッキにもよりますがいきなりゲームエンドとなる可能性もあります。
 もう少しで勝てるというところまでライフを削って、いきなり山を焼かれて負けた……なんてことになればショックも大きそうです。

 今回、もっとも危険なスペルの一つとなるであろうカードです。
 低速デッキを使い相手に殴られるプレイングを是とするならば、サイドボードの片隅にでも入れておくともしかすると役に立つ……かもしれません。

1/19 カーキン公認レポ

[ガス室]゜-゜)
 ;'-')!?
[ガス室]゜-゜) お別れだ……わかるだろう……"また"……なんだ……ふみぞうに生きている資格はなくなってしまったんだよ……。
 *'-') そーなのかー。

 ふみぞうはガス室に入った……菌どもが無意識のうちにとっていたのは「敬礼」の姿であった……涙は流さなかったが、無言の菌の詩(うた)があった……奇妙な友情があった……。

 =w=) イッタカ。
 *'-') 残念だけどそのうちまた生えてくるよ!

 というわけで、1/19はカーキンで行われた公認大会に参加してまいりました。
 デッキはすでに解体してしまったのでレシピが不明ですが、12弾こいし、11弾マミゾウ、5弾衣玖の三巨頭を妖魔夜行でサポートする妖怪ビートでした。
 しかし、結果は以下のとおり。

1回戦 VSすかーれっとしゅーとさん ××
2回戦 VSタルタルソースさん ××
3回戦 VSセイバーさん ○×○

 1-2で7~8位/10人ぐらいだったかと思います。
 問題点は色々ありますが、大まかに思いつくのは以下でしょうか。

・除去性能の悪さ
 今回除去として採用していたのは樺黄小町、9弾お空、大物忌正餐(ジェラシーはあったかどうかちょっと不明瞭)でした。特に全体除去の性能が低く、今回正餐を採用したのはスカーレットデビルの対策が進んでいること、対応策が割とメジャーになってきたこと(要石のほか、神の加護などもあります)もあり、決死状態によらない除去方法について考えたところ、問答無用で作用する正餐を採用してみたわけです。
 とはいえ、自身の場にも影響を及ぼすこと、その対策として採用した5弾衣玖がまともに手札にこなかったこと、手札消費が激しく劣勢時に押し返しができなかったことなど、問題が多々あり素直にスカーレットデビルを採用しておけばよかったかと思う場面が多かったように思います。

 対策がされるカードは当然それだけのパワーを持っているから採用され、採用率が高くなるから対策が発生するのであって、13弾環境始まってすぐの状況でいきなり新カードに手を出すのはかなり博打であるという一面もあります。
 今回は特に博打が外れた感じでした。
 特に手札を溜め込むようなデッキでもないため、正餐は会うはずがなかったというわけです。

 しかし、それより決定的なのは「自分のプレイスタイルを見誤った」という点にあると思います。
 大会後自宅で数人とデッキについてあれこれ診断していただいたのですが、ビートよりの性能にすればするほどデッキがイメージする動きと違う方向に向かってしまい、おそらくは今までデッキについての認識を誤っていたのではないかという結論に達しました。
 今まで使用していた萃香デッキも、もっぱら表記は萃香「ビート」と表記していたわけですが、ビートデッキにしてはアタッカーが少なく、実際には除去コンとしての一面が主であったため、正しくは「十凶星+皆殺し除去コントロール」のような形であるように感じました。
 カードを溜め込んで皆殺しで場をさら地にしてから萃香+燐禍術によるビートを行う形が基本的な勝利スタイルであることを考えると、カウンターして行動を通しきれるところまで手札を潤沢にし、ある程度防ぐ手段が限られている破棄により場を一掃して行動に移る、という動きをするべきであり、除去が少なく、大型を並べる性質から一挙に攻め立てるようなプレイスタイルの経験が少ないこともあって手綱が取りきれていなかったのではないかと思います。
 萃香デッキに戻した際も煉獄吐息&皆殺しはデッキに残したままであったため、殴りきるよりは除去を撃ってから動くタイプの動きの方が安定して動けると自分が無意識に思っていたのではないか、と新たにデッキを作り直して感じました。
 結局、現在メインで調整中のデッキには13弾のカードが一枚も入っていないという驚愕の状態となりました。
 むしろ9弾で活躍したヤマメ&樺黄小町が入ったことで過去にさかのぼっていっているような印象さえあります。

 今回、カードの強弱でなく興味をそそられるようなカードがあまりないように感じたのは自身のスタイルに合っていないからかもしれないな、と思いました。
 大事なのは自分のプレイスタイルを貫く姿勢。ふみでした。

カード考察・ライバルは自分

 ゜-゜) ところで同名のキャラクターはたくさん出ているが、同名別効果のスペルっていうのは出ないのかい。
 ;'-')
 ゜-゜) どうした菌類。
 ;'-') ふみぞうがまともなことを言ってる……おかしくなっちゃったのかな……。
 #゜-゜) いい子だ。滅菌(ころ)してやるからこっちへ来い。
 ;'-') アイエエエエ!?

 しめやかに爆発四散(胞子が)。ふみです。
 今回は13弾で現れたこのようなカードについて。

《豊聡耳 神子》
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:仙人

伝説 加護(3) 抵抗(3)

(自動β):
 メンテナンスフェイズにあなたの場に「豊聡耳 神子」がおらず、冥界にあるこのカードの上にカードが14枚ある場合、〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出しても良い。

(常時)(1):
 目標の〔場の呪符カード1枚〕を破棄する。その後、〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)/耐久力(6)

 条件次第でリアニメイト、起動効果で呪符に対して強力なメタをはることのできる神子です。
 しかしこのステータスと効果、どこかで……と思われた諸兄もいらっしゃると思います。

《八坂 神奈子》
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:神

伝説

(相手ターン)(1):
 目標の〔セットされている呪符カード、または【世界呪符】を持つカード1枚〕を破棄する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

(常時)(S):
 〔相手プレイヤーの冥界にある呪符カード、または「世界呪符」を持つカード全て〕をゲームから除外する。その後、Xダメージを〔任意のキャラクター〕と〔任意のプレイヤー〕に振り分けて与える。Xはこの効果でゲームから除外したカードの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(6)/耐久力(6)

 5弾神奈子。同ノードで同じ戦闘力、違いは微妙なところですが、この微妙な違いがうまく二枚のカードを分けているといえるでしょう。
 2枚のカードそれぞれのメリットについて考えてみましょう。

神子
・戦術により微妙な耐性がある。
・自力でリアニメイトできる。
・呪符を常時破棄することができるだけでなく、アクティブになることで対応力が高い。
夢殿大祀廟によりノードコストを軽減してのプレイ、能動的なリアニメイトが可能。

神奈子
・神子よりもカバーできる範囲が広い(世界呪符にも対応)。
・バーンダメージを発生させる効果を持つ。
・サポートカードの多い種族:神を持つ。

 このあたりでしょうか。
 神子は呪符に限定している代わり非常に強力な効果を有しており、神奈子は世界呪符まで対応できる代わりに破棄効果が相手ターンのみ、バーンダメージについても完全に相手依存であるなど、神子に比べると一歩譲るところが多く感じられます。

 神子の「破棄する→アクティブになる」という効果は、相手が呪符を使わない場合であっても、自分自身が呪符を採用すれば十分に生かすことができますし、現在は神前試合というほとんどの世界呪符に大して効果を発揮するカードが存在しているため、あえて神奈子を採用する意義は薄いかもしれません。

 ただ、神奈子は呪符・世界呪符をすべて除外してダメージを振り分けるという特殊効果があるため、13弾布都異郷の薬売りに対してある程度のけん制を行うことができます。
 冥界に落ちた後の呪符を処理できるのは強みと言えるでしょう。無縁塚で十分じゃないか、という声もあがりそうですが……。

 結論としては、基本的には神子の方が性能としては優秀ではないかと考えられます。6/6というアタッカーとしても無視しにくいサイズが、何度もよみがえってくる可能性があるため相手としては非常に厄介でしょう。

 ゜-゜) しかし最大の敵は違うのである。
 *'-') 他にいるの?
 ゜-゜) まぁ、自分自身だろうな。

 ……実際、13弾神子は11弾神子と、5弾神奈子は11弾神奈子とスペースを食い合わなければならないのが一番の問題かもしれません。11弾の両者も大型キャラとしては非常に優秀な部類に入るため、採用に頭を悩ませることになるかもしれません。

 ゜-゜) まぁ、13弾神子と11弾神子は入るデッキがまるで違うような気がしなくもない。
 *'-') この前観月宴で11弾神子入り呪符デッキに負けたじゃん。
 ゜-゜)!!!

カード考察・エラッタ

 ゜-゜) いつの間にかエラッタが出ていたようだな。
 ;'-')!?
 ゜-゜)? ゾンビを見るような目で見ないでくれるか。
 ;'-') ふみぞう腐って死んだんじゃないの?
 ゜-゜) マゴットセラピー(菌注:壊死組織を蛆に食わせる治療法。グロいので検索は自己責任で)で腐敗組織を食ってもらったらこのとおりツヤツヤだ。
 ;'-') 芯まで腐ってた気がするんだけど……まぁいいか。

 エラッタとともに生まれ変わる菌。ふみです。
 さて、今回はいくつかエラッタ等が出ていましたのでその確認をば。

エラッタページ→http://huyutuki.com/vision/kaguya/errata.php

*エラッタ

《朝倉 理香子》
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔法使い
耐性:魔法使い
(自動α):
 全てのプレイヤーはスペルカードをプレイする場合、(3)支払っても良い。支払わない場合、スペルカードをプレイする事は出来ない。
(常時)(1)(S):
 目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。
攻撃力(3)/耐久力(4)

 理香子、人間をやめる。
 元々魔法使いという設定だったのでそれに沿わせただけ、とのことです。魔法を否定する魔法使いというのもなかなかおもしろいですね。
 VISION的には強化になるでしょう。昨今、やたらと人間メタのカードが増えていますが、魔法使いに関しては夢美によるリアニメイト、魔法の森によるサポート、グリモワールオブアリスという専用装備など、割と優遇されている部類に入ります。
 また、人間は除外されてしまう人間の消える道がまるで効果を見せなくなるため、ぐるコンなどスペル除去を主とするデッキはコマンド除去についても抜かりなく準備する必要があるでしょう。
 とはいえ、ジェラシー五芒星で十分対応可能な気がしますが。

《メイド幻想》
NODE(5)/COST(0)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続
抵抗(5)
 この干渉終了時まで、あなたの場の「夢月」が決死状態になった場合、直ちにその決死状態を無効にし、〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。
(自動β):
 〔このカード〕があなたの冥界の一番上にあり、あなたの場に「夢月」がいる場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は戦闘によって決死状態にならない。

 ちょっとだけ弱体化、というか前の効果が強すぎ。
 エラッタ前は「戦闘によって」の文言がないため、夢月とこのカードで決死状態に対する完全な耐性が生まれていました。戦闘・除去、おかまいなく決死状態にならないのはさすがにやりすぎな効果と言えましたし、昨今は9弾慧音により目的のカードを常に冥界の一番上で固定するのもさして難しくありません。

*テキスト修正

《綿月 姫》
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(4) 種族:人間
警戒 伝説 加護(3) 抵抗(1)
(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕の上のカード3枚をスリープ状態でノードに加え、〔あなたの冥界にある「プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果」を持つコマンドカード1枚〕を手札に加える。その後、手札を1枚選んでデッキの下に戻す。
攻撃力(3)/耐久力(6)

 どうも初日、ツイッターでの告知以外にもテキスト修正も入っていた模様。
 トップページの告知が入っていないのでよくわからないままでしたが、当然の修正です。
 あれは姉に変装した妹ではなかった模様。

《星熊 勇儀》
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:鬼
速攻 抵抗(5)
(自動α): 〔全てのプレイヤーがプレイするコマンドカードのコストは+3される。
攻撃力(6)/耐久力(6)

 〔 〕の位置が変わっただけで大きく挙動が変化。今までは〔全てのプレイヤーがプレイするコマンドカード〕まで〔 〕があったため、カタディの対象外になっていましたが、今回でプレイするカードからプレイヤーに対象が変更されたため、カタディを貼っておくとプレイ後すぐに除去されてしまいます。
 5弾魔理沙などと同じく先貼りしなければカタディの対象にはなりませんが、順当に手札にくればノード差からしてカタディで待ち構えることは可能でしょう。
 やれることに変わりはないので、使用感は同じですが除去に引っかかりやすくなったというぐらいの感じでしょうか。

《夢子》
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 種族:魔界人
貫通
(自動β):あなたの場に「夢子」が1枚もおらず、「神綺」がいる場合、〔冥界にあるこのカード〕をあなたの場にスリープ状態で出すことが出来る。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):〔このキャラクター〕が攻撃、または防御を行う場合、戦闘終了時まで、あなたがコマンドカードをプレイするまで相手プレイヤーはコマンドカードをプレイする事が出来ない。
攻撃力(7)/耐久力(3)

 戦闘を行う場合でなく、攻撃・防御を行った場合、に変更。
 イメージ的には同じ、戦闘中にカウンターを先んじて撃てない、というものなのですが、ルールをおおざっぱに解説すると、
1.攻撃/防御の宣言
2.攻撃/防御に対する干渉の宣言
3.戦闘開始
 という流れになるため、戦闘を行うときにコマンドカードはプレイできません(タイミングがありません)。
 あくまでコマンドカードでの干渉は「攻撃・防御宣言」に対して行うことなので、ルールに沿ったテキストに変更されたというわけです。

《霞
NODE(3)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
【自分ターン1枚制限】
 〔あなたのデッキ〕をすべて見て、「霞」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後デッキをシャッフルし、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をスリープ状態でノードに加える。

 こちらも単純に名称の訂正です。
 原作では綱ではなく網なので、効果に変わりはありませんが正しい表記になった、という感じですね。


 大会の場で大きく挙動に変化が起きるのは理香子ぐらいでしょうか。
 他はそこまで大きな変更とは言えませんし、細かい点の修正が入った感じの発表でありました。

【調整会】 14:00頃よりメディオにて

 ゜-゜) 冬の陽気。ふみです。
 久しぶりに調整会でもと思います。
 タイトルどおりの時間で開催したいと思いますのでよろしくどうぞv

カード考察・わび

 ……ふみぞうがガス室で絶命して数日。
 菌どもの間で、ふみぞうが滅んだガス室に奇妙な噂が流れ始めていた。

 ;'-') なんかさー、変な音が聞こえるんだよね。

ガス室|<ヌル……クチュ……ジュルル……ゾルァ……

 ;'-') ふみぞうの怨念? よくわかんないけどお祓いしないとね。

ガス室|   人('-'* 早く逝ってねー。
ガス室| .......... / ゜-゜\   !?('-';

 / ゜-゜\ ドーモ フミゾウ デス
 ;'-') 腐ってる……早すぎ(?)たんだ……。

 腐臭。ふみです。
 さて、腐臭とくれば芳香なのかもしれませんが、あれについてはいまいち考察が進んでいないので今回はこちらを考察してみたいと思います。

《回霊「夢想封印 侘」》
NODE(5)/COST(5) 術者:博麗 霊夢
抵抗(3)

 〔相手プレイヤーの冥界にある「目標のカード1枚に及ぶ効果」を持つコマンドカード全て〕をゲームから除外する。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果で除外したカードの枚数の2倍に等しい。

(自動β):
 〔このカード〕のプレイが無効にされた場合、〔相手プレイヤー1人の手札〕をすべて見て、コマンドカード全てを破棄する。

 新しく増えた霊夢のスペル、侘。
 あからさまに陰謀論をメタったとしか思えないようなバーン効果を主軸にするスペルです。
 基本的には霊夢を据えてぶっ放すのが正しい使い方になるかと思います。

 挙動的には審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」に近いですね。
 ただし、あちらは自分のカウンターカードを参照できるため自分で調整がしやすく、侘は相手依存のため場合によってはまるで効果を発揮しません。

 前回の広島公認では、敗北したマッチでそれが顕著でした。「目標を取る」十字アイコンがないため、ほとんど効果は不発。どちらも侘をサイドへ追いやったように思います。

 ちなみに、パーミッションの他目標を取るカードの多い呪符コンにも効果的です。
 干渉で薬売りを打たれるためあまり相性がよくありませんが胡蝶夢丸を除外したり、13弾布都の効果で呪符を使いまわすのをある程度抑制することができたりもします。
 しかしそれでも相手に依存することに変わりはなく、このカードがどのようなデッキにも生きてこないように感じられます。
 しかし、問題は(自動β)にあります。

〔このカード〕のプレイが無効にされた場合、〔相手プレイヤー1人の手札〕をすべて見て、コマンドカード全てを破棄する。

 すなわち、カウンターをしにくくしている効果なのですが、これについては「相手プレイヤーのカードの効果で」無効にしなくても良いわけで、自分自身で効果を無効にしてしまっても相手の手札を見てコマンドカードだけを捨てさせることができるようになります。

 しかし、そのためにカウンターを使うのはもったいない。この自動βの真骨頂は、ピーピングかつ相手の干渉権を奪い取るところにあるわけで、そのために相手の行動を抑止するカウンターを消費するのはもったいない。
 そこで、こんなカードの出番なわけです。

《伝統の墨守チーム》
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間

【連結(「博麗 霊夢」+「霧雨 魔理沙」)】

速攻 先制 警戒 耐性:妖怪 マナチャージ(1)

(常時)(S):
 目標の〔プレイされたスペルカード、またはコマンドカード〕のプレイを無効とする。その後、そのカードを〔このキャラクター〕のセットしても良い。セットしない場合、そのカードを破棄する。

(常時)(1)(S):
 〔このキャラクターにセットされているカード1枚〕を破棄する。その後、〔あなた〕がそのカードをプレイしたものとして解決する。但し、この効果によってタイミングが正しくないカードをプレイすることは出来ない。

攻撃力(5)/耐久力(5)

 上の起動効果は「プレイされたスペルorコマンドを無効にする」というもの。これも、「相手プレイヤーのカード」と限定していません。
 すなわち、墨守で自身の侘を無効にすることで相手のコマンドカードを破棄し、仮にカウンターが多く積まれていればそのまま侘の効果を強化できるという良好なシナジーを形成します。ちなみに抵抗(3)も自分自身で無効にする場合には関係ない(抵抗の発動条件は相手プレイヤーが目標にとった場合)ので、ノーコストでハンデス&ピーピングできる効果になります。
 墨守自身が「霊夢」であるため、術者の確保もできてなおお得ですね。

 もちろん、「能動的に墨守を動かす」という時点で隙が生じるため、夢想封印 瞬で隙をある程度埋めたり、カウンターをいくつか握っておくと効果的です。
 ある程度場を整える低速デッキであれば、侘+墨守で相手の手札を砕いてから動き出す、というのも一つの手段のように思います。
 使いようは難しいですが、決まるととんでもない効果を生み出すので一度はやってみたいコンボだと思います。

1/6 ますかれいど公認レポ

 ゜-゜) ふみぞうは……ふみぞうは恐るべき罪を犯してしまった……これは到底許されることではない……ふみぞうはまもなく滅菌(し)ぬだろう。

 ゜-゜) だが……その前にこのレポートを残しておきたい……哀れな菌の残した最後の手記を……どうか皆様の記憶にとどめておいてほしい……。

 明けまして第一戦。ふみです。
 さて、今日は広島にて開かれたますかれいど公認に参加してまいりました。
 13名の参加があり、4回戦まであったわけですが……。

1回戦 亮藍さん ○××
2回戦 桜華さん ○○
3回戦 カワムラ ジュンジさん ×○×
4回戦 オノ ダイチさん ×○○

 4回戦で2勝2敗、6位/13位でした。
 ゜-゜) ……だったと思う。勝敗数と順位は確か。
 ;'-') 写真撮ってるんじゃないの?
 そう、記憶力のないふみぞうはいつもスコアシートを写真に収めて対戦者名・マッチ数を確認しているのです。
 しかし今回は大変なことが起こってしまいました。

DSC_0023.jpg

 ゜-゜) 見たまえ。フラッシュのせいで何が書いてあるのかまるでわからん。
 ;'-') うわー。
 ゜-゜) まあいい。とりあえず2勝2敗なのは間違いない。
 *'-') ところでどんな萃香デッキだったの?
 ;゜-゜)!!

 萃香。
 その言葉を聞いたふみぞうはついに来るべきときが来たことを悟ったのである。
 だが……ふみぞうはここに示さなければならない。この戦いで使ったデッキを……。

【キャラクター】
 る~こと 3
 12弾阿求 3
 11弾穣子 3
 13弾魔理沙 3
 9弾霊夢 3
 11弾フラン 2
 12弾ムラサ 2
 11弾マミゾウ 2
 墨守チーム 3

【スペル】
 シュートザムーン 2
 夢想封印 寂 2
 夢想封印 瞬 2
 夢想封印 侘 2

【コマンド】
 マナの生成 2
 緑眼のジェラシー 2
 作戦阻止 2
 秘密結社 2
 要石 2
 迷いの竹林 2
 是非曲直庁の威令 3
 陰謀論 3

【サイド】
 9弾美鈴 2
 カタディオプトリック 2
 勇み足 2
 神前試合 2
 無縁塚 2

 *'-') ……。
 ∵) ……。
 =w=) ……。
 ;゜-゜)

 =w=) ……。
 =w=)p ギルティ。
 ;゜-゜) アイエエエ!? 有罪!?
 *'-') 残念だけどふみぞう……ギルティだよ……。
 ∵) Ю「……。
 ;゜-゜) い いやだーッ! まだ死にたくないーッ!

ガス室|<アイエエエエエ!!!!
ガス室| ……。

 *'-')人 i~
 ∵)人 i~
 =w=)人 i~

 今回は萃香デッキ萃香抜きでした。
 夢想封印(侘)を是非使ってみたかったこと、前日に神子の能力にかなり翻弄されてしまったことから今回は根本から変化させ、レイマリデッキに挑戦してみました。
 マミゾウで殴り、墨守で止め、フランで割る、という3本柱でしたが、ビートデッキ(敗北したのは絢爛と獣総立ちでした)にはやはり一歩譲る形になってしまったかと思います。
 今回の経験を軸に萃香デッキの再構築を研究中ですが、なんだかんだでミスを犯した場面(細かい部分でしたが、デッキを使い慣れていないことを感じました)が多いため、慣れたデッキに理論を持ち込んでみたいと考えています。

 *'-') 13弾環境初の大会だったけど、なかなかデッキに迷うね!
 =w=) ツギハ カチコシ ネライタイナ。

カード考察・蟲

 ┌( ┌ ゜-゜)┐ ニチョァ......
 ;'-')!?
 ;∵)!?
 ┌( ┌ ゜-゜)┐ ……。
 (  ゜-゜)ノ やぁ。
 ;'-') 格納した!?
 ゜-゜) ふみぞうを未知の生命体みたいに言わないでほしい。ふみぞうはただの菌類だからね。

 2013年もじわじわと始まった感じです。まだ正月休みの方、実は正月から仕事の方、色々いるでしょうか。ふみです。
 さて、今回は蟲めいたアトモスフィアを放つこのカードを。

《幻巣「飛行虫ネスト」》
NODE(4)/COST(1) 術者:八雲 紫

 〔このカード〕はこのターン、〔あなた〕がキャラクターカードをプレイしていない場合のみプレイできる。このカードをプレイしたターン、あなたはキャラクターカードをプレイできない。〔あなたの手札1枚〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つキャラクター「飛行虫ネスト(GRAZE2、4/4、種族:なし)」として扱う。

「(自動β):
  〔このキャラクター〕はあなたのカードの効果の目標にならない。」

(自動β):
 〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、このカードは手札に戻る。

 単純に一番近い能力を持つのは、PRぬえが生成する幻夢でしょう。使用感としては、速攻持ちの幻夢を場に出し続けることのできるカード、という感じでした。
 手札1枚を消費してプレイするため、そのまま使っていてはあっという間に手札が枯渇し(ノードセットや他のカードプレイをするため)戦略が立ち行かなくなってしまいます。
 そのため、このカードをフルに利用するなら強力なドローエンジンが必要になります。
 阿求穣子、響子+響子スペルのような手札を1ターン中に2~3枚追加できるデッキだとディスカードフェイズに手札を捨てなければならなくなるほどドローができるため、あふれたカードを端からネストにしてしまうのもいいでしょう。

 ちょっとメインデッキに組み込んでみました(響子エンジン採用)。
・引き込んだ2枚目のパワーレゾナンスを変換
・後半に引いたマナ生を変換
・相手のノードが潤沢になって腐った迷いの竹林を変換
 など、意外と変換できる場面は多かったように思います。

 響子エンジンが完全に起動すると相手ターン時に手札が9枚ある(7枚+ターン終了時に戻るレゾナンス・ネスト)状態で立ち回れるため、見た目の圧迫感も強いです。銀ナイフと同じで見かけだけ9枚なだけですが。

 キャラとしての使用感ですが、単純に鉄砲玉として使えるため安心して殴りに行けるキャラを生み出せます。
 ただし、敵はPRぬえやイベントホライズンなど裏向きカードに対して効果を発揮するカードでしょう。ぬえはまだしも(同サイズを生成し続けられる)、イベントホライズンは場が壊滅してしまうためこれ一枚ですべて安心……とはいきません。
 また、アクティブ状態で場に出るためそのターンのうちに殴りにいけます。
 これは特にキャラを除去し続ける除去コン相手には辛い相手になるかと思います。
 ぐるコンはスペル主体、呪符コンは即効性のある除去カードが少なく、攻撃を毎ターン許し続けることになりかねません。

 *'-') 9弾衣玖とかどうするの?
 ゜-゜) 除去れよ。

 このスペル自体が手札に戻り続けるため、カウンターされない限りキャラを変換し続けることができるのは強みでしょう。
 キャラの中堅どころに困り、単純に打点・壁がほしいだけなら3~4ノード帯をすべて抜き、ネストとスペル・コマンドを積むことで対応力を増すことができるかもしれません。
 メインからささるかどうかわからないカードを多めにし、不要と感じればネストに変換、2マッチ目からサイドボードと交換する……という手段もとれるかもしれません。

 このカードの強みは何度も使えること、どんなカードもキャラになること。
 カタディオプトリック無縁塚神前試合や環境によれば雲外蒼天など、メインに採用をためらうカードを積みやすくしてくれるように思います。

 何にせよまだ実戦経験が不足しているため、今後の調整を待つ必要がありますが、なかなかよい働きをしてくれるのではないかと思います。

カード考察・ぎゃーてーえんぢん

 ゜-゜) 貴様ら挨拶は心のオアシスとゐふが、挨拶は欠かしていないかな。
 *'-')ノ 言葉はなくても視線で分かり合える!
 ∵)ノ !ΦП!
 ゜-゜) ファック! 菌類の分際で視線で言葉をかわすとは! 貴様らそれでも誇り高き菌類か!
 =w=)=3 ヤレヤレダゼ

 挨拶は胸を張り両手を腰の後ろで組んで相手の目をまっすぐ見据えて押忍。ふみです。
 というわけで今日は13弾で登場し、早速注目を浴びているこの犬でも。

《幽谷 響子》
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪
(常時)0:
 この効果はこのキャラクターが相手プレイヤーのプレイしている【】の記述を持たないコマンドカードの目標になった直接の干渉でのみ使用できる。次に【】の記述を持たない相手プレイヤーのコマンドカードが解決された場合、解決されたカードを〔あなた〕がプレイしたものとして効果を解決する。
(自動γ):
 相手プレイヤーがコマンドカードをプレイした場合、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード2枚〕を破棄する。
攻撃力(3)/耐久力(4)

 ……とはいえ、響子自身の効果というのはさして意味のあるものではありません。
 ただ、ジェラシーなどに代表されるコマンド除去を食らった際に効果を発揮する常時効果があるため、除去をするのに少し面倒さを感じる程度のものでしょう。
 問題は、今回出てきた響子のスペルです。

《響符「パワーレゾナンス」》
NODE(1)/COST(1) 術者:幽谷 響子
【ターン1枚制限】
〔あなた〕は1ドローする。
(自動β):
 あなたの場に「幽谷 響子」がいる場合、〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、このカードは手札に戻る。

《山彦「ロングレンジエコー」》
NODE(4)/COST(3) 術者:幽谷 響子
【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)(S):
 〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)(S):
 〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。その後、相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚を破棄する。Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

 この2種のスペルがかなりの曲者。
 単純なドローエンジンとして機能するわけですが、パワーレゾナンスは響子がいるとターン終了時に手札に戻ってくるため、カウンターで無効にされない限り実質毎ターン2ドローできるようなもの。
 ロングレンジエコーも、4回カードを手札に戻した後このカード自身を手札に戻すことで再度プレイ、同じように手札を増強することができるため、繰り返し使える良質なドローソースたりえます。
 ロングレンジエコーには十凶星という先輩がいますが、あちらと比べると継続性、安定性(十凶星は爆発する危険性があったため)が高く、おまけで相手の山を焼く機能があります。見てのとおり、対象にとっているのは「このカードにセットされているカード1枚」だけであるため、カタディではとめようがないという利点があります。
 また、冥界利用をするカードが多い昨今では迷いの竹林の効果を誘発させ、冥界を空にしてしまうということもできます。
 もちろん山焼きをメインに考えるのであれば危険な能力ですが、単純にドローソースとして考えれば相手の冥界を封じる効果も生み出すことができ便利です。

 しかし、両者にももちろん欠点が存在します。
 パワーレゾナンスはあくまで「響子が場にいるとき」にしか手札に帰ってこないため、途中で響子を除去されたり花果子念報などで冥界に落ちなかった場合はただの1ドローカードになってしまうという欠点があります。
 これはある意味ロングレンジエコーよりも不安定なドローソースといえます。
 対するロングレンジエコーも、術者なしでは4ノード3コストと重く、神前試合の効果でドロー不能になってしまうなど問題を抱えています。特に神前試合は他の世界呪符にも有効なメタでありサイドボードに潜んでいる可能性は高く、2マッチ目からは簡単に対策をされてしまう可能性があります。

 欠点はあれど、13弾の中でも屈指のドローエンジンとして活躍が見込める術者群であるため、方々のデッキで見かけることができるかと思います。

 *'-') 響子は前のとどっちがいいの?
 ゜-゜) 好みかな。2ノード帯からドロー開始でき、警戒を持つ11弾か、1ターン遅れるが防御力4が魅力の13弾か。ふみぞうはリリカが怖いから13弾を推すよ。

カード考察・百番勝負「13弾の一行組み手」

[fungi Only] きこえますか……今……あなたの菌糸に……直接語りかけています……胞子を……まくのです……。
゜-゜) いつもどおりじゃん。

゜-゜) という初夢だった。
*'-') よくわからないけどいつもどおり?
゜-゜) うむ。

 皆様の初夢はいかがでしたでしょうか。ふみです。
 さて、実家でまったりした時間も終わり、遅ればせながら13弾の一行考察を行いたいと思います。


妖精メイド
 ハンドが増えない代わり、ノード加速力の上がったリリーホワイト。加速力ならこちら。
管狐
 戦闘修正、加護はいいがコマンドのコスト上昇が痛い。うまく相手の人形にはりつけたりできると吉。
黒猫
 1枚で2人の術者になる、と考えられるか。どちらかのスペルがサブで入っていたりするとよいかも。
玄爺
 警戒付与は強いが、ノード2のキープが必要。13弾霊夢と一緒にどうぞ。
ふらわ~戦車
 数が並ぶと大型も迎撃する戦車。割とめんどくさい。
里香
 マシンガンもって突撃すれば割とうざそう。
レイセン
 封書などを引っ張ってこれる上、戦闘力も高め。該当カードをキーにするなら必要。
オレンジ
 小型化した幽霊船。自身が妖怪なので1/4となり、序盤の壁としては重宝するが……。
魅魔
 封術がないのはなんでなんだぜ。反幽幻弾×3→マインドアミュレット→パンチ 相手は死ぬ。
博麗 霊夢
 先の里香などと一緒にどうぞ。絢爛のような1~2ノードで動くデッキにとってはよい守り手になってくれそう。
霧雨 魔理沙
 とりあえずマナチャージャーであるだけでも問題なし。自動効果も低ノードデッキなら活躍の芽あり。
明羅
 自動効果を消すと大変なことに。夢想妙珠+13弾青娥で攻め立てると嫌な感じ。
サラ
 巨大なサラ。自分が死んでも1ドローできるので突撃役か。氷雪の魔女チームを使うなら維持もあり?
ルイズ
 7弾にとりの劣化版か。どうしても4枚目のにとりがほしいときに。

 上の自動効果は専用デッキでもない限り飾り。先制4点もありだが、カード1枚除外効果がおいしい。
幽谷 響子
 コマンドカードに反応した能力を2種持つ。しかし、真価は今回のスペルとの組み合わせにある。
くるみ
 ノード破壊するくるみ。ノードのいらないデッキ、ノードロックならこちらのくるみか。
因幡 てゐ
 正直なところ、1弾の劣化性能のような……? 執念の炎を押し付けたりするなら採用か。
鈴仙・優曇華院・イナバ
 引っ張ってくるカードが微妙、といいつつ、何枚も貼り付けるとけっこうめんどくさそう。
宮古 芳香
 でかくなった芳香。グレイズもでかい。最後の押し込みとしては9弾衣玖と同じ性能。
霍 青娥
 すり抜けを内蔵。壁が多く攻撃を通せないときには重宝する。
二ッ岩 マミゾウ
 相手のキャラに化けられる。目標を取っていないので加護が関係ないのは強みか。
綿月 依姫
 姉に比べると見劣り感が否めない。幻影殺人鬼の機能限定版にキャラがついてきた感じ?
綿月 豊姫
 警戒と防御6点が硬い。妹もそうだが、11弾穣子と組み合わせると一気にノードが増える。
藤原 妹紅
 単体ではしょっぱい感じ。防御力を跳ね上げることで壁として、また山焼き要員としても活躍できる。
ユキ
 13弾同士を使うのは微妙? どちらかを7弾にし、サーチ要員として使うのがいいかも。
マイ
 ユキに同じ。高攻撃力のユキか除去のできるマイかはお好みで。
八雲 藍
 先制5点+カード3枚除外。ここまでで十分に強い。下の効果も15枚までいけばかなり強いのだが……。
夢子
 条件しだいでいくらでも再生する7点貫通キャラ。防御3点でも安心。
蓬莱山 輝夜
 永琳を使って場に出すほか、場に出ればいいという点を使って忠実な死体のついでにアクティブスキップなんてこともできる。
飛行戦車イビルアイΣ
 効果ダメージなのでそのターン中のみとはいえ蓄積していく。またマシンガンや宝塔のおともにもいい。
蘇我 屠自古
 呪符を貼り付けると動けなくなる。11弾早苗をつれて来い。
物部 布都
 11弾と採用を悩むところ。胡蝶夢丸以外の呪符を多用するならこちらか。
エリー
 警戒もちの大型であるほか、ダメージは食らうものの相手を除去できる。ライフ残量に注意して使うべし。
八意 永琳
 レイセンから連携し、一気に場を構築できる謎性能。指定暴力団永夜組の影のボスである。
豊聡耳 神子
 呪符を破棄してアクティブ化する性能を持つ。燐禍術との組み合わせが秀逸。
神綺
 チルノ、幽々子に続く種族限定アンタッチャブル。また、魔界から早期に湧いてくると正直対処に困る。
八雲 紫
 専用サーチカードも得て帰ってきた、今回の顔役。自身は殴りにいかず周囲で攻撃すると面倒。
夢月
 相方を復活させることができる。ノードの割に戦闘力控えめだが2体一緒に除去しないといけないのは骨が折れる。
幻月
 上に同じ。
回霊『夢想封印 侘』
 陰謀論殺し+バーンダメージを与える。墨守チームで効果を無効にすると相手のコマンドが消し飛ぶ。
宝符『躍る陰陽玉』
 5弾霊夢の新しいお友達。弾ぶつけんぞ。
彗星『ブレイジングスター』
 スカデビの劣化版。要石でアウトなのは一緒。これって、美鈴じゃ防げないのかな?
星符『エスケープベロシティ』
 マナの生成に反応する効果を持ったスペル。それ以外は壊滅の咆哮の劣化版。
方符『奇門遁甲』
 ウィニーに対して時間を稼げるスペル。自分も食らうので計画的に。
星符『飛び重ね鱗』
 大量のノードを破棄できるノード破壊カード。解決失敗にならないように調整しつつどうぞ。
響符『パワーレゾナンス』
 今回の目玉その1。挨拶はドローのオアシス。
山彦『ロングレンジエコー』
 小型の十凶星。デメリットがないため使いやすいかも?
迫符『脅迫幻覚(オブセッショナー)』
 相手につけると手札・ノードが潤う。うまいこと使うと強い。
喪心『喪心創痍(ディスカーダー)』
 むかしむかし、7弾一輪と雲山というコンボがあってな。
欲符『稼欲霊招来』
 兎角同盟の幽霊版。単純にノードを増やしてもいいし、1弾橙で回収してもいい。
毒爪『ポイズンマーダー』
 おい 7弾みすちーの爪 毒でヌラヌラしてるぞ。
道符『タオ胎動』
 芳香は捨てられてしまったのである。にゃんにゃんはムラサにご執心だ。
参番勝負『延羽化弾幕変化』
 先制がいっぱい。しかし、これよりも危険なスペルはたくさんあるのだ。
四番勝負『両生化弾幕変化』
 隠密持ちが大量発生。白蓮とかと組み合わせるとめんどくさそう。
藤原『滅罪寺院傷』
 ライフ差により山を焼く。ネクストヒストリーのほか、何かライフを減らす手段があればいいのだが……。
貴人『サンジェルマンの忠告』
 スペルに対する耐性が手に入るが、戦闘で死亡したりコマンドで迷ひ家が発動したり面倒。
式弾『アルティメットブディスト』
 手札版緋想天。とりあえず手札を見ることができるので強い。
超人『飛翔役小角』
 条件を満たすことが難しそう? 速攻持ちなのでひょいと出て攻撃するにはいいが、キメラやタイガーという先輩がまばゆすぎる。
新難題『月のイルメナイト』
 決死状態になったキャラが手札に戻る。場に出すことで効果が出るキャラを使うにはいいかも。
新難題『金閣寺の一枚天井』
 時間がかかるが相手の場にだけ作用する密葬法。時間がかかりすぎるのが難点。
雷矢『ガゴウジトルネード』
 今流行の阿求・穣子あたりを一掃するには都合がいい。よく使われているとはいえ種族限定なのは痛いが。
投皿『物部の八十平瓮』
 山焼きなど積極的にデッキを削るのであればもしかすると有効かも。自分自身のデッキもカウントされるためなかなか難しい。
聖童女『大物忌正餐』
 今回の要注意カード。キャラクターを残らず裏向きにできる。密葬法と似たような使い方ができそう。
天丸『壺中の天地』
 小型キャラを小型にさせないスペル。プレイする間だけのため、出た後は普通に戻る。
操神『オモイカネディバイス』
 12弾はたてと組み合わせて相手のプレイを不可能にしてしまうのもおもしろそう。
仙符『日出ずる処の道士』
 11弾神子と組み合わせるとすごいことになる。
秘宝『斑鳩寺の天球儀』
 フハハハ! ロイヤルフレアを食らいたまえ!
結界『動と静の均衡』
 面倒な挙動をするカード。あらかた殴り終えた後に再攻撃したり、起動効果を2回使ったりできる。
幻巣『飛光虫ネスト』
 手札の不要カードをキャラに変換する、臨時雇用の亜種。アクティブで出てくるし、キャラなしデッキのお友達になりうるか。
カモフラージュ
 種族変更。意外とやれることがあるカードだったりする。
狐の嫁入り
 限定状況で相手を弱体化。ゆゆみょんユニオンのお友達にどうぞ。
インスタント雛人形
 ターン終了時までなので使い時が難しい。今回の明羅が2回殴れるようになったりはする。
炯眼
 変身の強制解除。主にマミゾウ相手に使われるものと思われる。
旧地獄の使者
 自分の場のキャラを破棄することでドローできる。てゐやキャプチャーウェブのお供にどうぞ。
鳥獣伎楽
 グレイズ分戦闘力を上昇させる。雛と組み合わせると不確定除去になる。
チキンレース
 ライフ支払いでいたずらできるカード。ライフを大量に支払って効果のあるカードがあればいいが……。
太陽の畑
 キャラ依存ながら何度も使え、効果も大きいマナ生。しかし確実にやるならマナ生一択。
マインドアミュレット
 スペルの数でダメージが決まる。ぐるコンあたりと組み合わせると、天敵である9弾美鈴、5弾衣玖まで打ち落とせる可能性も。
スターダストミサイル
 攻撃力を跳ね上げる狙撃。コマンドで打てるので相手の計算を崩すのに使えるかも?
帚木伝説
 巨大なキャラを出すために使うカードか。穣子と組み合わせると好きなアクティブノードを戻すことができる。
坐忘
 カード指定してプレイを禁じるカード。これ見よがしに見えた法界を封印したりできる。
霞網
 ジェラシーのエサが増えるよ! やったねたえちゃん!
妖魔夜行
 妖怪専用サーチカード。コーラスマスターの方が使いやすそうなイメージだが……。
無々色の桜
 コマンドがプレイできなくなるが、最終的にコストが戻ってくるカード。Xコスト支払う、という効果のカードへのメタでもある。
龍の使者
 ぐるコンに肩入れしてくるとはいい度胸だ。12弾衣玖でサーチ、使用後に回収。鬼畜!
迷いの竹林
 プレイコストでノードが減ってしまうと、陰謀論ではなくこっちが飛んでくる。穣子必須。
罪人の金鉱床
 取引などが効果をなさなくなる。こちらが4ノードある状態で相手がネクストヒストリーを打ってくるとヘヴン状態になれる。
丑の刻参り
 しだいに戦闘修正のマイナスが積み重なる。時間がかかるが誰でも決死状態になってしまう。神子のお友達にどうぞ。
壁抜けの鑿
 耐久力以上の攻撃力を持つキャラで防御できない、すなわち戦闘での死亡率が激減する。耐久1のキャラには実質隠密付与以上の効果が得られる。
四猿ちゃん
 とんでもないことが書いてあるカード。パーミッション殺し+除去殺し。
九天の彷徨
 ノードによって得られる効果が変わる。耐久1のキャラに対しては除去っぽい動きをする。
メイド幻想
 夢月の決死状態無効化→相手プレイヤーのキャラ決死。これも強いが、下の効果がまたえげつなかったりする。
かわいい悪魔
 置物に触れる幻月のサポートカード。攻撃力を上げたいときはこっちか。
ポータル
 同ノードの交換。うまくあわせればブロッカーを消し去ったりもできる。
送り犬
 人間がいるときに現れる強力なキャラ。ミシャクジさまと似たような感じ。輝夜の番犬にどうぞ。
尸解仙の秘術
 条件が少し厳しいがアクティブで場に出る。ちなみに相手の冥界から掘り起こしてもいい。
八雲立つ夜
 紫専用サーチカード。2枚目からはバーンカードに変身。生と死の境界・無縁塚でめざせワンショット。
魔人経巻
 色々戦術がへばりつく経巻。警戒持ちに持たせるのが一番美しい。
衛星トリフネ
 幻想生物をサーチしつつ、セットカードが増える。お空の弾としてセットされた幻想生物を処理してしまうのもいいか。

 ゜-゜) 以上!
 *'-') 一部のデッキにすごいてこ入れ入ったねー。

 色々と悪さができそうなカードが散見されるわけですが、今後の環境はどうなっていくことか。
 とりあえずいくつかデッキを作ってみたいと思います。
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プロフィール

ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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