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2/23 カーキン公認レポ詳細

 / ゜-゜\
 ;'-')!?
 /;゜-゜\ !!!
|ミ サッ
 ;'-') あ……あれ?

 ノシ;'-')ノシ 本当だよ! ふみぞうがいたんだ!
 =w=) プゲラッチョ
 ;'-') pgrしないで! いたんだよ! 銀色のふみぞうが!
 =w=) それはまた経験値の高そうな菌だな。
 ;'-') 放置してていいの? たぶんギラとか唱えてくるよ?
 =w=) 発見したらファックすればいい。必要以上に恐れる必要はないんだよ。
 ;'-') 大丈夫かな……。

 ニア にげる ふみです。
 さて、先日のカーキンレポでは結果のみでいまいちわかりにくかったと思います。
 というわけで、デッキの内容を考慮しながらの再考察を行いたいと思います。

1回戦 VS七夜さん
デッキ:八雲ビート
 ……とはいっても、13弾から新しく現れたいわゆる「除外ビート」ではなく、9弾環境当時猛威を振るった9弾紫を主軸に据えたハイビートタイプ。七夜さんは藍・橙の召喚スペルを追加し、1弾藍+10弾橙により8/10の特大キャラが複数並ぶというプレイスタイルをとっています。
 除外ビートと違いアンタッチャブル能力は低い(1弾藍が若干の耐性を持つ程度)ですが、その分攻撃力が段違い。ワンショットに近い性能であるため、場が展開されると1~2ターンのうちにライフをこそぎとられてしまいます。
 また、ちょっとした趣向として10弾橙が呼び出す黒猫は「13弾」。3ノード以上で橙に化けられる黒猫ですが、これは変身すると攻撃力4。
 つまり、5(紫)+8(藍)+8(橙)+4(変身黒猫)=25点ちょうどの打点を捻出することができます。
 しかも、これだけの攻撃力であるにもかかわらず、必要なカードは2枚(エンパシーと式神「橙」)。これだけで場を制圧することができるのは圧巻です。
 究極に突き詰めると「紫が場に出るだけ」でも藍ががんばってくれるため、場の制圧に必要なカードは1枚(9弾紫のみ)ともいえます。そのため、神秘の卵、八雲立つ夜など紫を呼び出すカードも多数搭載されています。
 mixiの記事を見るに、キャラは12枚でマナチャージャーさえいない特化仕様ですが、対戦した印象ではまったく遅い印象は受けませんでした。

2回戦 VSAFKさん
デッキ:幽霊ファンデッキ
 実は、まともにデッキを見る前にやられてしまった感があるので、詳しく考察することができないという体たらく。何かしらの同人誌のネタをそのままデッキに投影したとのお話をちらりとうかがい、ファンデッキというカテゴリにさせていただきました。
 11弾芳香&13弾青娥のコンビのほか、幽霊を中心に組まれていたため青娥の攻撃力が馬鹿にならないレベルに達しており、実質アタッカーが2体並んでいるような印象を受けました。
 また、青娥は攻撃を無理やり通すことができる能力、警戒によりそのままブロッカーとしても立ち回れるため、実は青娥は見かけ以上に厄介な存在となります。
 どんなに壁が立っていようと防御できなければ意味が無い。そういうことです。
 攻撃力4程度のアタッカーであっても、単体であれば7ターン、2体並べば4ターンでライフを削りきられるため、それがより並べば当然削りきられるスピードは上がるわけです。
 いわゆる中型を並べてビートするタイプであり、4/5ぐらいの戦闘力が多数並ぶことにより制圧されてしまったように感じました。

3回戦 VSすかーれっとしゅーとさん
 デッキ:八雲バーン
 一回戦の七夜さんとは対照的に、同じ八雲家系でも「八雲立つ夜」のバーンダメージを中心に据えたデッキタイプになります。
 キャラのラインナップも、基本的に防御寄り・マナチャージャーキャラのみであり、地霊殿+パペットリッター、八雲立つ夜によるバーンが主な攻撃手段となっています。
 12弾霖之助が光ります。バーンダメージ捻出はすべてコマンドカードであり、コマンドサーチのできる霖之助により様々なカードを引っ張ってくることができるので瞬時に必要なカードを手札にそろえることができるのが非常に強みと言えるでしょう。
 バーンダメージも、どんなに壁が立っていても関係なくプレイヤーにダメージを与えられますし、カタディなど決定的にバーンをとめるカードというのも枚数は限られています。
 八雲立つ夜は除外カードの枚数に依存するため準備が必要とはいえ、うまく決まれば他のカードとは比較にならないような大ダメージが発生するため、一瞬でライフを削ることができ、しかも手札から急に飛び出す「見えない火力」であるため注意するべきデッキタイプといえます。

 今回は、あまり13弾めいたデッキと当たっていない感じでした。
 13弾のキモである山焼きなどとは当たっておらず、環境を先読みするには至っていないかと思いますが、今までのデッキタイプがまだ生存・強化していることを感じられました。
 今後もまだまだ修練が必要です。
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2/23 カーキン公認レポ

 ~ 於 菌類裁判所 第二処刑室 ~

 =w=) では このファッキン=ビールスの裁判を行う。
 ;゜-゜) ちょ ここ処刑室。
 *'-') 移動の手間が省けていいじゃない!

 =w=) ふみぞう。貴様また"やらかした"な?
 ;゜-゜) お見込みのとおり。
 #'-')ノシ ふみぞう! 浮気は駄目だってあれほど言ったのに! この駄菌!
 ;゜-゜) 同じウリ科だからいいと思った。反省はしていない。
 #∵)ノシ '! 】μ!!
 ;゜-゜) すみません。もうしません。
 =w=) 被告は以前もそのようなことを口走ったと裁判記録にあるが、今回このような事態を引き起こしており反省の念はまるでないことがうかがわれる。

 =w=) では判決。
 *'-')q ギルティ!
 *∵)q ∮!
 =w=) よろしい。満場一致でふみぞうをファックする。
 ;゜-゜) くっ……。

 =w=) しかしこのクソッタレ菌はMRSA並みに薬剤耐性を獲得している。
 *'-') ガス室じゃ駄目なの?
 =w=) そこで、薬剤耐性などまったく関係ない処刑法を提唱する。もってこい。
 ∵)_【溶鉱炉】
 ;゜-゜) アイエエエエ! 溶鉱炉!?
 =w=) これほどの高温で耐えられる菌はいない。熱に強い菌でも1/10の温度で音を上げる。
 *'-') ふみぞう! I'll Be Backごっこしてよ!
 ;゜-゜) ごっこじゃないだろこれ。
 =w=) どうでもいいから早くいけ(ドンッ
 ;゜-゜) ウワァァアァァァァアァ!!!

 ふみぞうは溶鉱炉に落ちた……そして燃え尽きたふみぞうの細胞質は冷えた鉄に混ぜ込まれ、永遠に外気に触れることはなくなった……ふみぞうは金属になったのだ……。

 前振り長い。ふみです。
 さて、今回はカーキンで行われた公認大会に参加してきました。
 結果はこのとおり。

1回戦 VS七夜さん ×○×
2回戦 VS黒ネギ(AFK)さん ×○×
3回戦 VSすかーれっとしゅーとさん ○○

 1-2で7/8位でした。ナムサン!
 敗因としては、もちろん浮気……もあるのですが、説明するためにはデッキレシピを見ていただいたほうが早いかと思います。

3,490,河城 にとり
3,1023,る~こと
3,911,幽谷 響子
3,202,洪水「ウーズフラッディング」
3,203,河童「お化けキューカンバー」
3,437,水符「河童のポロロッカ」
3,1168,山彦「ロングレンジエコー」
2,1183,投皿「物部の八十平瓮」
3,075,マナの生成
3,226,香霖堂
3,092,強引な取引
3,083,作戦阻止
2,462,是非曲直庁の威令
3,758,超小型プランク爆弾
3,951,河符「ディバイディングエッジ」
3,564,大将棋
2,745,破壊工作
2,089,永夜の術

 サイドは割愛。にとりスペルによるドロー+大将棋、響子による山焼き+皿の複合勝利条件で勝利を目指すデッキです。
 メインデッキの皿部分を強化・拡大してみたのですが……除去無し、特に理由も無く威令2枚(3枚入れてたと思ったのに……)、まるで使わなかったウーズフラッディングなど、素人が作ったのかと思えるレベルの構築精度であるため、勝てなくても致し方ないかというレベルでした。
 きゅうりの水っぽさ(水分量……きゅうり:95%、すいか:91%)の前には形無しでした。
 次はちゃんとメインデッキに戻ろう……。

 そんなわけで、かなりダメダメな試合でした。ふみぞうが滅菌されても致し方ないかと思います。
 次はがんばろう……。


~ 於 菌類裁判所 第二処刑室 ~

 冷えた溶鉱炉から取り出された鉄が静かに横たわっている。そこにはかつてふみぞうと呼ばれた愚かな菌が混ぜ込まれている。巨大な鉄の棺桶である。
[ 鉄 ] ……。
[ 鉄 ] <ガタッ
[ 鉄 ] <ヌル……ゾルゥ……ネチョァ……。

 ……to be continued.

カード考察・皿

 ゜-゜) 一枚……二枚……ウェヒヒヒ……三枚……。
 ;'-') 最近ふみぞうが何かを数えてるんです。
 ゜-゜) 皿を数えているんだ。
 ;'-') お皿なんか数えてどうするの? 割るの?
 ゜-゜)! 貴様! 皿を割るなんてとんでもない! 寒天ばらまいて培養地にするに決まっているだろう!
 ;'-') シャーレの方がいいよ! 蓋しないと雑菌が混じるよ!

 住居問題。ふみです。
 さて、今回はこのようなスペルについての考察です。

《投皿「物部の八十平瓮」》
NODE(5)/COST(0) 術者:物部 布都
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、すべてのプレイヤーのデッキと、ゲームから除外されている全てのカードの合計値が20枚以下の場合、〔あなた〕は勝利する。

 13弾で登場した特殊勝利カードです。
 お互いのデッキ・除外枚数があわせて20枚以下になるとメンテナンスフェイズに勝利することができる、というものです。
 この勝利条件、今までのものと比べると達成はしやすいものの割合面倒な仕様です。
 というのも、

無縁塚に弱い
 13弾で実現した除外をからめた八雲ビート、秘封倶楽部をからめた除外コンなどまでいかなくても、無縁塚はどんなデッキのサイドボードにも存在しているでしょう。
 無縁塚を3枚つんだデッキであれば、都合5回の無縁塚プレイができるため一気に勝利条件を達成できなくなるかと想います。

神前試合などで止まる
 世界呪符であるため、神前試合や破壊工作など、いわゆる「置物対策」のカードで簡単に除去されてしまいます。

 そうそう簡単に達成できないから特殊勝利、というわけですが、割と敵も多くなってきた感じです。
 しかし、このカードが今までの特殊勝利と違うのはその「達成のしやすさ」にあります。
 除外がないとして仮定すると、勝利条件には各ターンに1枚ずつですが近づいていき、それ以上にお互いのデッキを削る手段があるのであればそのターン数が格段に狭まります。
 お互いの山を一度に削る、という観点からすると、このカードを忘れてはならないでしょう。

《山彦「ロングレンジエコー」》
NODE(4)/COST(3) 術者:幽谷 響子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動β):〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード4枚〕をこのカードにセットする。
(自分ターン)(S):〔このカード〕を手札に戻す。
(自分ターン)(S):〔このカードにセットされているカード1枚〕を手札に戻す。その後、相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚を破棄する。Xはこの効果の解決時にこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

 一度だけ効果を使用してまた手札に戻せば、1ターンに4枚のカードをお互いに削っていき、こちらの手札を増やすことができるおまけつき。
 響子がいなければ連打は難しいと思いますが、ドローするわけではないので罪人の金鉱床ダークサイドに引っかかることもなく自身の手札を肥やすこともできるため戦略の幅を広げることもできます。
 ちなみに、超高密度燐禍術を使うと、7+6+5+4=22枚分のデッキを削れます(自分は4+3=7枚)。山焼きの速度向上ができる豆知識ですね。

 また、特化するのであればにとりを相棒に据えることになるかと思います。
 にとりにはウーズフラッディングポロロッカなど、お互いに大量のドローを行うカードが多数揃っているため、これを利用してお互いが一気にドローすることで皿の勝利条件を満たしやすくなる、というわけです。
 3弾を使えば大量ドローによるバーン(ただし、ロングレンジエコーを使いすぎると自爆の危険がありますが)7弾を使えば「隠密でビート」というサブの勝ち筋も生まれるため良好なシナジーを形成できるかと思います。
 
 ゜-゜) とはいえ対策されやすい勝利条件であるので、むしろこの特殊勝利をサブに据えて考える方がいいだろうな。
 *'-') 低速同士とか、にらみ合いをするデッキにも強いよ!

東方ばとん

 ゜-゜) やぁ。バトンの時間だよ。
 *'-') ネタがないときのおともだち!

 というわけで、mixiで強奪してきたバトンに菌的に答えてみたいと思います。

1、名前を教えてください。
 ふみです。
 ふみぞうは菌類なので似て非なるもの。

2、東方を好きになったきっかけは?
 実は二次創作から入り始めた。
 キャラが魅力的なんですよね。

3、好きなキャラは?
 とりあえずトップは萃香で固定。
 二位以下は割と入れ替わるけど、お燐・お空・みすちー辺りが好み。
 猫はかわいいものです。

4、一番好きなタイトル画面の曲は?(作品名も)
 実はあまりタイトル画面曲は覚えがないんだよな……。 

5、一番好きな道中曲は?(作品名も)
神々が恋した幻想郷」@風神録3面。
 これが一番ですね。

6、一番好きなボス曲は?(作品名も)
 いろいろあるが、「妖魔夜行」(東方紅魔郷)かな。
 サビ部分が好き。

7、そして、ズバリ一番好きな曲は?(作品名も)
東方萃夢想」(東方萃夢想)で揺るがない。
 そう言いつつ、「悠久の蒸気機関」(東方非想天則)も捨てがたいのだが。
 どっちも神主の曲じゃないというのはどういうことなんだぜ。

8、好きな作品は?
 一番やりこんだ「東方非想天則」かな。
 持ちキャラ? パチュリーだが何か。

9、好きなスペカは?
 大江山悉皆殺し。
 皆男投げを使う。だが、皆殺しには浪漫がある。そういうものだ。
 VISIONでも皆殺しを使っているよ。

10、東方暦はどれくらい?
 9年ぐらいかな?
 どっぷりはまりだしたのはもう少し後だけど、最初にやったのが花映塚。その辺からじわじわ。

11、例大祭に行ったことある?
 ないのだよ。

12、東方イベントは何回行った?
 紅楼夢に行った1回だけのはず。
 元々、あまりイベントに行かないのもある。

13、東方グッズは、どれくらいもってる?
 ほぼVISIONだけ、後はゲーム・CDがちらほら、というぐらいかな。

14、最近知った東方情報
 イチリン=サン、ロリ化。

15、原作は何作持ってる?
 Win版だけなら持ってない方が少ない。
 持っていないのは萃夢想、文花帖、花映塚の3作かな。

16、STGは得意な方?
 ふみぞうはイージーシューターである。

17、RPGよりSTG?
 RPGの方が好き。

18、旧作は持ってる?
 持ってない。

19、旧作の中で一番好きなキャラは?
 キャラ自体がわからないのである。

20、幻想郷に行けたとしたら、一番したいことは?
 天界で桃を食う。そしてすべてを忘れて眠るのである。
 しかし現実にはそうはいかない。妖怪の山で食われて死ぬのが関の山であるから、ふみぞうは人間の里で震えながら暮らすよ……。

21、幻想郷に行けたとしたら、一番行きたい所は?
 地霊殿で猫と遊ぶ。お燐をわたしにください(猫的な意味で)。

22、宮崎県に東方小学校ってあるの知ってた?
 *'-') ふみぞうは本州の菌である(*知らない)。

23、幻想郷に一番近いと言われる都道府県って岐阜県なんだって
 あの辺なのかー。

24、一番好きなカップリングは?
 あやもみが一番。
 天狗どもは束になると大変よいものである。

25、一番好きなアレンジサークルさんは?
 いえろ~ぜぶらかな。今はあ~るの~と……なんだが、名義変わってまだ曲を聴いたことがない。

26、一番好きなボーカルアレンジ曲は?
 発熱巫女~ずの「東方萃夢想 hatsunetsu mix.」かなぁ。ぜぶらの曲もいいんだが、聞いてて飽きがこないのはこれ。
 基本的に萃夢想好き。

27、一番お気に入りの東方グッズを教えてください。
 ゜-゜) VISIONに決まっておる。

28、一番妹にしたいキャラは?
 お燐はかわいい。猫的な意味で。ペットでも良い。

29、一番姉にしたいキャラは?
 文とかかねぇ。新聞作ってよおねいちゃん(ハイライトの消えた目)。

30、一番オススメのアレンジCDを教えてください。
 うーん、CD一枚まるごとっていうのはなかなかない。そのうちの1~2曲が好きというパターンが多いんだよね。

31、同人誌で好きなサークルさんは?
 シュールなのが好きなんだ。おさゆくとか。
 だがサークル名はいまいちわからないのである……。

32、ゲームで好きなサークルさんは?
 黄昏フロンティアさんかな。
 半公式?

33、その他グッズ等で好きなサークルさんは?
 M.I.Wさんにはいつもお世話になっています。ええ。

34、自分に程度の能力をつけるなら?
 ふみぞうには胞子をまく程度の能力が備わっている。スペカもある。

35、二次創作キャラで知ってるキャラいる?
 みこみこ萃香とかかなー。
 人の形をしていない系だとゆっくりとか。おさゆくとか。すくすく白沢とか。

36、二次創作より本家だ!!って人挙手!!
 どっちも好きなのよ('-'*

37、逆に本家より二次創作だ!!って人挙手!!
 同じく。

38、はっきり言ってどっちも好きですよね
 うむ。

39、自分はどれくらい東方を愛してると思う?100%中何%?
 好きなものには100%である。

40、お疲れ様でした。最後に一言どうぞ。
 ゜-゜) おくう(ふみ実家に生息するクリーチャー・猫。赤緑マナで召喚できる。凶暴)をもふもふしたい。

 ゜-゜) ねこ……。
 ;'-') 猫。

2/10 広島公認レポ

 ゜-゜) ウェヒヒヒ
 ;'-')!?
 ゜-゜) ほら見ろよ雑菌ども。が割れていくんだ。ウェヒヒヒ。
 ;'-') おかしくなってる……ところでふみぞう、今回は萃香デッキだったの?
 ;゜-゜) すゐ……うっ 頭がっ ウワァァァァ。
 ;'-') 駄目だこりゃ。

 13弾環境がしだいに研究されてきている昨今ですが、広島公認に参加してまいりました。
 どのくらいの人が来るかな……と思っていると、今回は16名の参加。
 4回戦あったため、なかなかのボリュームになりました。

 戦績はこちら。

1回戦 VS AFKさん ○○
2回戦 VS 亮藍さん ○××
3回戦 VS ぺちゃろふさん ×○×
4回戦 VS 妖冥さん ○○

 2-2の9位/16位でした。
 相変わらず中位卓を抜けられない系ふみぞうですが、今回はこのようなデッキで挑んでみました。

大江山悉皆殺し系ふみぞうコントロール ~揃うのが遅かったら速くすればいいじゃない~

【キャラクター】9枚
 る~こと 3
 13弾響子 3
 9弾萃香 3

【スペル】14枚
 ロングレンジエコー 3
 超高密度燐禍術 3
 煉獄吐息 3
 大江山悉皆殺し 3
 物部の八十平瓮 2

【コマンド】23枚
 マナの生成 3
 霞網 3
 香霖堂 3
 裏取引 3
 作戦阻止 3
 覚醒 3
 陰謀論 3
 超小型プランク爆弾 2
 要石 2

デッキタイプ:高速化マナチャコン+ライブラリーアウト
メインアタッカー:萃香+超高密度燐禍術orプランク爆弾
ノード基盤:る~こと、マナの生成、霞網
ハンド基盤:ロングレンジエコー、香霖堂、裏取引
除去カード:煉獄吐息、大江山悉皆殺し
カウンター:作戦阻止、陰謀論
メタカード:萃香(セットカード全般)、覚醒(アンタッチャブル)、要石(ダメージ系カード対策)

 詳細はよく覚えていない(デッキをいじって変化させたため)上、サイドボードもあやふやですがだいたいはこんな感じです。
 9弾当時存在していたプランク萃香を従来のギミックに加え、2パターンの戦略(燐禍術による奇襲的な攻撃とプランク爆弾によるウィニー寄り戦術)を組み立てられるようにしました。
 また、サブギミックとしてドロー加速により高速でデッキを掘削していき、十凶星より取り回しのよいロングレンジエコーを採用したためライブラリーアウトを戦術として取り入れることが可能になりました。
 十凶星と違い、超高密度燐禍術をロングレンジエコーに使用することで大量のデッキを削ることも可能であるため、術者が強力であったお空+十凶星とは逆に、世界呪符であるロングレンジエコーを重要視するビルドとなっています。

 とはいえ、大型キャラに殴打されるとキャラが少ないこのデッキでは押し切られる可能性も高いため、少しでも勝利を速めるため物部の八十平瓮を採用しています。
 除外コンなどと戦わなかったこともありますが、実は今回勝利した6マッチ中3マッチは物部の八十平瓮の特殊勝利によるものでした。
「お互いの山を削る」という性質上、ロングレンジエコーと物部の八十平瓮はなかなか良いシナジーを持っているといえるでしょう。

 現在、要石を花果子念報に変更し萃香のサポート及び山焼き能力の強化、霞網をジェラシー・五芒星に変え雛の対策を行い調整をしている段階ですが、まだまだ調整は必要な状況となっており、今後も色々考えてみようかと思います。

カード考察・デッキ高速化計画

 [゜-゜] 最近ふみぞうのコピーがスーパーに並んでいるようだな。
 ;'-') どう考えてもふみぞうの方が後だよ!
 [;゜-゜] なっ 馬鹿な事を言うな! 菌類は皆兄弟であるのだぞ!
 ;'-') 関係ないよ!

 ゜-゜) この無用な論議を収めるにはふみぞうが密封されるのを止めればいいわけだな。
 *'-') 珍しく物分りがいいね!
 ゜-゜) 今回の考察は高速化にあるからな。

 高速化。ふみです。
 さて、今回は菌どもが話すとおり、デッキの高速化について考察してみましょう。
 カードゲームにおいて、高速化することのメリットとはなんでしょうか。
 VISIONに限らず、「相手より速く手を揃える」という行為は必勝の定石のひとつでもあります。
 相手よりいかにして速く動くか、という点については、最近わたしが愛用していたマナチャコンにもある程度取り入れられている理論です。
 1ノードからのマナチャージャー(る~こと)で基盤を固め、阿求でハンドを固める、という、低速になりがちなコントロールデッキでありながら高速化する要因は含まれており、結果として多少時間はかかるものの磐石な基盤を築くことができます。

 高速化のカギを握るのは「ノード」と「手札」。この2点に注目したいと思います。
 デッキは50枚ありますが、そのうち勝利に必要なカードというのは案外少ないもの。そのカードをいかに揃え、間違いなくとおせるかが勝負になるかと思います。
 極論でいえば、1枚のフィニッシャーで事足りるデッキなら残りの49枚は余分であり、その49枚をいかにうまく掘削するかが重要になります。
 では、ノード・ハンドを高速にそろえる手段について考えてみたいと思います。

【ノード】
マナの生成
 1弾から皆のデッキを支えてきた、ノード加速といえばこのカード。
 1ターン目から2ノードチャージャーが出るか出ないか、という非常に重要な差を生みます。
 1ターン目にマナチャージャーが出せるということは、2ターン目からマナチャージを行いさらにデッキが加速できるということ。
 そこを左右できるこのカードは大きな意味を持っているわけです。

る~こと
 マナチャージャーの基本形は今でも1弾サニーだと思いますが、高速化という視点から考えるとこちらに軍配が上がります。
 なにせ、マナの生成がなくとも場に出せる1ノードという軽さ、人形であり他のカードのプレイを妨げないという取り回しのよさは他のマナチャージャーにない利点です。
 4ノードまでいけば同じような性能であるが現れますが、4ノードまで達する頃には相手もそれなりのノードを溜め込んでいる可能性は高いでしょう。
 雛はライフを得られない、+戦闘修正を-にするという一部のデッキに対してのメタを張ることができ、そのメタが刺さらない相手でもマナチャージャーとして役割を残している優秀なカードであり、中~終盤にはる~こと以上の活躍を見せてくれるかと思いますので、十分強いのですがあくまで加速という視点に絞ると多少見劣りしてしまいます。

霞網
 13弾で登場した特殊なマナ生。2枚分のデッキ圧縮をノーコストで行うことができるため、うまくはまればノードを増やしマナ生のようにここぞというときに引き込むという事故率を下げることができるカードです。
 おしむらくはスリープノードしか増えないことでしょうか。

 単体でノードを純粋に伸ばせるカードとなるとこのあたりでしょうか。
 相手依存ですがいきなりノードが増えるエスケープベロシティ、相手の数が多ければ効果が高いオヲトシハーベスター、稼いだノードを落とさず、結果として加速に貢献する11弾穣子、初手に来ていると嬉しい初夢など、条件付であれど効果の高いカードは多いため、上記のカードにこれらを加えることでさらに磐石な状況を作り上げられると思います。

【ハンド】
強引な取引
 マナの生成がノードの基本なら、こちらはハンドの基本。
 手札が都合1枚増える仕様であり、デッキ掘削能力は後述のカードに劣るものの非常に優秀なカードであることに違いはありません。
 運命のダークサイドがどの程度猛威を振るっているかにもよりますが、非常に優秀な性能を持つカードといえます。
 このカードについてはあえてコメントすることが無いほどに浸透しているカードであるといえるでしょう。

香霖堂
 デッキを掘り進む速度はピカイチ。手札枚数としては±0であり、厳密に言えばハンドを増強するというより質を高めるためのカードと言えるでしょう。
 冥界利用をするデッキであれば、一緒に冥界を肥やすこともできるので有効です。
 キーカードが2種類落ちて苦しむのはご愛嬌。

裏取引
 こちらも、ハンドの数ではなく質を高めるカードです。
 手札の枚数としては±0ですが、香霖堂のように手札の入らないカードを捨て、質を高めることができます。
 香霖堂と同じく冥界利用の一助になる場合もあり、デッキ掘削・冥界強化を行いたい場合にはお勧めですね。

ネクストヒストリー
 単純に速度だけを求めるなら3枚はほしいカード。
 2コストと重めですがノードが1増えハンドが+2されるのは加速するという視点では勝るものの無いカードといえます。
 代償としてライフを支払うため、引き込みが悪いとそのまま死ぬ可能性もあり、前述のダークサイドを打たれるとサレンダーしたいぐらいの絶望感を感じますが、そうした要因がない場合には多大な加速力を生み出してくれます。

 ハンド増強であれば、にとりを据えてのポロロッカ紅葉狩りをはじめとしたキャントリップカードも視点に入るかと思います。
 後はリスクと周囲の環境を考え、自分の使いやすいカードを選んでいくといいかと思います。

 *'-') でも、時々事故があるよね。
 ゜-゜) それは仕方ない。黙って死ね。

カード考察・新ふみぞう

 [゜-゜]
 ;'-')!?
 [゜-゜] ドーモ、フミ=ゾウ(缶)です。
 ;'-') 密閉されてどうするの? 缶開けたら中身がふみぞうなんてテロだよ?
 [゜-゜] 愚かな。ただやってみたいから擬態しただけだ。
 ;'-') すぐ遊びたがるんだから……まぁスーパーに並ばなかったら被害もないかな。

 しかし数日後、スーパーの片隅に並ぶふみぞう(\88)の姿が……! ふみです。
 さて、今回は擬態系女子であるこのカードの考察を。

《二ッ岩 マミゾウ》
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪/獣

(常時)(1):
 〔あなた〕は相手プレイヤーの場のキャラクター1枚を選ぶ。ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の戦闘力とテキストはあなたが選んだキャラクターが持つ本来の戦闘力とテキストに変更される。

攻撃力(4)/耐久力(4)

 ハーフサイズマミゾウ。相手の場のキャラクターに化ける能力を持っています。
 すなわち、本領発揮のためには相手の場に同じ強キャラクターが存在している必要があり、場合によっては単なる相打ち要員に成り下がる可能性さえあります。

 では、この能力をよく紐解いてみることにしたいと思います。

・変わる部分
 本来の戦闘力とテキスト
・変わらない部分
 グレイズ、種族、名前、戦闘修正

 相手のすべてをコピーするわけではなく、かつ効果はターン終了時までとなるため、術者をコピーしてスペルを使ったりということができません。
 グレイズの値はそのままであるため、うまく高攻撃力のキャラをコピーすることができれば本家以上の効率をたたき出したり、隠密を持つキャラをコピーすることでダメージを通すなど、相手の場に何がいるかしだいですが割とトリッキーな動きができるかと思います。

 また、先にアクティブ状態になっていれば起動効果を使いやすくなるため、相手が墨守チームなど面倒なキャラを出してきた際に自分も使わせてもらったり、9弾お空が場に出てきた際にコピーして焼き払うなど、相手の場のキャラを擬似的に拝借するようなことができるため、環境と相手しだいですが大きな効果をあげられるかもしれません。

 また、本来の戦闘力をコピーできるため、そこに追加で呪符・装備などを使うことでオリジナル以上のキャラが場に現れる可能性もあります。
 グレイソーマタージなどで相手の強キャラを縛り上げてその能力をコピー、なんていうこともできます。
 一手間かけるなら、相手の場のキャラをコピー→なんらかの手段で奪い取って2段攻撃、とか、自分のキャラで攻撃→何かの手段で送り込んでコピー、など、高い効果を上げる方法もあるかと思います。

 ゜-゜) だが基本的に11弾推し。ではふみぞうは缶の中に帰るよ。
 ;'-') 身も蓋もない締め方になったよ!
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Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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