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カード考察・ヒナァ

 ゜-゜) ……。
 ;'-') ……?
 ノ゜_ ......。 グジャァ……v
 ;'-')!!??
 ;∵) 11!?
 =w=) 溶解(しん)だか……暑いからな……。

 まさに夏真っ盛り。ふみです。
 さて、週末一発目はこのようなカードを考察してみたいと思います。

《鍵山 雛》
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:神
人形 封術 マナチャージ(1)
(常時)S:〔あなた〕は種族を1つ宣言する。ターン終了時まで、〔あなたが宣言した種族を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:-1/-1」を得る。但し、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。
攻撃力(1)/耐久力(1)

 11弾から再び現れた雛。
 11弾と同じく、戦闘力をいじる効果とマナチャージを所持しています。

・能力について
 11弾は無差別に戦闘修正をマイナスにしていましたが、こちらの雛は種族を指定し、戦闘修正に関係なく1ずつ戦闘力を下げることができます。
 これだけで除去となりえないのはご愛嬌、でもないのです。これが3体並んだりしたことを想像すれば……。
 しかし、この能力意外と汎用性は高かったりします。
 パッと思いつくところだと、11弾神奈子で防御2までを除去する、12弾ムラサで防御4のキャラを殲滅する、などでしょうか。
 種族統一系のデッキであれば、前述の2キャラであれば一気に場をさら地にできる可能性も秘めています。

・戦術について
 人形……は、雛ならでは。しかしこれもマナチャージ持ちにとってはプラスに働きます。
 2ノードのマナチャージャー+雛とプレイできるため、五芒星1枚では対処できず、運よくどちらも生き残れれば次ターンから一気に加速することが可能になります。
 封術ですが、大鐘婆の火により手札のリカバリーを防ぐ意味合いなのでしょうか。
 というのも、先攻1ターン目でノードセット→マナの生成→2ノードマナチャージャー→雛 とつないだ場合、大鐘婆の火とあわせ5枚のカードを使用することになります。
 しかしここで封術がないと、この状態で大鐘婆の火をプレイでき、ここまで展開しておきながら手札が7枚まで回復する……という相手にとっては悪夢のような状況が完成してしまったりします。
 他のスペルは正直どうでも……という感じになりそうですが(壊されたお守りは割と強そう?)、手札リカバリーを防ぐ意味合いでの封術と思われます。

 ゜‐゜) しかし大鐘婆の火って4弾のカードなんだが……今度再録でもされるのか。
 *'-') ゲスい勘ぐりは身を滅ぼすよ! ふみぞう!

~ シュッv ~

・戦闘力について
 戦闘を行わないマナチャージ要員なのでそこまで攻撃力1は気になりませんが、問題は防御力1。
 先述の神奈子に対して存在さえ許されない状態になるため、壁としては少々心もとない感じがします。
 どちらかというと他の壁をサポートする役目であるため、雛が壁になる状況はだいぶ追い詰められているといわざるを得ませんが。

 ゜-゜) 2ノード帯のマナチャージャーというだけじゃなく、人形持ちなのがアドバンテージになるな。
 *'-') 早期に動きたいときは便利だね!
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カード考察・すいか(新種)

 ゜-゜) ウェヒヒヒ
 ;'-')!?
 =w=) いつもの発作なンだろう。放っておけ。
 ∵) 0111! 00010001!!
 ゜-゜) 14弾……v

 14弾……v ふみです。
 さて、数日前からついに14弾の発表が始まりました。
 またちょくちょくと新カードについての考察を行っていきたいと思います。 
 まずはこちら。

《伊吹 萃香》
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:鬼
封術
(自動γ):あなたのターン開始時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。以後、そのカードを以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:+2/+2」
攻撃力(1)/耐久力(1)

 ゜-゜) すいか! 萃香ヤッター!
 *'-') プロモで発表になってたねー。

 というわけで、今回はこちらからご紹介。9弾以降久しぶりの収録萃香となります。
 能力は7弾リグルに似たパンプアップ能力を持っています。
 リグルと違うのはエサになるのが冥界の上のカード1枚であるため、冥界しだいで延々と強化できること。ガーディアンインセクトではないため耐性を所持していないことでしょうか。
 細かく能力を読み解いていくと、

・グレイズ/ノード/コスト/種族
 2ノード帯キャラとしてはそれなりの値です。
 時間がかかることを除けば、そのうち莫大なグレイズ効率を誇るキャラとなります。
 種族は当然に「鬼」。現状ではメリットにもデメリットにもなりにくい種族であるため、特に気にはならないでしょう。

・戦術
 新しい戦術である「封術」を所持していますが、13.5弾現在での萃香のスペルは7種。
 そのうち、ノード3のスペルが5種類、ノード4が2種類、ノード5が1種類。
 コストは1が5種類、2が1種類、3が1種類。
 最大ノードは百万鬼夜行の5ノード3コストなので、それ以外は術者をほとんど必要としません。
 これについてはあってもなくても……というレベルでしょう。
 とはいえ、いきなり1ターン目から4/1のキャラが現れる可能性もあるわけですが。

・能力
 このカードを使いこなす上で最もキモとなるのはここ。
 冥界の上のカードを1枚ずつ吸い上げ、戦闘力が上昇していきます。
 9弾萃香が百万鬼夜行を内蔵していたように、六里霧中の吸い上げ効果と似たような効果を内蔵しています。また、裏向きでなく表向きで吸い上げていく、というところもポイントになります。
 9弾お空とは高いシナジーを形成します。弾を補充しながらアタッカーを確保することができるため、良好なコンビと言えます。
 なお、表向きで呪符カードにはなるものの、カードの名称はそのままであるため、連結素材を無縁塚から守ることができたり、ということもできます。もちろんカードを多数場に出す性質のため、一気に弱体化しますが破滅の呼び声を使うために使用しても良いかと思います。

・戦闘力
 どんどん巨大化する性質上、もともとのステータスは1/1。相変わらず運命のダークサイド11弾雛に対しては破滅的に弱いので、なんらかのてこ入れは必要になってきます。

 ざっとこのようなものでしょうか。
 耐性もなく、時間をかけなければアタッカーとして育たないため、マナチャージャーに混ぜてそっと場に出し、放置しておくようなスタイルで運用することになるでしょうか。
 素の能力は非常に低く、コントロール系の低速デッキの方が活躍の機会は多そうです。
 とはいえ2ターンで5/5になるため、そこまで悪いとは言えない性能かな? とは思います。

7/20 岡山公認レポ

 #=w=) ふみぞうーッ!
 ;゜-゜) ア アッハイなんでしょうか。
 #=w=) これはなンだ?
 ゜-゜) はい。ふみぞうです。
 #=w=) ……。
 ;゜-゜) ……。
 #=w=) もう一度聞く。これはなンだ?
 ;゜-゜) すみません。マミゾウでした。
 #=w=) 理由は後で作る。"滅菌(し)"ぬンだなふみぞう!
 ;゜-゜) アイエエエ!?

 ~ 季節とふみぞう ~

梅雨 ふみぞう→゜-゜)゜-゜)゜-゜)゜-゜)゜-゜)
 ふみぞうの楽園があちこちに発生してしまう季節。繁茂するのである。
夏 ふみぞう→゜-゜)゜-゜)゜-゜)゜-゜)
 暑さでやられて胞子を巻き散らして死んだり、暑さにいらだったほかの菌に滅菌(ファック)される。ふみぞうは弱い菌である。
秋 ふみぞう→゜-゜)゜-゜)゜-゜)゜-゜)
 梅雨ほどではないがふみぞうの生育に適した季節。しかしふみぞうは弱い菌なのであまり増えない。
冬 ふみぞう→゜-゜)゜-゜)
 約半数が寒さに耐え切れず枯死する。ふみぞうは弱い菌(ry
春 ふみぞう→゜-゜)
 厳しい冬を潜り抜けた一握りのふみぞうが隅っこで震えながら梅雨を待っている。滅菌(ファック)するかしないかは自由である。

 今! 季節はまさに夏ッッ! 先輩にいくばくかのふみぞうが滅菌(ファック)されるのも常なのであるッッ! ふみです。
 さて、この土曜日はまたも岡山まで行ってまいりました。
 最近忙しいこともありVISIONに触る機会がなかったため、唯一空いた土曜日に……と思い岡山まで遠征を企てたわけです。福岡公認もあったのですが、帰りが11時ぐらいになるのが常なので岡山へむかったしだいです。
 8人の大会でしたが、なんと半数近くが遠征勢。あちこちから参加した感じになりました。

1回戦 VSハラオさん ○○
デッキ:八雲ビート
 ハラオさんも最近あまりVISIONができていないらしく、お互いに久しぶりのVISIONとなりました。
 いったいどのようなデッキであろうかと思っていると、プレイされたのはエンパシー。
 嫌な予感しかしないのでカウンターし、お互いにほとんどキャラが出ないまま6ノード帯に突入。
 現れたのは9弾紫。これはハイビートの予感! と1弾藍を想像していたのですが、現れたのは10弾藍。
 しかし、この意味を知ったのはすぐ。
 紫が銀ナイフとパラジウム合金で武装し、藍がアタックしてきたわけです。
 10/11+橙を呼び出せる状態となり、プレイしていたマミゾウとムラサで無理やりしのいだものの、かなりヒヤッとさせられました。
 全体的にマミゾウばかりプレイしてゴリ押しした対戦になりました。

2回戦 VSワンダスさん ○×○
デッキ:雨の磐舟デッキ
 どこかで聞いたような……と思ったら、なんと香川のプレイヤーさん。
 遠路はるばる岡山にたどり着いた者同士の戦いとなりました。
 1マッチ目から現れた雨の磐舟。そして1枚ついた状態から効果使用→マミゾウ。
 ;゜-゜) なんてこった! マミゾウばっかりじゃないか!
 こっちも負けじと(?)マミゾウをプレイし、萃香で磐舟のセットカードを吸い取りつつなんとか勝利しました。1弾フランを久しぶりに見ましたが、9/9貫通は普通に強いです。
 お互いにマミゾウが相手を大妖怪に育て上げようとにらみ合っており、霊夢に変身することがあまりなかったように思います。大型がワラワラとわいてくるため、かなりしんどい戦いとなりました。

3回戦 VSみなもさん ○×○
デッキ:幽霊仙人ビート
 以前は惨敗を喫したお相手。今回は幽霊仙人ビートでした。
 メインから無縁塚の代わりに採用した最後の選択がかなり活躍。夢殿大祀廟の目標を除外したり、普通にカウンターしたりと幅広く行使することができました。
 この辺りから萃香が元々の働きをはじめ、燐禍術をつけて殴り始めるようになってくれました。
 2マッチ目から謎の泥仕合が始まり、トップ勝負しつつ2マッチ目は押し負け、3マッチ目は(開始時点で残り15分をきっていたこともあり)エクストラターンまでもつれ込みました。
 ライフが3点負けている状態で迎えたラストターン、みなもさんの手札は1枚。
 しかしここでムラサを隠していることは(彼ほどのプレイヤーであれば)当然。こちらの場にはセットカードが1枚ついた萃香が1体。これでは相打ちとなりライフ差により負けが確定してしまいます。
 運命のトップドロー→燐禍術
 *゜-゜)!
 ……というわけで、予想通りムラサであった手札をいなし、ちび萃香で勝利をもぎ取ることができました。

 というわけで、8人の大会で久しぶりに優勝でした。
 実はここまできて初めての悪魔の星。ギリギリで初ゲットすることができました。

 ちなみに、上のレポートのどこにも出ていませんが六里霧中がやたらとがんばってくれました。
 みなもさん戦でスコアデザイアイーターをプレイされたとき、結局は9弾サニーで防御しましたが単体であればかなりけん制にもなり、萃香が1コストでだんだん巨大化することもできるのでかなり活躍してくれています。
 また、最後の選択もなかなか渋い味を出していました。冥界に触ることと作戦阻止と同等の能力を備えたカードであるため、意外に使える場面は多かったように思います。
 もともと幽霊仙人ビート対策の一つとして考えての採用であったのですが、今回かなりそのメタが刺さったのも勝因の一つかと思います。
 萃香ファンデッキでもなんとかなるものだ、と再確認した大会でした。

 ゜-゜) まぁ最初の2回戦はどっちかというとマミゾウのおかげなんだが。
 ;'-') ふみぞう! 許されないデッキ構築だよ!?

カード考察・ヒソー=ブレード

 ゜-゜)_((;'-'))
 ;=w=)!? ふみぞう!? 貴様何をしている!?
 ゜-゜)_((;'-')) ……。
    );-')ノシ ボリッゴリッグチャッネチョァ……。
 ;=w=) ふみぞう!? 貴様何をしているかと聞いているンだーっ!?
 ゜-゜) ……。
 ;=w=) ……貴様、食ったな? 今……"何"を食ったンだ!?
 ゜-゜) はい。「ふかした雑菌」です。台所の隅っこにいたので捕獲しました。
 #=w=) 盗んだ(?)のか……しかしなぜそれを! 今! "食って"いるンだーッ!?
 ゜-゜) はい。冷めてしまったら繁殖(ふえ)そうだったので今始末するべきと判断しました。
 )-') ウ……ウア……ア……。
 ゜-゜) ……。
 ;=w=) ……。
 ゜-゜)!
 #゜-゜) チッ……。
 ブチッビチッ(ウワァァァァァア
 ゜-゜)_)') 先輩もどうぞ。
 #=w=) ……。

 ふみぞう、滅菌(し)ぬ寸前まで走らされる。ふみです。
 ようやく梅雨も明けたようですが、皆さまはいかがお過ごしでしょうか。壁(三角コーナー)を超えて菌類どもが調査兵団しておりませんでしょうか。それだけが心配です。
 さて、今回はそれとはまったく関係なくかような装備の考察をしたいと思います。

《緋想の剣》
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備
【装備】 神器
(自動α):〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのコマンドカードの効果の対象にならない。
攻撃力(+3)/耐久力(+3)

 ウォール・テンコの持つ赤い剣、緋想の剣。やっぱり5弾の装備です。カイコ=シュギ! カイコヤッター!
 5弾当時、神器の戦闘力修正は基本的に7を振り分けるようになっている(現在では戦闘修正だけ見れば並の装備以下の神器は多数存在します)のですが、平均以下の6を振り分けています。
 この装備の利点は以下の点にあると思われます。

・耐性
 コマンドカードの効果の「対象」にならないため、非常に高い耐性を得ることができます。
 最近では夢想封印 瞬がスペル・コマンドへの耐性を獲得することのできるカードとして挙げられますが、緋想の剣は防御力も強化されるもののスペルに対してはまったく耐性がありません。
 しかし、瞬以上の強力な性能として「コマンドカードの対象にならない」点が挙げられます。
 瞬では対処できないイリュージョナリィブラスト法界の火に対しても耐性を得ることができ、ビートダウンを行うために重要な「持続したアタック」を比較的容易にしています。スペルへは耐性がないためころっとやられる可能性はありますが、少なくとも緑眼のジェラシー疑惑の五芒星を防げる時点で及第点には達していると考えられます。
 また、戦闘修正の大敵である運命のダークサイドを防ぎきることも可能になります。さすがに11弾雛はとめられないので、うまく始末しておく必要がありますが。

・コマンドである。
 こちらは神器であるため使用するキャラを選び、4ノード2コストであるため多少使うことにコストを要しますが、聡慧なる守護者以上の耐性を付与できる(どこが「以上」なのかは後述します)上、それが永続的に続くことにあります。単純にジェラシーなどの干渉でプレイすることができれば、基本的にフィニッシャー級の性能である伝説持ちのキャラを簡単に守ることができます。
 攻撃力の修正は+3しかなく、2回、3回と場に残して攻撃を行う必要がある以上、継続力に優れる点は評価できるかと思います。

・「相手の」コマンドカードの効果の対象にならない。
 これが守護者以上の性能であることのゆえんです。
 守護者は自分自身のコマンドカードの効果も受け付けなくなるため、たとえばコマンドカードでのパンプアップを行う際には足かせになる可能性があります。しかし、緋想の剣は相手のコマンドのみ対象外となるため、よりこちらの行いたいことを通しやすくすることができるわけです。

 以上の3点があえてこの神器を選ぶ理由でしょうか。
 さて、この装備を装備させるにあたり、最も良好なキャラは何でしょうか。
 サーチ能力を持ち、自身のスペルであるカナメファンネルによりスペル耐性を獲得できる9弾天子がよさそうですが、わたしはあえてこのキャラを推してみたいと思います。

《フランドール・スカーレット》
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:吸血鬼
伝説 変身
(相手ターン)(X)(S):この効果はディスカードフェイズにしか使用できない。目標の〔場のカード1枚〕を破棄する。Xは目標のコストに等しい。
攻撃力(6)/耐久力(5)

変身後
《スカーレットフライヤー》
GRAZE(0) 種族:吸血鬼
(自動α):〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。
攻撃力(3)/耐久力(2)

 5ノードというそれなりのサイズ、伝説持ちで場に残してこそ意味のあるキャラです。
 しかし、その真価は装備後の「変身」にあります。
 神器の効果は、
(自動β)〔このカード〕は、「伝説」を持たないキャラクターにセットすることは出来ない。また、このカードをプレイする場合、「伝説」を持たないキャラクターを目標にすることは出来ない。
 が正式なテキストです。
 セットした後、伝説を失っても装備が破棄されるわけではないので、装備後にスカーレットフライヤーに変身するとこんな能力になります。

GRAZE(0) 種族:吸血鬼
(自動α):〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。
(自動α):〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのコマンドカードの効果の対象にならない。(剣の効果)
攻撃力(3+3)/耐久力(2+3)

 変身前と同じ戦闘力で、なおかつスペル・コマンドの効果の対象にならないグレイズ0のアタッカー。
 多少防御力に難がありますが、ジェラシーで落とせないグレイズ0のキャラクターはかなり脅威です。しかもフィニッシャーとしても通用する6点で殴ってくるため、相手としてはたまらないでしょう。
 防御力に多少不安を感じますが、何かしらの手段でサポートすることはそう難しくないかと思います。
 皆さまも是非一度使ってみてくださいませ。

カード考察・ろり

 ゜-゜) やぁファッキンども。元気にしているかな?
 *∵)ノ 01111! 010011101!
 *゜-゜) おまえ……ちょっと見ないうちに二進法を覚えたのか……v
 ;'-') えー。

 二進法。難しいですね。ふみです。
 さて、今回はこのようなカードの考察をしてみたいと思います。

《疎符「六里霧中」》
NODE(3)/COST(2) 術者:伊吹 萃香
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符
【世界呪符】
(自動γ):あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、〔このカード〕にセットする。
(常時)0:〔このカードにセットされているカード全て〕を破棄する。その後、ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:-X/±0」を得る。Xはこの効果で破棄したカードの枚数の2倍に等しい。

 すでに悠久の彼方へ消え去ろうとしている5弾のカード。
 主な効能は、セットカードをすべて破棄することでその2倍攻撃力を下げる効果です。
 実はこの効果だけでも、ある程度の抑止力として働きます。
 1枚カードがくっついていれば常時で攻撃力-2を付与できるため、序盤に殴ってくるキャラへある程度のけん制をすることができます。
 ……まぁこちらの使い方をするのなら、維持コストがあったとしてもマナシールドに軍配が上がるわけですが。
 ちなみに、放置すると際限なく冥界のカードをくっつけるため、大型キャラの攻撃でも(1ターンだけ)完全に封じたりすることも可能です。
 欠点としては、小回りが利かず必ずすべてのカードを破棄する必要があることでしょう。必要以上に攻撃力を下げてしまいもったいなさが否めません。

 しかしながら、このカードでしかできないことが一つだけあります。
 それは「冥界のカードを吸い上げ、好きなときに冥界に返すことができる」という効果です。
 冥界の上のカードを場に出す、という効果はあまたあれど、「常時タイミング」でカードを破棄でき、「カード自体は場に残りつつ」セットカードだけを操ることができるカードは、13.5弾現在ではこのカードのみです。
 これをうまく使うことで、冥界のカードを保護することが可能になります。
 たとえば、

・連結素材を守る
 連結は強力ですが、いかんせん無縁塚に弱く冥界に落とすことをためらうシーンも多いでしょう。
 連結をプレイするときまで場にカードを避難させ、干渉で常時効果を使用することで無縁塚をはさむタイミングを失わせることが可能になります。
 ちなみに、場に裏向きのセットカードを多数展開できるという性質上、萃香の連結スペルであるミッシングパープルパワー皆殺しとは良好なシナジーを形成します。
 ミッシングパープルパワーは1ターンごとに+1/+1修正が入り、皆殺しはプレイ時にセットカードの枚数だけ目標数を増やせ、その後干渉でカードを落とすことで素材を冥界に出現させることができます。
 ちなみに皆殺しの場合、素材である煉獄吐息の枚数参照もできるためなかなか優秀です。

・相手の冥界利用を阻害
 ……というと少し語弊がありますが、ようは13弾紫のように、自分の冥界のカードに作用する能力を持つカードに対してはある程度のけん制を行うことができます。好きなタイミングで冥界を復活させられるため、それまで冥界のカードを隠す特性を利用したメタですが、かなり軽度のけん制でありないよりはマシ、といった程度のレベルのものでしょう。

 ……と、利点を書きましたが、先日このような事態が発生しました。

 ゜-゜) (手札には陰謀論……いいだろう……何が来てもいい……一枚残らず駆逐してやる……!)
 ;゜-゜) (ハッ……!? 冥界に目標を取るカードがない……!? なぜだ……!)
[ろり]<やぁ
 ;゜-゜) (アイエエエ!? ムチュー=ジツ!? ジツナンデ!?)

 自分自身の手で冥界を枯らすため、陰謀論など常時冥界にカードをためておく必要があるカードとの相性は致命的に悪く、それが元でプレイ不能になった……という事態に見舞われたのです。
 これはデッキの構築段階から気をつけるべきことであり、意識していたにも関わらずそこまでカードが吸い上げられる状況にならないだろう……と思い陰謀論を採用した際に、恐れていたことが具現化してしまったわけです。
(ちなみにこのとき、六里霧中に10枚以上カードが張り付いていました)
 冥界に依存しない(もしくは、冥界に関連しても、「目標を取らない」効果を持つカードを使う)ことで冥界枯渇があまり気にならないデッキを作る必要があります。
 採用の理由は明確に。ふみでした。
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プロフィール

ふみ

Author:ふみ
本州の端っこに震えながら生息する菌類・ふみのブログです。
趣味についてのあれこれを、徒然なるままに語っていきますので、緑茶でも飲みながらまったりとご覧ください。

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