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4/27 カーキン公認レポ

 ゜-゜) 久しぶりのVISIONであった……。
 ;'-')!!!
 ゜-゜) どうした雑菌が。
 ;'-') ふみぞう! 知らない菌に腐食(かわい)がられて死んだんじゃないの!?
 ゜-゜) ふみぞうCのことか……馬鹿な奴だよ……腐海の秘密に気づかなければあんなことにはならなかった……。
 ;'-') えー。

 秘密。大事なものです。ふみです。
 さて、研修やらなにやらで参加できない続きだったわけですが、今回は久しぶりに大会に参加してまいりました。
 参加人数4人だったため、総当たり戦での勝負に。

 1回戦 VSテトリミノさん ○○
 2回戦 VS黒ネギさん ×○×
 3回戦 VSAFKさん ○○

 全国大会参加者もいらっしゃるので勝負内容については割愛。
 デッキはいつものこんなやつでした。

【キャラクター】
 る~こと 3
 9弾くるみ 3
 11弾響子 3
 9弾サニー 3
 5弾藍 3
 9弾萃香 3
 5弾衣玖 2

【スペル】
 超高密度燐禍術 3
 ロングレンジエコー 3

【コマンド】
 マナの生成 3
 疑惑の五芒星 3
 緑眼のジェラシー 2
 聡慧なる守護者 3
 要石 2
 覚醒 3
 強引な取引 3
 超小型プランク爆弾 2
 破滅の呼び声 3

【サイド】
 カタディオプトリック 2
 解呪 3
 無縁塚 3
 法界の火 2

 いつもの萃香ビートに、5弾藍を加えて確実に燐禍術、もしくはプランク爆弾を通す方向へシフトチェンジ。
 除去対策に要石・守護者・覚醒を搭載し、なんとしてでも8~10点のビートを行う形となりました。
 萃香がこない場合はくるみ+藍でお茶を濁したり、響子+ロングレンジエコーでもっとお茶を濁したりして勝ちを拾いにいきます。

 今回気をつけたのは「役をそろえない」ということ。
 ふみ的フェイバリット除去である皆殺しは、決まると非常に強力ですが「煉獄吐息+燐禍術」の連結であること、「キャラ以外のカード」が必要であることが効果を発動する条件になるため、とかく揃わないことと隙が大きいことが問題でした。
 単体でしっかり除去を行えるカードを……ということで、五芒星・ジェラシーの基本的な除去に破滅の呼び声を採用。とはいえ、これも5枚の除外を要するわけですが。
 ロングレンジエコー+響子も、エコーはともかく響子は単体ではほとんど役に立たないわけで、ここをもう少しいじっていければと思います。
 萃香+燐禍orプランクをそろえる以外には、なるべく「2枚以上で機能する」カードを増やしたくないのが本音でもあります。
 いい線はいってる感じになってきたので、もう少し修正を加えたいところです。
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持ち味を生かせッッッ

 
 ;'-') あ……あれ?
 =w=) どうした雑菌。
 *'-') ふみぞうがいないよ! ついに滅菌(し)んだの?
 =w=) いや……残念だがそれはない。しかしこれを見てくれ。

【滅菌】菌類が最下層に封印されたんだが【落選乙】
 ザザー……
 v゜-゜)v
 v゜-゜)v い……いえーい……みんな……見てるー……?
 v゜-゜)v これからふみぞうは知らない菌どもにたくさん腐食(かわい)がられてきます……。
 v゜-゜)v しばらく姿を見せないけど……心配しないでほしいんだぜ……じゃあ……。
 ザザー……

 ;'-')……。
 =w=)このとおりだ。
 ;'-') ふみぞうどうなったの? 滅菌(し)んだの?
 =w=) 腐海の植物もきれいな水を使うと毒を出さないんだ。
 ;'-') ビデオレターでそんなこと言ってたっけ?
 =w=) 照れているんだろう。気にするな。

 ゴールデンウィークの予定:消滅 ふみです。
 さて、さすがに3回連続で抽選にうかるとは思いませんでしたが、まさかキャンセル待ちの最後に名前があるとは……。
 100%今回出場はないので、今回はまったりと皆を見送りたいと思います。
 さて、最近デッキ構築で悩んでいるところを一つネタにでも。
 それは、そのデッキの持ち味が何か? ということです。

 けっこう初心者の方が陥りやすいミスなのですが、デッキというのは50枚しかありません。
 50枚という枚数は、基本的に非常に少ない枚数です。この枚数の中で、あれもこれもと詰め合わせるとだいたいどれも中途半端になってろくなことになりません。
 傾向として似通っている勝ち筋を混合させ、うまくいった例もありますが、それは非常に稀有な例であり、基本的には勝ち筋は一つの方向を向いているもの(ウェルディストラクター+絢爛のようにうまくなじんだものもあります)です。
 ここでいう「あれもこれも」というのは、まったく関係のない勝ち筋が混在するデッキを指します。
 つまり、「これをしたい」という目的意識が乏しく、「あれでもいいしこれでもいいし……」とデッキの方向性をまとめ切れていないもののことですね。
 パッと実例が出てきませんが、カードプールが揃い切らないときのようにいたし方ない場合、色々なカードが手に入ってあれもこれも入れたい気分になったときなどにこうした自体が起こりやすいように思います。
 うまく絡み合えば多彩な戦術を要するデッキになるのですが、往々にしてそのような奇跡は起こりえません。
 デッキを作る時に気をつけるべき点を適当に羅列してみました。
 ちょうど去年の今頃も同じような記事があったわけですが、1年経って古くなった脳で考えてみたいと思います。

【何をして、どう勝ちたいか?】
 そのデッキのメインテーマを一つ絞ります。
 昨年の記事「1.デッキの勝ち筋を決める」「3.戦略にあったカードを採用する」に相当する部分ですね。
 ここで大事なのは、「何をすれば勝てるのか」ということを考えること。
 勝ちを狙わないデッキであれば、「何をして」までを考えればいいかと思いますが、あくまで今回は「やりたいことをして勝つ」ということを考えるわけなので、その「何をして」が勝ちにつながる必要があります。
例)「ビートして」勝つ、「バーンして」勝つ、好きなキャラで「殴り」勝つ
「」内が勝利へつながるための手段です。
 ここで大事なのは、それが勝ち手段につながるかどうかを考えることです。
「パーミッションして」勝つ、は直接勝ち手段にはなりません。パーミッションデッキは相手の動きをコントロールして勝つデッキですが、そこには必ず「フィニッシャー」が追加されます。
例)パーミッションして「こいしで殴り」勝つ、パーミッションして「審判して」勝つ
 たとえば除去コンを作るにしても、必ず何かの手段で勝利につなげる必要があります。50枚全部が除去では勝つことは至難の技でしょう。

【その勝ち筋を通すために、何をするべきか?】
 同じく、「3.戦略にあったカードを採用する」に関連する部分ですが、勝ち筋を決めた場合、それを阻害する要因が必ず存在します。
 そこをいかに排除するかを次に考えていく必要があります。
 たとえば、冒頭で少し触れたウェルディストラクターの場合、以下の弱点があります。
・勝ちに結ぶためには最低7ターンかかる
 →最低7ターンをしのぐ方法を考えるorターン数を他のカードでビートすることで短縮する
・世界呪符である
 →神前試合など、対世界呪符カードに対してどのような対策をするのか
・バーンダメージである
 →代表的なところではカタディなど、直接の火力を防がれる場合どうするのか
 ざっとあげただけでもこのくらいの課題があるため、この課題をいかにクリアするカードを入れるかというところが大事になってきます。

【ノード、ハンドをどうするのか】
 これは以前の記事の「2.ドロー・ノードの基盤を作る」に該当する部分ですが、もう少し詰めて考えてみましょう。
 どのノード帯まで加速するのか、どのノード帯を維持しなければならないか。ハンドで言えば、何を握りこんでおく必要があるのか、どのタイミングで何をプレイするべきなのか、という点をよく詰めて行く必要があります。
 ノードについては、瞬間的に達しなければならないノード帯と、その後維持していなければならないノード帯があります。
 ふみぞう謹製の萃香燐禍デッキの場合だと、
瞬間的に達する必要のあるノード:5(萃香もしくはヤンシャオグイがプレイできるノード)
維持する必要のあるノード:4(威令覚醒など4ノードのカウンター・アンタッチャブルカードを構える必要がある)
 これが、たとえば威令少女密室を構える場合だと少し話が変わってきます。
 同じ4ノードは必要ですが、「その後一時的にノードが下落しても問題がない」という点が異なります。
 威令・覚醒を構える場合、1回干渉しても4ノードを保つ必要があります。どちらも4ノードということは、スリープノードが4あるのでは不足します。スリープなら5ノード、もしくはアクティブノードを保持する必要がある、どちらかの選択を迫られることになります。

 以前の記事に追記するような形になりましたが、こうした点に気を配っていくことで勝率を高められるのではないかと思います。フィニッシャーをプレイしたはいいが、その後のサポートをしくじって結局負けた、という経験をされたことがある方であれば、こうした点に気を配る必要があることは重々承知されているかとは思いますが。

エラッタ後の盤面構築

 ゜-゜) やぁファッキンども。エラッタが出たがいかにお過ごしですか。
 *'-') エラッタ? なにそれ?
 #゜-゜) ファック! つい先日の記事さえ記憶にないとはそれでも誇りあるビジョン=プレイヤーか!
 ;'-') だって脳がないし。
 ゜-゜) 残念だよこの雑菌が。滅菌(し)ぬがよい。
 ;'-') ウワァァァァァ!?

 シューッ(噴射音) ふみです。
 さて、今回はエラッタ後の盤面構築について考えてみたいと思います。

 英字タイトルになってから、いわゆる「神コン」に代表される新しいグッスタの形が構築されてきたかと思います。
 る~こと12弾阿求11弾穣子ときて、13弾からはここに13弾響子ロングレンジエコーという新しい流れが加わったのではないかと思います。
 今回阿求・穣子が重量化したわけですが、この流れがいかに変わったかを考えたいと思います。
 マナの生成はあえてドローしてこなかったという状況で考えてみると……。

・従前
 ノードセット→る~こと(アクティブ1/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→阿求プレイ(アクティブ2・スリープ1/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→穣子プレイ(アクティブ2・スリープ3/手札4枚)
・エラッタ後
 ノードセット→る~こと(アクティブ1/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→阿求プレイ(アクティブ1・スリープ2/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→穣子プレイ(アクティブ1・スリープ4/手札4枚)

 順調に行けば3ターンで5ノード、アクティブが最低でも1残っている。
 なんだあんまり変わってないじゃん、と思われるかもしれませんが……。

 ここで、疑惑の五芒星香霖堂をプレイしたと仮定しましょう。
 最大ノード数を減らさないために、極力アクティブノードから支払いを行っています。

・従前
 ノードセット→る~こと(アクティブ1/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→阿求プレイ(アクティブ2・スリープ1/手札5枚)
*疑惑の五芒星プレイ(アクティブ1・スリープ2/手札4枚)
*香霖堂プレイ(アクティブ0・スリープ3/手札4枚)
 ノードセット+マナチャージ→穣子プレイ(アクティブ0・スリープ5/手札3枚)
・エラッタ後
 ノードセット→る~こと(アクティブ1/手札5枚)
 ノードセット+マナチャージ→阿求プレイ(アクティブ1・スリープ2/手札5枚)
*疑惑の五芒星プレイ(アクティブ0・スリープ3/手札4枚)
*香霖堂プレイ(アクティブ0・スリープ2/手札4枚)
 ノードセット+マナチャージ→穣子プレイ(アクティブ0・スリープ3/手札3枚)

 もちろん、バカ正直にこの通りのプレイをするとは考えにくいです。
 エラッタ後のノード状況で香霖堂をプレイすることは考えにくく(ノードが低下するため)、マナの生成を考慮していないため実際はもっと楽な盤面になっているはずです。
 しかし、従前で行えていたほどの加速が難しくなってしまうため、結果として足が鈍る可能性は考えられます。
 上記の流れはゲーム中で割と理想的でありながら普通に見られる光景ですし、実際この流れで相手に先んじて行動することができた、という方も多いかと思います。

 今回のエラッタがうまいなと感じるのはこの流れを盲目的に行えなくなっているところではないかと思います。
 もちろん強力なことに変わりはありません。メインデッキの調整用に、最終的に11弾神奈子につなげるマナチャコンをスパーリングデッキとして構築していますが、上記の流れが完成すれば4ターン目に11弾フランが出て場ににらみを利かせ始めるため、非常に厄介です。

 今後の動向を考えるに、このカードを考えないわけにはいかないと思います。

《疑惑の五芒星》
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符
【呪符】
(自動γ): あなたのターン開始時に〔あなた〕は(3)支払っても良い。支払わない場合、〔このキャラクター〕を破棄する。
(自分ターン)(S): 〔このキャラクターにセットされている「疑惑の五芒星」1枚〕を、目標の〔別キャラクター〕にセットする。

 何をいまさら、というぐらいにポピュラーであり、序盤の露払いとしてはこれ以上ない除去カードですが、重要性は今まで以上に高まってくるように感じます。
 もちろん従前の流れでも十分に基盤を崩すことができますが、エラッタ後はノードのスリープ数が多いことなどを考えると、穣子を狙うことでより大きな効果を上げられるようになってきます。
 3ノード2コストでも場に出てしまいさえすればまったくそれを感じさせない安定感を発揮しますが、登場当時マナチャージ(2)で騒がれた12弾サニーを見かけることがない理由の一つと思われる「2コスト」が足を引っ張り始めます。
 五芒星などの軽量除去を用いて、穣子を狙い撃ちされる可能性は非常に高まってくるわけです。
 今までのようにやられても1コストでほいほいと再生させることが難しくなってくるでしょうし、除去されるならともかく裏切りの少女で奪われたりすると目も当てられない事態になってきます。

 また、環境が低速化することを考慮すると、相対的に速いデッキの速度が上がってきます。
 今回の全国大会を前に、トップメタをはるべきは今回のエラッタの影響をほぼ受けていない(せいぜい香霖堂を採用していれば少し遅くなる程度)絢爛をからめたウィニー、そしてキャラによって基盤を維持するところを突き崩してくる除去コン(呪符かぐるコンかですが、最近の流れを見れば呪符コンの方が多いかな?)辺りではないかと思われます。
 除去コン系にはあまり効果がありませんが、ウィニーに対しては五芒星が非常に刺さります。相対的に速度が上昇したということは、こちらが何もしないうちにやられる可能性が高まったということ。低ノードで動くデッキに対して(汎用性も考慮して)五芒星は非常においしいかと思われます。

 また、その他にも、スリープノードが増えるということはそれだけ「やりたいこと」を阻害することができなくなってくる、すなわちコントロールに必要な燃料が不足することが考えられます。
 相手も同じようにノードを伸ばしてくると考えたとき、運命のダークサイドを相手の強引な取引にあわせたりするのも少し考えてしまいます(こちらがスリープ3ノード、相手側がスリープ5ノードになる。手札数は大きく差がついていますが……)。

 コストが増えた、というのは単純に燃費が悪くなってやれることが減るということ。
 今までどおり穣子からのノード基盤維持ができればまったく気にはならない部分ですが、ここを突き崩されると……。
 いっそ、コマンド除去への対策に聡慧なる守護者少女密室でも突っ込んでおきたくなってきます。

4/3施行 エラッタ雑感

 ゜-゜) やぁ。春の夜長であるが貴様らいかにお過ごしですか。
 *'-')ノ 長老の樹の内部を食い荒らしてる!
 *∵)ノ  ̄гΡ!
 ゜-゜) そうだな。ふみぞうかい? 腐海の一部になって久しいが……胞子とともに猛毒の瘴気を撒いているよ。

 ナウシカネタ。ふみです。
 原作本で何度も菌だの胞子だの見てしまい大変菌的でございました。

 さて、今日は先日施行されたエラッタ・テキスト修正について考えてみたいと思います。
 赤字部分が変更箇所ですぞ。

《秋 穣子》
GRAZE(1)/NODE(3)/COST() 種族:神
(テキスト変更なし)

 3ノード2コストとやや太めになった穣子。
 最初にプレイする際に負担がかさむため、後述の阿求とあわせると3ノードが2ノードに脱落する可能性があります。もちろんそれを除けば変わりない性能であるため、一旦ノードを落とした後のフォローがしっかりできれば強力なカードであることに変わりはありません。

《稗田 阿求》
GRAZE(0)/NODE(2)/COST() 種族:人間
(テキスト変更なし)

 こちらも1コストとなった阿求。
 今までのように考えなくぽんとプレイすればよい、というものではなくなった感じです。
 穣子と同じく、場に出しさえすれば挙動は同じ。しかし、この1コストが響く場面は多いかと思います。

《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》
NODE(3)/COST(2) 術者:上白沢 慧音(白沢)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
 〔あなた〕は9ダメージを受ける。その後、あなたは3ドローする。

 今までスリープノードを増やすことができていた効果が失われ、単純なドローカードになりました。
 ライフ損失はそのままであるため、スーサイドカードとしての性能は保持されたまま。何かの戦略上ライフを減らしたい場合には相変わらず輝きます。

《本能「イドの解放」》
NODE(5)/COST(2) 術者:古明地 こいし
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
 ターン終了時まで、〔あなた〕がキャラクターカードをプレイし、コストを支払う場合、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をゲームから除外することで、Xコストを支払ったものとすることが出来る。但し、この効果では一度に2コストまでしか支払う事が出来ない。

 ついにソリティアのお友達であるイドが死亡確認。キャラクターをプレイする際にのみ効果が発揮されるようになるため、今までのようにあれもこれもカードを使いまくるという芸当はできなくなりました。
 残された可能性としては、奇襲との組み合わせなどによる大量展開や、大型キャラをプレイするための補助でしょうか。キャラの大量展開にちまちましたマナチャージャーを加えることのできないような特殊なデッキであれば機能する可能性はまだしもあるかもしれません。

《「聖尼公のエア巻物」》
NODE(5)/COST(2) 術者:聖 白蓮
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
抵抗(2)
 〔あなたのデッキ〕をシャッフルする。その後、〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を見て、その中からカード1枚を抜き出し、抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。その後、抜き出したカードをあなたがプレイしたものとして解決する。

 挙動が簡単になりました。
 また、9弾慧音魔法研究などを使いトップ操作を行うことができなくなったため、完全に運任せになりました。
 イメージとしては同じような使用感になるため、トップ操作をせずエア巻物を採用されていた方にはほぼ変更はないようなものです。

《藤原「滅罪寺院傷」》
NODE(5)/COST(2) 術者:藤原 妹紅
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
【ターン1枚制限】
〔相手プレイヤーのデッキの上のカードX枚まで〕を破棄する。Xは相手プレイヤーのライフポイントからあなたのライフポイントを引いた値に等しい。但し、Xの最大値は10とする。

 寺の上限が設定されました。ただこれだけでかなり大きい。
 また、同時に総合ルールの改定により、「タイミング以外の条件・制限を満たしていないと効果の解決に失敗する」というルールが定められました。
 これにより、ターン1枚制限を持った寺をプレイした後、テリブルで再度使うなどというコンボを使うことができなくなるなど、どうあがいても10枚しか山を焼けなくなった、ということになります。
 ちなみに、うろ金からのプレイも不可能になりました。これはけっこう大きい。

《香霖堂》
NODE()/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔あなたのデッキの上のカード枚〕を公開し、1枚を選んで手札に加える。選ばなかったカードは全て破棄する。

 ノードが1上がり、削れる枚数が1枚減りました。
 単純なエラッタとはいえ、これはかなり大きい。単純にカードパワーが減退した形になります。

《祟り神の薫陶》
NODE(3)/COST(
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔あなたの手札にある「連結」を持つカード1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、〔あなた〕は3ドローする。

 こちらはコストを得てノーコストでのプレイが不可能になりました。
 とはいえ、十分にまだ有効かと思います。実質手札枚数+1であり、ダークサイドを合わせられても回避する方法もあるため、多少マイルドになりましたが普通に使うなら効果はいまだ健在です。

《ユキ》
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人
(自動α):
 〔このキャラクター〕は、あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚につき、「戦闘修正:+2/±0」を得る。
(常時)0:
 〔あなたの冥界にある名称が「マイ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「先制」と「貫通」を得る。
攻撃力(4)/耐久力(3)

 相方に比べ、一つのデッキを崩壊させるほど大きなテキスト修正となります。
 マインドシェイカーマインドアミュレットマイナイフリカージョンではパンプアップできなくなったため、純粋にマイを含むキャラカードを除外する必要性が生じます。今のところ相方以外に対応するカードは存在しないため、デザインイメージのとおりの挙動になったといえるでしょう。

《マイ》
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔界人
(自動α):
 〔このキャラクター〕は、あなたの冥界にある名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚につき、「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(常時)0:
 〔あなたの冥界にある名称が「ユキ」であるキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。その後、目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。
攻撃力(4)/耐久力(3)

 相方に比べ、こちらは今までと変わる挙動は一切ありません。
 今後スペル・コマンドで「ユキ」を含むカードが出た場合の予防といったところでしょうか。

《罪人の金鉱床》
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
【相手ターン制限】
 ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外でカードをX枚ドローする場合、そのドローを無効とし、代わりに〔あなた〕がX枚ドローしても良い
(自動β):
 〔あなた〕は〔このカード〕をプレイする時、ライフポイントを9支払ってもよい。支払った場合、このカードの必要ノードとコストを0としてプレイすることができる。

 完全に強化された金鉱床。
 ダークサイドレアメタルディテクターなどでは対処できず、無効にする効果まで発動するため(それとも、ドローしないとドローを許すことになる? 少し引っかかります)強力な効果になったといえます。


 全体的に、ソリティアを阻害する形のエラッタ、ノーシンクで採用できていたカードへの規制が入ったような印象です。
 デッキを組むときは考えて組め、ということでしょうか。
 わたしも香霖堂枠を再考する必要がでてきました。
 実は、今まで唯一ノーシンクでほぼどんなデッキにも3枚採用していた唯一のカードだったのですが、ついにその牙城を崩された感じです。
 3ノードでの挙動であれば、術者がいればですがロングレンジエコーでもほとんど同じことができるためありがたみは半減したように思います。
 ともあれ、何を入れるかよく考えてみないといけないかなと思います。
 なかなか良いエラッタでした。

3/30 福岡公認レポ&3/31 メディオ公認レポ

 ゜-゜) この週末も激しく遠征であった。
 *'-') ふみぞう! 戦績はどうだったの?
 =w=) 負け越していたら腐海で生態系の歯車になってもらう。
 ;゜-゜) 腐海!? 腐海ナンデ!?

 菌の楽園、腐海。ふみです。
 さて、この週末は福岡・メディオで大会に参加してまいりました。
 すでに記憶が失われつつありますが、レポートしていきたいと思います。

3/30 福岡公認

 3月は2度目の福岡県春日市の福岡VISION部公認に参加してまいりました。
 宇部公認での教訓を生かし、ワンショットに近いハイビートタイプに調整。
 しかし、年度末のバタバタもありまともに調整ができなかった感じ。大会が調整というとんでもない状態になってしまいました。 

1回戦 VS白黒さん ○○
2回戦 VSておすさん ○○
3回戦 VS備品さん ××
4回戦 VSマオさん ×○×
 というわけで、福岡公認は2-2、10位/20人でした。

3/31 メディオ公認

 一夜明けて今度はメディオでの公認。
 デッキはほぼ調整無しに挑んだわけですが……。

1回戦 VSせそさん ××
2回戦 VSAFKさん ○××
3回戦 VSけしごむさん ○○

 こちらは1-2で8人なので、おそらく6~7位と思われます。

 デッキを尖らせたはいいのですが、尖らせたがゆえにたやすく事故が発生し負けてしまうパターンが多かったように思います。
 わたしはある程度セオリーに則った教科書どおりのデッキでないと使いこなせないような感じです。丸いデッキをある程度尖らせたデッキを使うことが勝利につながっていくように思いました。
 またデッキの改善をしていくべき。がんばっていきたいと思います。
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ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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