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カード考察・器物

 ゜-゜) ……。
 *'-') どうしたのふみぞう? 滅菌(し)ぬの?
 ゜-゜)_田 ここにきれいに包装された箱があるだろう。
 *'-') 菌の分際でラッピングにこだわるなんていい度胸だね!
 ゜-゜) 貴様のような雑菌にはこの美がわからんだろう。この中には希望が入っているんだぞ。
 *'-') パンドラの箱
 ;゜-゜) この雑菌がなかなか博識じゃないか。まぁいい……とりあえず、中から希望を取り出そうじゃないか。

~くぱぁ~

《失われた希望》
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
 ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることができない。
(自動β):このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β):このカードがゲームから除外されている場合、「失われた希望」以外のゲームから除外されているカード全ては他の何れの領域にも移動させることが出来ない。


 ;゜-゜) 私の希望……。
 ふみです。
 さて、そんなわけで今回は14弾最悪のカードとして名高いこころちゃんの考察といきましょう。
 一応プレイも可能で、効果はカード効果でドローできなくなるというもの。
 大概の場合、強引な取引などドローカードを潰すのに使用することになるかと思います。
 ちなみに、罪人の金鉱床(コスト踏み倒し版)にあわせられるとかなり気持ちよさそうです。ライフを支払わせた上で相手のドローを行わせないということができるため、意外と手札に抱えておくだけでも効果を発揮しやすいカードと言えるでしょう。

 しかし、賢明なる諸兄は当然このカードの真価がそこにないことを察していらっしゃると思いますが、このカードの真価は冥界に落ちた後に発揮されます。
 このカード以外のカードを冥界から他の領域に移動させることができなくなる、というものですが、この「移動」というのはとにかく色々なものに突き刺さる効果なわけです。
 リアニメイト、連結素材の除外、テリブルのように冥界のカードを目標に取る効果はすべて封じられてしまうことになります。
 また、逆に自分自身の冥界を守ることができるため、陰謀論のように冥界のカード枚数を参照する効果の補助を行うことも可能です。

 また、その効果が強烈なのは、たとえば連結スペルの干渉で何かのコマンドをプレイし、コスト支払いでノードから冥界に落とすだけで効果を発揮するようになることです。
 手札からでも間に合わなくはないのですが、特にパーミッションデッキ相手の場合、いきなり激怒を食らって冥界でなく除外領域に飛ばされてしまった、という可能性もあるため、できうる限りノードから落とすというプレイングで冥界に送りたいところです。

 このカード一枚によって、冥界利用デッキなどは致命的な打撃を受けてしまうことになります。
 冥界をよく利用するデッキを用いる場合、メインボードから何かの対策を積んでおかないと、「対策しない方が悪い」レベルのカードとして定着する可能性もあるため、常に頭の片隅に存在を留めておく必要があります。
 おなじみ無縁塚13弾橙(藍では3枚の除外ができない)、最後の選択などが候補として挙がってくるかと思います。
 対策をしっかり行えば絶望するほどではない(それでも対処する相手が一つ増えるだけで厄介ですが)ので、よく考えてメイン・サイドの構築を行っていきたいところです。
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カード考察・ふみ

 ゜-゜) やぁ雑菌ども。雨がひどいが元気に繁茂しているかな?
 *'-')ノ (味噌の中で)繁茂してる!
 *∵)ノ 0110110!
 #゜-゜) ファック! 貴様ら人間と共存するとは菌の誇りを失ったか!
 ;'-') ふみぞうもペニシリン供給してるじゃない!
 ;゜-゜) うっ……し、仕方ないのだ。ペニシリンを差し出さなければ我々ふみぞう属は滅菌されてしまう。
 #=w=) ふみぞう! 貴様ダブ☆スタとはいい度胸だなアアーソ!? シオキだ!
 ;゜-゜) アイエエエエ!?

 菌はあなたの暮らしの中にも。ふみです。
 さて、今回は観月宴でひどい目に合わさ……れてはいないけれど、フリプでめんどくさいことこの上なかったこのカードの考察でも。

《射命丸 文》
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:天狗
先制
(自分ターン)(2)(S):目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、1枚を選んで破棄する。
攻撃力(3)/耐久力(2)

 短いテキストは強い、といわれている中、14弾までカードも増えテクニカルなカードが増える中それなりにシンプル。まぁ、1弾のカードが元なのでそれもやむなし、なわけですが。

 戦闘力はお察しレベル。4ノード帯にしては低めの3/2であるわけですが、そもそもこのキャラで殴り始めるのはどうしてもアタッカーがこないような非常事態程度であるでしょうし、それほど気にしなくても良いかと思います。
 このキャラの真価はその自分ターン効果。
 コストは割合多めとはいえ、1枚ハンデスできる、というのは正直かなり強い能力であるといえます。
 情報戦は一回限りであったのにも関わらず、こちらは場持ちしコストが支払える限り延々とハンデスすることができるという破格の性能を有しています。放置しておけば手札を粉々にされてしまうことが明らかなカードであり、見かけたら即座に除去することが望ましいカードと言えるでしょう。
 場に出た瞬間に効果を発揮し、その後ブロッカーとしての活躍が見込まれる5弾とは人の好みで採用する弾が変わってくると思われます。
 また、文には優秀なスペル群がついているため、ハンデスもしたいが術者としての運用もしたい……という贅沢な悩みを抱える場合は、1コスト軽くハンデスも可能な14弾に軍配が上がるかと思います。3コストはなんだかんだ言ってもかなり重く、プレイを躊躇する場面も多いです。
 特に同じ14弾に収録された暗夜のデイメアとの相性は抜群です。場を焼きつつ手札を減らせる可能性があり、コストの踏み倒しを行えるため、連打されでもしたら相手はたまったものではないでしょう。

 しかし、3/2というステータスの低さゆえ、ころっと倒されることはよくあります。
 2コストかけて場に出したはいいが、何もしないうちに落とされた……ということもよくあるでしょうし、除去が厚い環境であれば5弾を使う方が適している可能性も捨て切れません。
 環境、デッキの採用カードとよく相談しながら、どちらの文を採用するかを決定する必要があります。
 単純に新しいカード=手放しで強い というものでもないのがVISIONの良いところではないかと思います。

東方観月宴 第参幕レポ

 東方観月宴……。
 14弾環境初となる大型大会である!
 山口の隅っこで震えながら胞子をまく菌・ふみぞうもその場にこっそりと漂っていた……。

「東方観月宴 ~或る菌の死~」序章より抜粋

 ゜-゜) というわけで貴様ら観月宴だった。
 *'-') ふみぞう! 滅菌(ファック)されたの!?
 ゜-゜) まぁこれを見ろ。

 ……というわけで、17日は14弾環境初の大会参加となりました。
 福岡は春日市・クローバープラザにて開催された東方観月宴に参加してきたわけです。
 だんだん顔なじみの増えてきた福岡勢に混じり、いつもの萃香デッキを調整していたわけですが……。

1回戦 VSけしごむさん 0-2
デッキ:幻想の偉容デッキ
 ゜-゜) おい……いきなり身内かよ……。
 というわけで、いきなり遠征勢、というか一緒にやってきたけしごむさんと対戦。
 デッキ内容は何か……と思うと、さっそうと現れる大妖怪降臨。
"あれ"だ……! "あの"デッキ……!
 そそり立つ幻想の偉容チーム(17/17)……!
 まぁここまでならまだなんとでもなります。なにせ偉容チームとゐふものは耐性を所持しておりませぬ。
 ふみぞうは皆殺しを構える作業に……。
 アイエエエエ!? 13ダン=ラン=サン!?
 しかし偉容チームの傍に控えるのはラン=サン! 13弾で現れた危険な狐である!
 ゜-゜) おい……除外カード17枚あるじゃねぇか……誰だよあんなに除外した奴……。
 お分かりいただけるであろうか。偉容チームとゐふものはコマンドカードを根こそぎ引っこ抜くのである。
 健気にちび萃香を肉塊に変えつつ堪えるも敗北。これが……絶望……。

2回戦 VS白黒さん 1-2
デッキ:さとりテリブルデッキ
 1マッチ目はいつもの萃香燐禍がきれいにヒットし勝利。しかし問題は次でありました。
 2マッチ目、さとりから颯爽とプレイされるフォビ。まぁここまでは許せるわけです。それだけなら萃香を抜かれるだけ(*すでに致命傷です)で済むわけなので。
 手札→テリブル3枚。
 ゜-゜) サレンダーで。
 3マッチ目は順調に場を崩され敗北。なんということだ……これが……絶望……(*重複表現です)。

3回戦 VSマオさん 2-1
デッキ:死霊の復活する幽々子デッキ
 何か幽霊分多め……と思いきや、いきなり現れる14弾幽々子。
 傍に控えるリリカ。単純ながら大変危険なコンボです。耐久6以下は存在を許されないという環境で戦うはめになってしまいました。
 萃香に燐禍術やら萃霊花やらをつけパンプアップ、煉獄吐息で16点出したりと、萃香の能力とスペルを生かした戦いになりました。
 しかし、14弾幽々子はマジやばい。低耐久力のキャラは存在さえ許されず、相手の中型キャラがまるで大型のような制圧力を発揮するようになってしまいます。
 可能性空間移動船なる面倒なコマンドカードを食らったのですが、ここをうまくしのげたのが大きかったです。

4回戦 VSひだりさん 1-2
デッキ:パチュリー色即是空デッキ
 14弾パチェやらが色々スペルをうちまくってくるデッキでした。
 しかしそこで現れたのが色即是空。
 対戦で食らったのは初めてですが、相当やばいですねあれ。
 今回のわたしのデッキはキャラが薄く、なかなかコマンドの使用ができなかったのがしんどかったですね。
 皆殺しがうまく決まって一度はマッチを取ったものの、かなり厳しい戦いを強いられました。
 コマンドにきついロックがかかるんですが、なかなかえぐい体験でした。

5回戦 VSファイナルさん 0-2
デッキ:山焼きデッキ
 響子とエコーでデッキが激しく削られる中の対戦とあいなりました。
 皆殺しを打ち込もうとするも、さっそうと現れるこころちゃん。
 ;゜-゜) 私の希望(皆殺し)……。
 実はこの対戦が初こころでしたが、冥界のカードが動かせないというのはかなり厳しいですね。
 除外のためのカードは一応サイドにしこんでいましたが、2マッチ目からは密葬法に5弾神奈子と相性の悪いカードが盛りだくさん。さすがにどうにもなりませんでした。

 というわけで、1勝4敗。29位/30位というファッキンな結果となってしまいました。
 *'-') ぶざま!

 とりあえず今回あたった14弾のカードで注目株をいくつか。

・幽々子
 8ノード6コストとはいえ、死霊の復活を使えばすんなりと出てきます。
 場の制圧力が他に類を見ないレベルです。1枚で11弾神奈子3枚分の働きをするため、突っ立っているだけで場を粉々にすることが可能。
 ギャスや死槍と組み合わせるとより制圧力が高まるでしょう。

・失われた希望
 ゜-゜) こころちゃん(器物)……!
 テキストからして危険なにおいがプンプンしているカードなのですが、連結や冥界利用を一枚で封印してしまうのがあまりにも強烈です。また、手札からプレイして連結を封じてしまうこともでき、プレイを無効にされようが冥界に落ちるため、生と死の境界や激怒でも食らわない限り、結果としては同じなんてことにもなりかねません。
 冥界を利用するデッキであれば、14弾穣子を使って出し入れする、相手の冥界の希望を除外するために最後の選択や無縁塚を使うなど必ず対策を練る必要があるカードです。
 除外まで利用する場合だとそうもいかないのですが……。

 他にも14弾文の継続的なハンデスやデイメアなど、今回はハンデス関係も充実しています。
 14弾環境は始まったばかりですが、なかなか恐ろしいことになりそうです。
 何を使って何を捨てるのか、よく考えて戦いたいところですね。

 大会後はフリプで盛り上がっておりました。
 天子と天空の霊石のやばいコンボ(というほどのものでもないですが……)で一瞬でライフを削られたり、文とデイメアで粉々にされたり。
 どのくらいのカードが生き残るのか楽しみな環境になってまいりました。
 また、ふみぞうを見かけて滅菌とかファックという単語が飛び交ったことに衝撃。
 このブログを閲覧しすぎて胞子を吸い込まないか、ふみぞうは皆さまの健康を心配したしだいでございます。

 v゜-゜)v い……いえーい……みんな……見てるー……?
 ;'-') ふみぞう! 胞子撒いちゃ駄目だよ!?

 アフターは食べ放題の焼肉屋で米と肉。
 皆でワイワイ楽しんだ一日となりました。
 また来年も、新たな環境で皆さまと合間見えたいものです。
 

14弾一行考察

 ゜-゜) 14弾だ! 14弾なんだよぉぉぉ!!
 ;'-') また生えてる! ふみぞう臭い!
 =w=) 14弾を手に入れてしまったからな……致し方ないことだ……。
 ;∵) 00011……。

 というわけで、観月宴寸前となりようやく14弾のカードを仕入れることができました。
 独断と偏見で恒例の一行考察をしてみたいと思います。

【キャラ】
煙々羅
 相手に貼り付けてデッキを削る呪符に。とはいえ、山焼きにも呪符としても中途半端。キャラ呪符なら素直に11弾リリカをどうぞ。
カナ・アナベラル
 相手の場の数の分だけ強くなる。1ノードだがむしろ最後の詰めに持って行くキャラか。しかしフィニッシャーとしても不安定な印象。
小悪魔
 序盤からガンガン殴りたいあなたに。以前考察したものの、ドローはそこまで気にならない? という意見多し。
ルナサ・プリズムリバー
 1・2ノードを強化。最高の相棒はやはり明羅か。
リリカ・プリズムリバー
 3・4ノードを弱体化。相手のデッキしだいだが3・4ノードは普通に採用されているし、11弾神奈子とセットだとそれなりに?
メルラン・プリズムリバー
 5ノード以上を強化。とはいえ5ノード以上を並べる状況というのもなかなか……幻想生物デッキ等だと使える?
本居 小鈴
 妖怪を追加で場に出す。霖之助を引っ張り出せばいきなり鈴奈庵のプレイもできるがそこまでする?
小兎姫
 人間リクルーター。マナチャージャーの魔理沙や低ノードの防壁・霊夢のほか色々出せて便利。
紅 美鈴
 低ノード帯の強固な壁。攻撃力4以上のキャラには能力で干渉すればダメージをかなり減らせる。ライフゲインも面倒。
伊吹 萃香
 放置すれば際限なく巨大化する。とはいえ殴るだけ……というのはだいたいの萃香のお約束。お空コンのフィニッシャーにどうぞ。
鍵山 雛
 人形持ちマナチャージャーというだけで割とアド。能力も割とうざい感じでよい。
朝倉 理香子
 スペルカード及び魔法使い殺し。10弾理香子ややっかいな世界呪符やスペル呪符・装備を潰すのに活躍。
エレン
 調査兵団に入ってとにかく巨人をぶっ殺したいです……!
 スペルをフィニッシュパーツに加えるデッキならお勧め。威令を一枚無駄撃ちさせられる。
ルーミア
 人間を倒すのが一番だが、小型のキャラにも作用するため便利。人間を手札から破棄させられるのでけっこうな人間メタになる。
レティ・ホワイトロック
 マナチャージ殺し+ノード数によるバーンダメージ。ウォームカラーハーベストで秋を堪能し、冬を迎えよう。
メディスン・メランコリー
 キャントリップつきの壁。即死持ちのため単純に厄介な相手。
犬走 椛
 天狗リクルーター。天狗は攻撃力3以下はけっこういるので心強いが、自動βが発動しない。14弾文とかにつなぐ感じ?
河城 にとり
 装備があればあるほどドローできる。とはいえ11弾に似たようなカードがあったような……?
北白河 ちゆり
 戦闘で決死状態になることで発動する離反工作。反転攻勢で呼び出したいキャラである。
パチュリー・ノーレッジ
 スペル多めのデッキにどうぞ。とはいえ、幻想生物を使うなら12弾に召喚魔術内蔵のキャラがいたような……?
姫海棠 はたて
 速攻・隠密持ちでグレイズ0のアタッカー。たとえば3枚目の霞網を捨てるなど、一工夫で十分採用圏内に入る。
射命丸 文
 ノードさえしっかり管理できれば、延々と情報戦を使い続けられる。5弾文と好みで使い分けたい。
風見 幽香
 相手よりライフが多ければ死なず、少なければライフゲインにおまけがつく。術者・壁としてどうぞ。
小野塚 小町
 種族統一系デッキだと、決死状態のたびに面倒な効果が解決される。自身も即死持ちの耐久6点の壁。
四季映姫・ヤマザナドゥ
 相手プレイヤーの冥界のカウンターをバーンダメージに変える。パーミッションへのある程度のけん制になるか。
岡崎 夢美
 スペル回収効果が強烈。使い回しをしたいカードを何度も使えるため便利。自身の攻撃力も高い。
秋 静葉
 1弾橙の強化版。ノードに余裕があるなら、マナチャージがドローカードに変身する。
秋 穣子
 マナチャコンの新しいお友達。冥界のカードがノードに変わるため、1弾橙や静葉とともに使うと便利。単体でも超高性能。
永江 衣玖
 9弾衣玖の火力版。とはいえ、9弾衣玖が強すぎるためいまいちぱっとしない。
比那名居 天子
 死なない絶壁。要石を置くことでさらに磐石に。というか、なぜ自分の場すべてが死ななくなるのか……。
十六夜 咲夜
 銀ナイフパッケージの新たなスター。送り犬が人間になった瞬間でもある。
魂魄 妖夢
 冥界のカードを装備できる。……とはいえ、奇襲速攻の5/6というだけでかなり怖い。
アリス・マーガトロイド
 人形を大量展開するのに向く。自身の戦闘力もグレイズ比で見れば及第点。ちなみに人形を呼ぶのはプレイではないので、大量に展開が可能。
東風谷 早苗
 エア巻物内蔵。攻撃力5でグレイズ2のため、戦闘力的にも悪くない。
茨木 華扇
 キャラの種族によりパンプアップができる。仙人を選べば自身が7/7になる。
八坂 神奈子
 オンバシラで場のカードを破壊できる、殴れる置物対策。グレイス4とはいえ貫通持ちなので重宝する。
洩矢 諏訪子
 人間パンプアップ及び冥界の人間を呪符に変える効果。諏訪子中心のデッキはテーマ性高くなりそう。
フランドール・スカーレット
 早出しが可能なフィニッシャー。とはいえ、早く出しすぎると速攻で除去される可能性もある。
レミリア・スカーレット
 スカデビ内蔵レミリア。莫大なコストさえなんとかできれば、効果は折り紙つき。
西行寺 幽々子
 いるだけで場のカードを抑制する。フィニッシャーとしては打点が心もとないが、場の制圧は容易になる。

【スペル】
神弦『ストラディヴァリウス』
 7弾みすちーを彷彿とさせる装備。即死持ちで壁を減らしつつ、ドローもできる。
鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
 キャラが多ければ多いほど除去力が上がる。他の除去カードのサポート程度の働きはできるか。
冥管『ゴーストクリフォード』
 相手の手札の数により戦闘力が変わる。パルスィデッキに投入すると挙動が似通る。終盤でサイズが小さくなっても仕事がある。
騒符『ファントムディニング』
 手札のキャラの種族によりパンプアップ/弱体化が可能。基本的にはパンプアップ狙いの採用になるだろう。
華符『破山砲』
 相手のノードに依存したダメージが発生。その後山焼きを行うが、効果は不安定。
酔神『鬼縛りの術』
 大型キャラに対しては割合抑制となる。11弾神子など殴るしかできないキャラを縛るのが効果的。
厄野『禊川の堆積』
 ヤンシャオグイや執念の炎を相手に擦り付けるカード。他の呪符では効果がいまいち。
怪符『テーブルターニング』
 相手とのノード差で効果が変化。7以上になればなかなかおいしいが……。
水符『ウォーターカーペット』
 要石と組み合わせることで相手だけを一方的に破棄する謎のカードに変貌。耐久1~2のキャラは存在が許されない。
月符『サイレントセレナ』
 ダメージに反応して相手をしばらくスリープさせる。自動γのため、ダメージを食らわせる前に処理する必要がある。
火水木金土符『賢者の石』
 スペルを引っ張って場に出すカード。連結スペルのお供や、破滅の呼び声の素材にどうぞ。
鴉符『暗夜のデイメア』
 手札差をダメージに変換した上、ハンデスまでついてくる除去カード。1:2交換が気軽に可能な強カード。
魂符『魂の遊戯』
 自分の場にキャラがいないときなら、実質単純な除去カードとして使用できる。とはいえ、最低一体の除去なら他にもいい候補があるような……。
罪符『彷徨える大罪』
 自分も選択しなければならないディマケ。自分の場にキャラがいない場合や、1弾てゐ、キャプチャーウェブでキャラを奪い取ったときにどうぞ。
雷魚『雷雲魚遊泳弾』
 スペル版地霊殿。小型をなぎ払うのに向くが、ぐるコンなら他のカードが採用に値するような感じがする。
要石『天空の霊石』
 天子デッキの切り札。いきなり飛んでくる10点プレス、そのまま大地を沈める石につなげるなどやりたい放題。
幻符『殺人ドール』
 防御2以下のキャラを皆殺しにした後、とどめにプレイヤーへバーンダメージが入る。ちなみに破棄効果は自分で破棄しても発揮されるため、ジェラシーのついでにダメージを与えたりもできる。
銀符『パーフェクトメイド』
 防御に反応してダメージが飛ぶ。防御抑制効果のほか、プレイ無効時に少しだけ意趣返しができる。
断命剣『冥想斬』
 制御された緋想天。最低でも1体は除去できるカードなので、みょんデッキなら採用の目もある?
断霊剣『成仏得脱斬』
 昔、悟入幻想というカードがあってな……。
注力『トリップワイヤー』
 人形強化。ただの壁でなく、下手をすると返り討ちにあう可能性もある。
闇符『霧の倫敦人形』
 人形の攻撃力を火力に変換。トリップワイヤーやドールズウォーと組み合わせ、エニグマティクドールを使えば……。
御籤『乱れおみくじ連続引き』
 デッキ依存のギャンブルカード。コマンドが多く当たれば効果が大きいが、下手をするとディスアドになる。
奇跡『ミラクルフルーツ』
 Fデッキの新しいお友達。耐久がかなりやりやすくなる。
蛇符『グラウンドサーペント』
 セットカードのない相手に対しては無敵。即死持ちのうえ攻撃力5のため、防御してもしなくても痛い。
土着神『洩矢神』
 ライフゲインした後、冥界に他の洩矢神がいればそちらを回収できる。小粒ながらかなり面倒な幻想生物。
禁弾『スターボウブレイク』
 カードセットされていればどんなカードも破棄できる。とはいえ、どんなカードにもカードセットができるのは燐禍術ぐらいのものであるが……。
禁忌『恋の迷路』
 ストラディヴァリウスを装備したフランで殴ると最大効果を発揮。連続攻撃できればなおよし。
天罰『スターオブダビデ』
 もし、場のカードがすべて違う種族だったら? 想像通りならマスパ並みの効果を発揮する。
幽符『冥界ミステリースポット』
 何度でも使える再起動。自動βを使いまわしたいときに最適。5弾幽々子の新しいお友達か。

【コマンド】
死の香り
 今回のネタカードか。自分の場のカードをうまく調整しておけば、使えなくはない?
増長
 ノードを跳ね上げるため、恐ろしい波動、密葬法などから免れることができる。9弾お空に使ってもいい。
雷獣の毒
 相手が3ノード以下の場合、万能除去に早変わり。とはいえ、相手のノードが増えるため序盤では使いにくそう。
御札のリボン
 戦闘力を固定化させる。12弾こいしをかわいくするのにも使える。
不動の信仰
 地蔵から閻魔を呼び出すカード。人間が多数必要だが、5弾早苗がいればたいがいの映姫は場に出てくる。
神仙術
 マナチャージャーの多い2、幽霊仙人に面倒なキャラの多い5ノードを抑制できる。スペル・コマンド対策にも。
秋の訪れ
 神の数に応じてノードが増える。14弾雛、11弾穣子あたりを使う場合に加速力が上がるが、そこまでする?
幽霊狩り
 幽霊(リリカ)狩り。一応、萎縮と組み合わせれば何でも捕獲できる。
空中魚雷
 自分のノードが多ければ多いほど効果が上昇する。ノード・コストは少ないが、ウィニーでもない限り序盤は使いにくい。
浄天眼
 相手がコマンドを多用することをある程度抑制できる。とはいえ、これを見て2枚目のコマンドをプレイしようとするだろうか。
百鬼夜行絵巻
 オレンジと挙動が似ている。むしろオレンジにつけるといきなり巨大なキャラに変身する。
ブクレシュティの人形師
 アリスのサーチカード。スペルも一緒に引き込めるため、アリスデッキには必須レベルで入れてもいいだろう。
三途の川
 昔、プライスオブライフというスペルがあってな……それの弱体化版。でも、いきなり飛んでくるので面倒。
マイティウィンド
 西行妖を横たえることでライフが16増える謎のカード。凶悪である。
萃霊花
 呪符をかき集めるので、ヤンシャオグイを引っぺがしたりパンプアップ呪符を移動させたりできる。枚数参照はほぼ萃香専用の効果といえる。プランク爆弾と一緒にどうぞ。
マジックペンダント
 昔、秋の女神という呪符があってな……それの強化版である。
ベラドンナドリンク
 ライフと耐久力を攻撃力に変換する。相手に使うと除去にもなるがライフ支払いが痛い。
蒼天の剣
 微妙な防御抑制。下手をすると一方的に勝てるところを相打ちに持ち込まれたりする。先制持ちと一緒にどうぞ。
失われた希望
 こころちゃん(器物)の絵はこれだけ。
 冥界・除外利用メタ。八雲コンから連結、ぐるコンなどとにかく刺さるデッキが多い。希望はないのだ。
精霊の守護
 大量の同一種族を展開した場合破格の能力を発揮する。幻想の四季とかね。
嵐の紅魔館
 自分の手札-相手の手札=ダメージ。バーンダメージも面倒だが、その後場が焼ける。リターンイナニメトネスの手札バージョンのような感じ?
ミステリーサークル
 時間差破棄。相手のディスカードフェイズにプレイするのが一番効率的。
科学崇拝
 装備/場のサーチカード。大将棋やセキュリティに変化すると面倒そう。
恬淡の境地
 除外後、強くなって帰ってくる……が、メッキはすぐにはがれるということ。
もう一人の自分
 相手のカードで防御する変則的なカード。3積みのアタッカーなどなら狙いやすい。
ファイブシーズン
 コマンド版プレス。多数の種族がいればいるほどノードコストが下がる。ちなみにお燐なら一猫で二種族。
魔法少女達の百年祭
 魔法使いを超強化するカード。後天性変異と組み合わせるとまさに祭り。
可能性空間移動船
 種族デッキなら入れ替えも可能。相手に使ってもいいが、その場合は賭けとなる。
地形変化
 ようは、相手の代わりに自分がグレイズできる。書いてあることは非常に面倒。
鈴奈庵
 地形変化とあわせ、代替レースをするならこういうノードコスト・テキストにするべきでは……。
 うまくすればノーリスクのネクストヒストリーになってくれる。

【プロモ】
夜が降りてくる
 ……ん? このカードって……。
「このカードをプレイする時点での、プレイされているカードの枚数」は、どこからの枚数を参照するのかちょっと疑問に思ったのですが。
 ターン開始時からなのか、干渉中なのか、それともゲーム開始時からなのか。

 ゜-゜) 今回はなかなかパワーカードが多いな。
 *'-') 久しぶりに萃香の強化カードも出たしねー。

カード考察・クマー

 =w=) ふみぞう! 明日は何の日か言ってみろアアーソ!?
 ゜-゜) はい。国際青少年デーです。
 #=w=) ……。
 ;゜-゜) (あ、あれ? 違った?)
 #=w=) 滅菌(ファック)! 貴様のようなサンシタ=ビジョナーにはこれをくれてやる!
 ;゜-゜) ウワァァァァ!?

 ┌( ┌ ゜-゜)┐ オ……オオ……モドッテキタ……ヨミノクニカラ……フミゾウドモガ……。
 ;'-') 乙事主様!? 乙事主様が出たよ!?
 =w=) 哀れな……先に滅菌(い)ったふみぞうどもの幻覚を見ているんだ……。

 ゜-゜) < 乙 ふみです。
 さて、明日はついに14弾の発売日。というわけで、ラストカード考察はこちらとなります。

《小悪魔》
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖怪
速攻
(自動γ):〔このキャラクター〕が攻撃を行った場合、〔相手プレイヤー〕は1ドローする。
攻撃力(3)/耐久力(1)

 それはスターオブダビデではないッ 幻視の夜明けからコアクマ=サンがやってきたぞーッ!
 ……というわけで、最後はキャラクターで〆たいと思います。
 1ノード1コストで3点の攻撃力を持つのはリトルバグふにゃんしかおらず、非常に突出した戦闘力を持つキャラです。
 しかしそのデメリットがハンパでなく、相手に1ドローさせてしまう効果。これは攻撃を行った場合に発生する自動γであり、戦闘の結果、干渉での除去を受けたとしても発生してしまう降下になります。
 カードゲームを行ううえで手札を増やすというのはそのままやれることの選択肢が増えることにつながるため、相手に選択肢を多く与えてしまうことになります。また、戦闘の結果決死状態になったとしても関係なく手札が増えるので、下手をすれば一方的に負けたあげく手札を1枚プレゼントすることにもなりかねません。

 それでも打点がほしい、というような超速攻系デッキであったとしても採用をためらうレベルの性能でしょう。
 しかし、一応打開策がないわけではありません。

運命のダークサイドと併用
 攻撃宣言の瞬間にドローが確定するため、先んじてダークサイドをプレイする必要がありますが、一応ハンデスのような効果をもたらすことができます。しかし、この使い方をするならよっぽど何かがない限り情報戦の方が手堅いといえます。

・他のキャラと組み合わせる
 これが無難な使い方と思われます。
 たとえば12弾朱鷺子を横に置いておけば、ドロー自体は許すものの手札枚数を増やさずにダメージを与えることができます。
 また、ドロー自体は許しても、3弾にとりでダメージを底上げ(1点ですが)することもできなくはありません。

・ライブラリーアウトの一押しに
 強制1ドローであることを生かして、デッキが切れる寸前の相手に対しプレッシャーをかけていくこともできます。ただ、そんな使い方をするよりは強引な取引を搭載しておくほうが効果が高いのですが……。

 総合的に見れば、正直採用を考えるレベルとはいいがたいところです。
 種族:妖怪でありサポートカードも多いため、うまく使いこなせば化ける……かもしれませんが。

 ┌( _゜- ...。 グジョァァァ……。
 ;'-') 滅菌(し)んだ! 滅菌(し)んだよ!?
 =w=) 死者はよみがえったりしないのに……愚かな菌だった……。
 ;'-') でも明日14弾発売でしょ? また生えてくるよ?
 =w=) また滅菌(ファック)するしかあるまい。一株残らず駆逐するときまでな……。

8/4 広島公認レポ

 ゜-゜) このふみぞう深く反省した。
 *'-') 反省しても行動にいかさないと意味ないよ!
 ∵) 001!
 =w=) 雑菌どもの言うとおりだ。ふみぞうは口ではすぐそのようなことを言うがまるで反省した様子がない。
 ;゜-゜) そ そんな! 今度こそこのふみぞう深く……!
 #=w=) 黙れ小僧! 貴様にふさわしい処刑法は決まった……滅菌(し)ぬがよい!
 ;゜-゜) ギャァァァァァ!?

 ┌( ┌;゜-゜)┐ ウ……アア……ア……。
 ;'-') タタリ神だ! タタリ神が出たよ!?
 =w=) これでいい……ふみぞうは永遠にタタリを撒き散らしながら苦行を背負うのだ……。
 ;'-') 滅菌(し)んでなくない?

 こうしてふみぞうは深い森の奥へ消えていきましたとさ。ふみです。
 さて、14弾が目前と迫っておりますが、13.5弾の最後を飾るべく広島公認に参加してまいりました。
 今回は10人参加、うち5人が遠征勢という状況での対戦となりましたが、以下のような結果となりました。

1回戦 VS亮藍さん ×○×
2回戦 VSすかーれっとしゅーとさん ○××
3回戦 VS柾木肇さん ○×○ ……か、×○○
4回戦 VSみきさん ○○

 結果として2勝2敗、6位/10人という結果になりました。
 今回の反省点……というほどではないのですが、5ノード帯でフランが出るとノードを維持しきれず(破棄コストの関係上)ぐだぐだしてしまっている感じがしていました。
 場のカード破棄に関しては皆殺しがあるためだいたい問題なく、勝利するときは一気に萃香で殴り倒していることが多いため、ここの部分をもう少し突き詰める形に持って行く形に進化させていこうかと考えています。
 とはいえもう13.5弾環境の大会はないような気もします……14弾までに、おおまかな形を作っておければと思います。

カード考察・新おぜう

 ゜-゜) なぁ PRカードだ!! PRカードだろう!? PRカードだろうおまえ
 *'-') 違います。
 ;゜-゜)
 *'-') ……。
 ゜-゜) まぁなんでもいい。PRカード置いてけよ雑菌が。
 ;'-') PRカードなんてないよ!?
 #゜-゜) 残念だな。貴様に価値はない。滅菌(ファック)されて差し上げろ。
 ;'-') ウワァァァァァ!?

 ふみぞう 滅菌する。ふみです。
 さて、こっそりとテキスト修正及びPRカードが公開されております。
 会場特典ですが、このカードが堂々登場です。

《レミリア・スカーレット》
GRAZE(5)/NODE(8)/COST(6) 種族:吸血鬼
先制 伝説 変身
(自動β):〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、13ダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。
攻撃力(13)/耐久力(4)

変身後

《スカーレットフライヤー》
GRAZE(0) 種族:吸血鬼
(自動α): 〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。
攻撃力(3)/耐久力(2)

 1弾以降の特大レミリアがPRカードで帰ってきたッッ
 デカカァァァァァいッ 説明不要!! 8ノード! 6コスト! 紅魔館の主の入場だーッッッ!!!

 というわけで、堂々の8ノードとして現れたおぜう様。
 能力としては単純明快、プレイして場に出るとスカーレットデビルをばらまくというものです。
 素の能力も13/4と2回殴れば相手が死ぬ程度の戦闘力を所持しているため、場を殲滅しそのままフィニッシャーとして場に降臨する形でのプレイングを行うことになるでしょう。
 スカーレットデビルが6ノード4コストであり、二回り巨大化してフィニッシャーがついてくると思えばいいでしょうか。

 しかし、6コストも使用する代わり耐性といえば変身してスペルから逃げる程度で、先制13点という規格外の性能とはいえ抵抗もなく、除去性能も低いためころっとやられる可能性も高いキャラと言えるでしょう。
 自身のスペルであるグングニルを使えば、攻撃力20・貫通先制となるため相手としては除去を握っていなければ負けるしかない、という状況に追い込まれるでしょう。

 しかし、弱点は先の通り耐性が非常に低いこと、プレイを無効にされたときに干渉がしにくい(ノードが激減している可能性もあるため)こと、耐性がないため簡単に落とされる可能性があること、でしょうか。
 また、グングニルがなければ9弾サニーを永遠に超えられないという問題もあります。
 見た目の戦闘力は異様の一言であり、自動γも強力であることからプレイさえできれば非常に有利にゲームを進めることができるでしょう。
 がっちりとノードを固めるコントロールデッキのフィニッシャーとしては申し分ない性能を持っていますが、とにかくそのプレイしにくさをどうにかしたいところです。
 フィニッシャーとしてだけ見るのなら、何かの手段で冥界から引き上げるだけで13点の火力に化けるため、紅色の冥界や、危険がともないますがヤンシャオグイの目標としても優秀かと思います。

カード考察・半霊系女子

 ゜-゜) 明日は菌曜日だな。
 ;'-') ふみぞう! 字が違うよ!?
 ゜-゜) その夜、労働者が解放されるべき曜日。その日に菌の字を当てる。我々も解放されるのだ! この狭いシャーレの中からな!
 =w=) おかしくなっている。
 ∵) 0111……。
 *'-') ふみぞうは別に解放されてもいいけどあんまり目立たないでね! ひっそりと暮らしている同属が滅菌(ファック)されちゃうからね!

 一株見れば(家具の)裏側まで。ふみです。
 さて、14弾の新着カード考察、今回はこのキャラを。

《魂魄 妖夢》
GRAZE(2)/NODE(6)/COST(2)種族:人間/幽霊
奇襲 速攻
(自動γ):〔このキャラクター〕が戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、目標の〔冥界にある装備カード1枚〕をこのキャラクターにセットしても良い。
攻撃力(5)耐久力(6)

 *゜-゜) ファック! なんだこのイラストは! まるでギャルゲのヒロインじゃないか!
 *'-') ねー。
 というわけで10弾から久しぶりの妖夢さん。
 今までとはサイズがまるで違い、堂々の6ノード2コスト。戦闘力も5/6と十分にフィニッシャーとして運用できるレベルとなっています。

*ノード・コスト・グレイズ
 6ノード2コストと少々大型ですが、種族:幽霊を持つため夢殿大祀廟でコスト軽減・冥界からの回収も可能です。
 実際にはより軽く運用できる場面が多いかと思われます。
 グレイズは2のため、攻撃力5から見れば効率はむしろ良い方と言えるでしょう。

*戦術
 奇襲・速攻を所持しているため、いきなり攻撃のブロックに使うことも可能なところがミソ。ただし、それだけなら12弾ムラサという先輩がいるため、あえてこちらを選ぶ意味は薄くなってきます。
 他の能力との組み合わせを行うことで、よりこの奇襲・速攻でのブロック能力を生かすことができるかと思います。
 とはいえ、9弾衣玖という似た挙動を持つキャラを擁するぐるコンを愛用される方であれば、(大祀廟が2枚あれば)4ノードでいきなり飛び出してくる5点火力にもなるため、押し込みにこの5点がいかに大きいかは理解できるかと思います。

*特殊能力
 主に奇襲・速攻と組み合わせることで大きな意味を持つ能力です。
 しかし、事実上一回こっきりしか効果を発揮しません(装備は1枚しかセットできないため)。
 もちろん、何かしらの方法で破棄した装備を(条件付とはいえ)何度もつかい回せるのはなかなかお得です。
 コストの重い装備などをセットしてお得感を出すのもよさげと思いますが、おそらくこれがベストパートナーでしょうか。

《散弾アンブレラ》
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備
【装備】
(常時)0: この干渉終了時まで〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘開始時に〔このキャラクターにセットされている「散弾アンブレラ」1枚〕を破棄する。その後、〔戦闘を行う相手キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。

 戦闘修正も何もないアンブレラですが、おそらくこの効果で与えたダメージも戦闘の一部? かと思います。
 2枚のカードが必要ですが、黄泉の剣聖チームに似た性能を発揮します。
 わたしの考えが間違っていなければ、
・アンブレラの効果発動。アンブレラが破棄され5ダメージを与える。
 ↓
・みょんの(自動γ)発動。戦闘によって決死状態にした、とみなすのなら、破棄したアンブレラが戻ってくる。
 ……というサイクルを繰り返せるため、非常に面倒なキャラが場にい続けることになります。
 ムラサが全体除去なら、こちらは単体の大型除去になりうるでしょうか。
 妖夢自体が5/6のため、実質10/6の戦闘力を保持していることになります。

*戦闘力
 5/6は非常に高性能。防御が高いというのもポイントです。
 単純にムラサより一回り大きいサイズですが、相手を倒す力は下がっている代わり自身の生存率は高くなっています。

*種族
 人間/幽霊は様々なサポートを受けやすくなります。
 人間はパンプアップ、キャラ効果のアンタッチャブル、コマンドへの耐性など、様々な恩恵を得られやすい種族ですし、幽霊は前述の大祀廟をはじめリアニメイトに向いた種族です。
 うまく使いこなせば非常に面倒なキャラがひょいと湧いてくるという自体も作り出せるでしょう。

 ゜-゜) 巨大なみょんだが基本的には装備がないとただの5/6だな。
 *'-') 5/6なだけでだいぶ面倒だけど、もう一味加えるともっと能力が生きそうだよね!
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