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13弾環境戦績まとめ

 ゜-゜) 世には東方心綺楼が放たれたようだな。
 *'-') お面がラスボスだよ! ふみぞう!
 ゜-゜) 66種類もあるなら一種類ぐらい菌のお面が混じっていてもおかしくはないだろう。
 ;'-') ラスボスにカビが生えちゃう!

 ふみぞうの面(カビくさい)。ふみです。
 さて、心綺楼と同じ13.5弾となったVISIONですが、去り行く13弾の戦績をまとめてみたいと思います。
 H25.1~5月の戦績となるわけですが……。

1/6 ますかれいど公認 2-2
1/19 カーキン公認 1-2
1/28 メディオ公認 2-2
2/10 広島公認 2-2
2/23 カーキン公認 1-2
3/2 福岡公認 3-1
3/3 メディオ公認 2-1
3/9 カーキン公認 2-1
3/17 広島公認 1-2
3/23 宇部公認 2-1
3/30 福岡公認 2-2
3/31 メディオ公認 1-2
4/27 カーキン公認 2-1
5/19 広島公認 2-2
5/25 宇部公認 2-1
5/26 メディオ公認 2-1

 54マッチ中、29勝25敗。勝率53%。おおまかには勝敗が同じ大会が多く、わずかに勝ちこしが多い感じでしょうか。
 最も不安定な構築だった萃香オンリーデッキが一番勝率が良い(3/2福岡公認)というのもアレでしたが、安定感を持たせつつコントロールしていく感じのデッキが一番良いのかなと思っています。
 萃香でないデッキが混じっていたり、少しビートよりのデッキが多めだったりと今までにない試みも多かった13弾環境。13.5弾がどう変わるのか、とても楽しみです。
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5/26 メディオ公認レポ

~ 於 菌類裁判所 第弐処刑室 ~

=w=) これよりふみぞうをファックする。
;゜-゜) ちょ ま
*'-') ふみぞう! よくわからないけど滅菌(ファック)されてよ!
;゜-゜) ま、待った! 今回はちゃんと萃香デッキですよ!?
=w=) ふみぞう。今回のマッチを萃香で何回取った?
;゜-゜) ……1回です。
=w=) 他は?
;゜-゜) ……響子エコーで2回取りました。
=w=) それを萃香デッキと言い張るのか? ん?
#'-') ふみぞう! このデッキは響子デッキじゃないの!?
;゜-゜) くっ……。
=w=) この菌は萃香を形骸化させた。この罪は重い。
;゜-゜) (やばい……このままでは滅菌(しょけい)の流れ……!)
;゜-゜)ノ い 異議あり!
=w=) 聞きません。やれ。
*'-')鹵 はーい。

 シューッ(長め)。ふみです。
 さて、土曜の次は日曜日。メディオ公認に参加してまいりました。
 今回は今までの反省を活かし、コントロール寄りに調整しなおした新萃香デッキで挑みました。
 うっ……響子……エコー……!? 頭が……!


1回戦 不戦勝
 ゜-゜) ……。

2回戦 VS すかーれっとしゅーとさん ○××
デッキ:幽霊仙人型マナチャコン
 最近、前日に調整した相手とよく当たるようになってきたな……と思いつつ勝負。
 1マッチ目は響子エコー+念報により削りが入ったものの、2・3マッチ目は理香子にこっぴどくやられてしまった感じになりました。
 また、波動が厳しい。カウンターをそぎ落として無理やり通すという仕様であるため、波動のようなカードは防ぐのが非常に難しいのです。
 このあたりは課題として上がってきました。カウンターを落としてパーミッション対策はできるものの、逆に自分自身もひどいダメージを負う可能性があるんですよね。

3回戦 VS いよさん ○○
デッキ:5弾幽香とエニグマデッキ
 5弾幽香で場が除去され、幻想郷の開花などでライフを稼ぎまくってエニグマティックドールに大ダメージを与え止めを刺す、そんな感じのデッキでした。
 一応、ライフを削るデッキであるわたしのデッキでは耐久の側面もあるこのデッキには分が悪い……というわけで、1マッチ目は響子エコーで無理やり押し切り。再び皿の特殊勝利が炸裂いたしました。
 2マッチ目、今までやったことのない奇跡のような状態が実現。
 絢爛を張られじわじわとライフを削られる中、萃香プレイから皆殺しで場をさら地に。しかしこちらににらみを利かせるエニグマティックドールのため、ライフ8の状態では殴れません。
 煉獄吐息を撃とうにも場のキャラ以外のカード数が多く、こちらが爆死してしまう状況。
 しかし手札には2枚の燐禍術が!
 皆殺しを撃つ前に萃香にプレイした1枚とあわせ、合計3枚の燐禍術から9体のちび萃香を生み出し、無理やりライフを削りきるという暴挙に出ました。
 エコーと萃香でうまくマッチを奪うことのできた対戦となりました。

 2-1でなんとか勝ちこしを取れたものの、相手のコマンドカード、特に波動のように防ぎにくく場のカードに触れるカードについての対策を練る必要が出てきました。
 キクリを使えばいい感じもしますが、そのあたりについてはもう少し練りこみが必要そうです。

5/25 宇部公認レポ

 ゜-゜) この週末もVISION的にすごした週末であった。
 *'-') ふみぞう! 結局どこ行ってきたの? 三角コーナー?
 #゜-゜) あのような場所にこのふみぞうが胞子を飛ばすと思ったか。連中は一ヶ月ぐらい洗ってない三角コーナーの臭いがするんだぞ。
 ;'-') えー。

 三角コーナーはこまめに洗浄しましょう。ふみです。
 さて、日曜の大会レポは後日にするとして、今回は土曜日に行われたカメレオンクラブ宇部西岐波店公認のレポートからいきたいと思います。

 前日が飲み会であったことと、片付けやらデッキ構築の見直しやらをしていたら11:00を回っていました。
 福岡か宇部か悩んでいましたが、この時点でほぼ宇部一択。資金的にもそれほど余裕があるわけではないので、宇部行きに心を決めて出発。
 ナビの到着予想時間が余裕で大会開始の13:00を超えていたので心なしか飛ばして宇部へ到着しました。

 大会は4名、宇部で仕事をしているずんだもちさん以外はハンドルネームぽい感じでないので、全員名前は伏せてレポをお送りします。
 4名ということもあって、スイスドローでなく総当たり戦での大会となりました。

1回戦 VS 山焼きデッキ ○×○
 響子+エコー、妹紅+インペリシャブルシューティングに衛星カフェテラスをかませた完全な耐久山焼きデッキでした。13弾環境になってから響子+エコーだけのデッキは良く当たっていたのですが、勝ち筋をライブラリアウトに絞ったデッキは初めて。途中でカフェテラスが見えた辺りからちょっと旗色が悪くなってきます。
 とはいえ、今回使用したデッキはひたすらビートしかできないデッキ。とにかくくるみ、咲夜、藍、萃香とビートを続け、絢爛で蓋をして勝利。
 2マッチ目からはフォビで萃香を飛ばされたのが響きデッキが回らず山を焼ききられましたが、3マッチ目はひたすらビートを続けて勝利しました。
 割合危険な場面が多かったですが、なんとかなった感じです。

2回戦 VS マミゾウコン ××
 おなじみ穣子エンジンとお空+十凶星、彩光乱舞でガチガチに固めてのコントロール。マミゾウ級の大きさになるとキャラがビートできず、頼みにしていたスカーレットデビルも手札に来ず敗北。
 がっちり決められると生半可なビートでは手も足も出ない状態になってしまいました。

3回戦 VS 妖怪ビート ○○
 12弾こいしなど12弾環境付近で登場した強力なアタッカーを据えたビートデッキ。しかし、特筆すべきは焦土曼荼羅の採用でしょうか。幸いに手札に見えた程度で、ビートでライフを1まで削ったため撃てずじまいでしたが、こいしなど効果を受けないキャラを並べてプレイされるとかなり厳しそうです。
 その他、ルナチャイルドで殴ってたら森羅結界で回復されたり(事前に藍で見てたのに……)、優勝が一応決定した後とはいえぼーっとした感じで戦っていました。正直、もう少し集中して戦うべきだった。

 2-1ですが順位がはっきりしません。たぶん2位だと思います。
 今回使用したのは、いつもの萃香デッキをよりビートに寄せ、業火絢爛で蓋をするデッキでした。
 しかし、総じて中途半端なデッキ構築であり、ビートに徹しきれていないこと、特化して戦っている感じがなく悪い意味で尖っていないデッキ構築であったように思います。
 その点を反省し、作成したのが日曜日に周南公認で使用したデッキですが……そちらについてはレポとともにまた後日。

5/19 広島公認レポ

 ゜-゜) この週末はひどい雨だったな。同属も幾分か繁茂しただろう。
 ;'-')!?
 ゜-゜) どうした雑菌が。このふみぞうが生えているのが珍しいのか。
 ;'-') そんな……噴射(バルス)で滅菌(し)んだはずなのに……寄り集まっていたのは見間違えじゃなかったんだ……。
 ゜-゜) 腐海はいくらでもよみがえる。噴射に負けるほどやわじゃないんだよ。

 雨。ひどいですね。ふみですね。
 さて、この日曜日は広島公認に赴きました。電車→妖冥さんの車でいざ広島へ。
 しかし、大変に腹の減った大会でもありました。2回戦の途中でペットボトルでエネルギー補給しつつ戦うことになろうとは……。
 使用デッキはいつもの萃香デッキ@ビートよりでした。

1回戦 VSみるくふらんすさん(アグレッシブ紫グッスタ) ○○
 四国からの遠征でいらっしゃった方です。いきなりどのようなデッキかと警戒しつつ勝負。
 八雲が立ったりしてヒヤヒヤするも、こちらはカウンター0という謎仕様であり、ジェラシーが落ちないようにしつつぺちぺちと殴る。最後は幻影殺人鬼で壁を倒してからの萃香ビートで勝利。萃香燐禍で久しぶりの勝利でありました。

2回戦 VSボブさん(ゆゆギャスグッスタ) ×○×
 しゅーとさんのデッキにゆゆギャスを加えたアレンジバージョン。
 このゆゆギャスがとにかくいやらしい感じでした。美鈴を幽々子で散らされた後にギャスを打ち込まれたりされると、一挙に場を崩されてしまうことが多く、相当厳しい戦いを強いられてしまいました。
 2セット目は速攻でくるみと5弾咲夜を並べて3点ビートを連打。咲夜が除去に対して非常に高い耐性を持っているため、それを利用して一挙に畳み掛けた感じになりましたが、除去が激しく敗北しました。

3回戦 VS才応さん(除去コン) ○○
 こちらでも5弾咲夜が大活躍。ひたすら除去をかわしながら3点ビートを刻む。
 途中、なんとか萃香の登場が間に合いましたが、紅葉狩りのミスにも救われていたのかなと思います。あのノードに埋まっていたのはいったいなんだったのだ……。
 芳香の代わり、咲夜がひたすらがんばってくれる形のビートとしてはいい感じに戦えていたように思います。

4回戦 VSずんだもちさん(マミコン) ××
 ;゜-゜) アイエエエ!? 昨日ふみぞう亭でかように激しく決闘(ちょうせい)した相手!?
 しかも相性が悪いのはよくわかっているところだったりします。
 空+小傘とマミゾウにしてやられ、ふみぞう敗北。幻影殺人鬼でなくスカデビであったならな……。

 というわけで、2-2。7位/18人でした。
 痛々しい敗北を喫した場面が多々あり、改定案はかなり出たものの後はいかになじませるかでしょうか。
 デッキはこんな感じ。

 9弾くるみ 3
 13弾魔理沙 3
 5弾咲夜 3
 9弾美鈴 2
 11弾にとり 3
 9弾萃香 3
 5弾藍 3
 キクリ 3

 超高密度燐禍術 3
 夜霧の幻影殺人鬼 3
 夢想封印 瞬 2

 マナの生成 3
 紅葉狩り 2
 疑惑の五芒星 3
 緑眼のジェラシー 2
 霞網 3
 強引な取引 3
 覚醒 3

 いつもの萃香燐禍ビートを確実に通すために5弾藍でカウンターを落とし、くるみ・咲夜のツートップで序盤から殴り、最終的に幻影殺人鬼から萃香燐禍の19点を一気に叩き込む感じです。
 萃香デッキといいつつ、萃香なしで藍までつなげられるとそこでビートすることもできるため結果としてフォビで瓦解していた今までのデッキが強化された感じになりました。

 今回の反省点は、特にずんだもちさん戦で感じた「大型が抜けない」という事態。
 一応ジェラシーが入っているので対策が0ではありませんが、幻影殺人鬼で相手の壁を要石・美鈴等に左右されず倒す方向で組んでいたため、結果として「除去」がほとんどできないままになってしまった感じでした。
 ただ、カウンターがないとはいえアンタッチャブルを大量にしこんだことでそれなりに安定度が高くなったため、この形を基盤にもう少しいじってみる感じにできればと思います。

 次回は福岡公認か、旅費がなければ宇部か……ともかく、来週に向けて調整していきたいと思います。
 *'-') 次は上位卓に残りたいものです。

カード考察・自機

 ゜-゜) ウェヒヒヒ……滅菌(や)ってやった……このシャーレの寒天培地はすべてふみぞうのものだ!
 #'-') ふみぞう! 他の菌を滅菌(ころ)すなんて何考えてるの!?
 ゜-゜) 黙れ雑菌。寒天培地の面積は決まっている……このふみぞうが繁茂(いき)るためには他の菌を滅菌(ファック)する必要があるんだよ。
 #'-') なんてことだ……隅っこで震えていたふみぞうはもういない……今ここにいるのは寒天を緑色に染める忌むべき菌!
 ゜-゜) 繁茂(いき)るために寒天を侵して何が悪い! 弱い養分(もの)は強い菌(もの)の餌食になる! それがこの世界だ! 三分間だけ待ってやる! どこにでも胞子を飛ばしたまえ!

~三分後~

 '-')鹵 残念だよふみぞう……ふみぞうは身の程を知らなかったんだね……。
 ;゜-゜) なっ!? それはまさか……!
 *'-')鹵 噴射(バルス)!

(胞子の)芽が 芽がぁぁぁぁ(落下) ふみです。
 さて、奪い合いといえば今回の東方羅針城では久しぶりに咲夜が自機の座に返り咲きました。緑色の巫女や半分幽霊な方はその椅子に座ることはなかったようです。
 では、今回は自機記念にこれらを。

《十六夜 咲夜》
(1弾)
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間
奇襲 速攻
(自動β):〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔キャラクター1枚〕をスリープ状態にする。
攻撃力(3)/耐久力(3)

(壱符)
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間
【壱符】
(自動β):〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を手札に加える。
攻撃力(4)/耐久力(3)

(弐符)
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間
【弐符】
(自動α):〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、必要ノードが1~5であるキャラクターに防御させることは出来ない。
攻撃力(5)/耐久力(6)

(5弾)
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間
奇襲
(常時)0:〔このキャラクター〕を手札に戻す。
攻撃力(3)/耐久力(2)

(10弾)
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(2) 種族:人間
奇襲 速攻
(自動γ):〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、任意の枚数の「十六夜 咲夜」を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。
攻撃力(4)/耐久力(2)

(いぬ)
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:人間/獣
【デッキ1枚制限】 速攻
(自動α):〔このキャラクター〕の名称は「十六夜 咲夜」としても扱われる。
(自動β):あなたの場に「レミリア・スカーレット」がいない場合、以下の効果を使用することは出来ない。
(自動β):あなたのメンテナンスフェイズに〔あなた〕は(1)支払っても良い。支払った場合、〔あなたの冥界にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。
攻撃力(1)/耐久力(1)

 亜種も含めると6種類。けっこう出ている感じです。
 この中でよく見かけるというと、やはり5弾でしょうか。
 常時・0コストで手札に戻り、奇襲で場に戻ってくるというかなり高い除去耐性を所持しており、自身のスペルであるザ・ワールドと組み合わせることで無駄無駄ラッシュすることも可能だったりします。

 また、10弾→他の弾をサーチというのもよくあるパターンかと思います。
 スペルブレイクする手間を考えず、単体で最も攻撃力の高い10弾でいきなり防御されてアタッカーを失ったという経験をお持ちの方も多いでしょう。
 9弾慧音と組み合わせると中型キャラと割合高い確率で相打ちさせられる(こちらは場合に寄れば手札が増える)ため、相手としては面倒なことこの上ないかと思います。

 防御面で最も秀でているのは1弾でしょう。奇襲・速攻持ちであり、防御に干渉してもう一人キャラをスリープ状態にすることができるため、急場をしのいだり、アタッカーの攻撃をより確実に通すことも可能になります。
 10弾で1枚しこんだこのカードを持ってくるという芸当も可能なため、一枚お守りに入れておくのもいいかと思います。

 壱符・弐符についても、冥界回収→ガードが難しい弐符へのスペルブレイクとつなげられるため、煩雑な手続きを取る必要はあれど非常に面倒です。
 とはいえ、弐符はカタディの餌食になってしまったりもするので気をつける必要はありそうです。
 6ノード以上のキャラを並べられたりすると厄介ですが、除去をうまく駆使することで攻撃を止められない状況を作ることも可能。ビートの大敵である12弾ムラサについても防御不能であるというアドバンテージがあります。

 *'-') 5弾が一番良く見るけど、他の弾の能力もうまく使うと強いよ!
 =w=) そもそも夜霧の幻影殺人鬼の術者なだけで十分ともいえる。
 皆様も是非、サクヤ=サンをお使いくださいませ。

 ノ。_ ....。 グジョァ……
 ;'-') ところでこのふみぞうどうしよう。
 =w=) 放っておいたら勝手に風化するだろう。
 *'-') そうだねー。先輩おつかれでしたー。
 =w=)ノシ

 *'-') さて……じゃあ培地に帰ろうかな。
 ノ。_ 。...... ゾルゥ
 ;'-')!?
 |゜-。 ネチョァ……
 ;'-')!!!

 .........to be continued.

公開、スペコレ新カード

 ゜-゜) なんだか気づいたら5/26には例大祭があるようだな。
 *'-') ふみぞう! 東京まで行って百日咳菌もらって帰ってよ!
 #゜-゜) 滅菌(ファック)するぞこの雑菌が。割ときついんだぞあれ。

 オータムカップ帰りからの咳続きはいまだ治まらず、慢性化してしまった感じ。ふみです。
 さて、先日新カードセット(?)の発表がありましたね。
 DNIがあったため次が出るのか……と危ぶんでいたスペコレですが、11・12が無事に発売されるみたいです。

 カードテキストの写しはしんどいので、こちらをご覧ください。

【伝説の神仙チーム】
 みこ×ふと。
 場のキャラすべてが場の呪符カードの数だけパンプアップ。
 また、相手の場の呪符にはグレイソーマタージに近い制限効果をもたらすため、基本的には相手にばらまく形で制限しつつパンプアップを狙う感じになりそうです。
 ちなみに連続魔法超高密度燐禍術でこちらは全体+6/+6。けっこうえげつない感じになります。
 無理をするなら、マミゾウのスペル群(四番勝負辺りが一番かと思いますが)と燐禍術のコンボで相手を撃滅させることもできそうです。
 神仙チームに両生類+燐禍術で4/5隠密が8体並ぶので、けっこうなコンボになりそう。

【天符「天の磐舟よ天へ昇れ」】
 最近多い術者自身を素材とする連結スペル。これだとそこまでデッキを圧迫しないので使いやすそう?
 ノード8になるようにキャラを場に出せるので、ウィニーならワラワラと、大型なら大型をぽんと出すことのできる良いサーチカードです。
 ただし、布都天の磐舟を要するデッキで大量に出すという展開は考えにくい感じもします。呪符になるリリカとかをがばっと召喚しても面白そうですが。

【震える陵】
 連結を持つカードをプレイするとカードが乗り、取引か在りし日のブレインフィンガープリントみたいな真似のできるカード。
 連結を複数枚プレイしていけるデッキであれば、かなりアドバンテージを取れるカードですね。
 遊泳弾とかが浮かびます。12弾衣玖さんとあわせて3ドローしたり、遊泳弾をプレイヤーに叩き込んだり、美鈴に5ダメージ振ってこのカードで止めをさしたり、常時1コストでダメージを出せるので色々けん制したり……。
 うまいこと使えれば非常にいやらしいカードでしょう。ぐるコンの除去性能を上げる未来しか見えませんが、神前試合と同じ装備/場枠を食うので要石には重々注意が必要ですね。

【幻想の偉容チーム】
 10ノード5という特大サイズに、3体連結という通常プレイには非常に困難を感じるカードです。
 ゜-゜) だが橙がかわいい。これは使う価値があるカードだ。
 ;'-') 一番メインは紫なのに……。
 ……とはいえ、実は9弾紫10弾藍10弾橙と能力を使用するとあっさりプレイ条件を満たすというとんでもないことも可能だったりしますが。
 とはいえ、そうなると10ノード9コスト使用するので非効率すぎます。基本的には大妖怪降臨を使い、コスト踏み倒し+相手のデッキからのコマンド除外につなげ、戦闘力を確保しつつコマンドを吹き飛ばす使い方になるでしょう。
 こちらがカウンターカードを抱えて戦うようにすれば、相当相手は嫌がるかと思います。
 これについては影響力が大きいため、打開策をいくつか考えてみたいと思います。
真実の光景
 戦闘力参照を不可能にし、かつコマンドカードの除外も防げるため、とりあえずこれをちらつかせれば早々とプレイすることはできなくなるでしょう。
カタディオプトリック
 デッキを対象に取るため、とりあえずこれを貼り付けておけば当面は大丈夫でしょう。
 しかし、あまりにありふれすぎている上に汎用性も高いカードであるため、偉容チームを使うなら神前試合も併用されることは警戒してしかるべき。カタディはあくまで時間稼ぎで、他のカードで二重に封殺するのが正しい姿かと思います。
 ちなみに、先にあげた真実の光景も効果範囲が広く、相手が神前試合を起動して大妖怪降臨を使うようなら干渉で差し込むことは重要なプレイングになると思われます。

【紫奥義「弾幕結界」】
 割合に条件が緩い割に除去力の高い連結カードです。
 とはいえ、紫は基本的に主軸に座ってくるカードであるため、冥界に落ちたり、手札にきてしまった2枚目以降を使うなどの工夫が必要になります。
 効果はかなり強烈で、最低でも2枚のキャラクターを除外することができるため効果は折り紙つき。押し込みの一手にどうぞ。

【空間の檻】
 連結のプレイをサポートするカード。素材の回収、ということは、連結キャラをもう一枚出すことができ、除去された連結キャラの再プレイを容易にすることができます。
 また、うかつに連結をカウンターすると(自動β)でキャラが除外されてしまうため、遊泳弾を威令したと思ったらキャラが除外された……なんてことにもなりかねないわけです。


 今のところ公開されている6枚についてはこんな感じでしょうか。
 だんだん連結のカードパワーが上昇しているな……と感じる今日この頃ですが、公開されていないカードがさらにやばいことは明白。
 例大祭後に起こる環境変化を楽しみにしていきましょう。

コンボのススメ……?

 ゜-゜) 世間では全国大会がどうとかにぎわっているらしいな。
 *'-') ふみぞうは最下層だからね! どうあがいても絶望!
 #゜-゜) ファック! この雑菌が他菌の心情をあざ笑うのか! シオキだ!
 ;'-') ウワァァァァァアァ!?

 シュッ(発射音)ふみです。
 さて、5/5は全国大会でしたね。この菌的なブログをお読みいただいている皆様の中にも、参加された方がいらっしゃるのではないでしょうか。
 優勝は八雲デッキだったようですが、まだ詳細がはっきりしないため優勝者考察はまたの機会に。
 グッスタ(=コマンドカウンター配合)を食い殺す性能が功を奏したように感じられました。
 さて、そんな全国の状況を無視してふみぞうは今日も胞子をまきます。

 今回は、最近デッキ構築に対して考え続けている命題の一つ「ポーカーをするデッキ」について。
 この「ポーカー」が何の比喩かというと、ようは2~3枚を揃える(役を揃える)ことで強力な力を発揮するデッキのことです。

 *'-') 素直にコンボデッキって言いなよ!
 ゜-゜) それとはまた少し違うんだよ雑菌が。噴射するぞ。

 いわゆるコンボデッキというのは、一つの大きなコンボをぶちかまして相手を倒すデッキ、とわたしは考えています。
 しかし、ここでいう「ポーカー」とは、そこまで大きくない小さなセットのことを指します。
 たとえば、
リリカリリカソロライブ
響子ロングレンジエコー
お空十凶星(*維持し続ける場合)
 のように、いわゆる「術者とそのスペル」のような組み合わせに代表される、一枚でも(少なくとも片方は)それなりに機能するけれど多少使いにくい、という組み合わせのことです。
 モノによっては銀ナイフパッケージなどもこれにあたると思います。たとえば緑眼のジェラシーと組み合わせることで、手札の消耗を抑えることができるわけですが、銀ナイフ自体は大して使えるカードとはいえません。
 このような「小さなコンボ」もしくは「シナジー」と呼べるレベルのものについての考察というわけです。

 つまるところ、こうしたエンジンを採用している方なら誰しも経験があると思いますが、こういう事例が起こりうるということですね。
Case.A ふみぞうの場合
;゜-゜)「ロングレンジエコーをプレイしたいがノードがやばい」
 これはまだしも救いのある例。即時プレイが難しい状況ですが、ノードをやりくりすることで今後プレイすることはできます。ようは、ドロー運に左右されずプレイまでこぎつけることが可能です。
Case.B 雑菌の場合
;'-')「響子はいるけどロングレンジエコーが全然こない!」
 これもまだ救いがあります。キャラとしてプレイができますので、少なくとも何も場が展開しないということはありません。しかし、場に響子だけがいてできることは少なく、キャラとしての質は悪い方に入るでしょう。
Case.C 先輩の場合
;=w=)「リリカソロライブしたいがリリカがいない」
 これは致命的です。リリカソロライブはリリカが冥界にいてこそのスペルです。場にリリカがいるならともかく、いつ来るかわからないリリカを待ち続けるために手札に抱え続けるよりは、ノードにセットしてしまいたくなるかもしれません。
 このように、片方のカードが揃わないばかりに機能不全を起こしてしまうことはよくあると思います。

 コンボデッキとの明快な差としては、そのセットをそろえたところで直接勝ちに結びつかないことと考えています。
 勝ちに直結するなら2~3枚揃える程度ならなんとか我慢できると思いますが、勝ちに関係ない(勝ち筋の流れを良くする)ために色々なカードを揃えるのは少々骨が折れます。
 その仕組みを極力省いたのがいわゆるグッスタというものになるかと思います。つまり、一枚で大きく機能するカードが多い。
 一枚で強いカードを複数枚使うことでより強力な戦略を繰り出すことができるのであれば、2枚一組のカードを使うよりも単純に効率が良いし、一枚だけで何かしらの対応ができるというわけです。

 しかし、響子+ロングレンジエコーはお茶を濁すとそのまま勝ち筋となりえますし、先にあげた例の中では一番マシな組み合わせと言えなくもありません。
 2枚一組が一概に悪いわけではなく、あまり良くない例として以前わたしの使っていたこういうデッキがあります。
 つまるところ、2枚以上で効果を発揮するカードが非常に多い(逆に、うまく揃うとすごくいやらしい、ともいえますが)。
 煉獄吐息、皆殺しは(条件さえ満たせば)実はけっこう面倒なスペルです。ジェラシーと同じ抵抗(3)を持つ煉獄吐息、3ノード帯から全体除去と場のカードすべてを破棄できる(事実、奇跡のラインナップでウィニーの展開に皆殺しが追いついたときは、相手の場をさら地にすることも可能でした)など、意外と書いてあることは強かったりします。
 その性能に助けられることもとてもたくさんありましたが、最近はさらに響子+エコーというコンボが加わったことで「片手落ち」の状態になることが多く、5回戦ある大会ではだいたい3・4回戦で事故が発生していたのも事実です。
 十凶星であれば2コストなので無理やりプレイすることもやぶさかではなかったのですが、お空+十凶星は直接の勝ち手段になりにくく、その2枚を勝ち手段となりうる響子+エコーに変換したからこそさらに顕在化した事態であるともいえます。事実、萃香燐禍の原型ができた10.5弾環境の時点でしばしば起こっていた事故でもあるわけですし。

 せいぜい、こうしたポーカーは1種類に留めるのが理想的であるかと思われます。
 2~3種類と小さな役揃えを要求されるデッキは回ればとんでもない性能を発揮することが多いのですが、事故したときが一番まずい事態になってきます。
 最後に、はっきり覚えてはいませんがこのような手札にあったとき、思わず絶望を覚えたことがあります。
「マナの生成・作戦阻止・是非曲直庁の威令・9弾お空・大江山悉皆殺し・9弾萃香・煉獄吐息」
 マナチャージャーもなく、ドローソースもなく、燐禍術のない萃香。
 せめてここに燐禍術か十凶星があればな……とよく思ったことがあります。
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ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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